KOF2002 テリー攻略(J攻撃解析)

 

作成者:MOT

技数値データ:アルカディアムック
フレームデータ:「KOFのこと」さん(似非南原さん運営)

データ

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加
ゲージ
ガード
方向
予/ 発生
垂直通常JA 7 9 9 6 3/7 4
斜め通or大JA 7 9 9 6 3/7 4
小or中JA 7 8 8 6 3/7 4
垂直通常JB 6 7 6 6 2/8 3
斜め通or大JB 6 7 4 6 2/8 3
小or中JB 5 6 4 6 2/8 3
垂直通常JC 12 14 18 12 3/7 4
斜め通or大JC 12 15 16 12 4/5 5
小or中JC 11 13 14 12 3/9 4
垂直通常JD 12 14 15 12 6/7 7
斜め通or大JD 12 14 14 12 8/7 9
小or中JD 12 15 14 12 8/7 9
通or大JC+D 16 16 14 16 立屈 13/6 14
小or中JC+D 12 15 14 16 立屈 13/6 14

性能分析&活用法

※その前に…
テリーは近めの中Jでも立っている相手を飛び越してしまうので、そういう状況では前小Jを使うこと。
アテナのサイコボールクラスの飛び道具を小中Jで回避するためには、JBorJC+Dを出す必要があるので注意。
↑該当する飛び道具:アテナの弱強サイコボール、ケンスウの弱強超球弾、ロバートの弱龍撃拳、ユリの弱強覇王翔吼拳、K’の弱強セカンドシュート

各種JA:

リーチが短く攻撃判定も特別上下に広いわけでもない。基本的には使わなくてもいい技。

ただ、小中JAをガードさせて、昇りJCと屈みB始動連続技の2択
↑弱攻撃なのでノックバックが少なく、昇りJCが安定して届く。
↑JBよりは下方向に攻撃判定が出ているため、この用途に関しては小中JBより向いている。

各種JB:

リーチは短めだが、発生が3Fと早く持続に優れ、攻撃判定も上向きに付いているので、空対空に限っていえばテリーのJ攻撃の中では最も信頼できる。
ただ、下方向への攻撃判定は頼りないので飛び込みのメインにはなりえない。
あくまで空中戦で確実に勝ちたい時に使うべき技。

垂直小Jから早めに出すことでなかなかのJ防止効果を発揮する。

ただ、前述したようにリーチは頼りないので、圧倒的なリーチ差がある技(例:ウィップのJC+D)などとかち合うと一方的に負けてしまいやすい。あくまでJB自体が空中の相手に当たる状況で狙うべき技。

各種JC:

リーチは短いが、小中J版は発生と持続に優れ、攻撃判定も見た目以上に上下に大きいため空対空&対地両方を意識した飛び込みに使える。

中Jから早めに出せば空対空でかなりの強さを発揮する(ビリー戦やクーラ戦で重宝する)。
小中Jからやや遅めに出せば下段対空を潰せる。
後述のJC+Dとセットで使えばかなりの強さを発揮する。

各種JD:

斜めJ&垂直小J版
発生が遅めで攻撃判定も上方向には全然ない。
しかしテリーのJ攻撃の中ではリーチがある方なので、相手が地上にいることが想定できる状況では小中Jからやや遅めに打すことで効果を発揮しやすい。

斜め通常大JDの場合は相手をめくれるが、ダウンした相手に狙うのでもない場合、簡単に潜らせて逆に着地の隙に連続技を食らってしまうことも多い。考えないで仕掛けると痛い目に遭うので注意。

近めの間合いから中Jから早めに出すことで立っている相手をめくることができるが、地上技につながらず屈まれると空振りするので基本的には狙わないほうがいい。

チョイ限定になるが、立っているチョイでも小Jで飛び越えられるため、間合いを調節しての小中JDでもめくりが効果的。
しかもヒットすれば着地連続技につながるため、対チョイ戦では状況を考えつつ使う価値はある。

垂直通常J版
発生はやや遅めだが、見た目よりかなり大きな攻撃判定を持つため置き技として効果を発揮する。
同様の使い方は垂直通常JC+Dでも可能だが、こちらの方が若干下方向への攻撃判定が大きめな(はず)なので信頼度はこちらの方が高い。

各種JC+D:

テリーのJ攻撃の中でかなり頼れる。
リーチが長く、攻撃判定は横&上に大きい。
J攻撃をひきつけて出した場合、小中J版は屈み庵クラスまで当たり、通常大J版はテリークラスまで当たる。
発生は14F(共通)と遅いが、攻撃判定が出てしまえばかなりの強さを発揮する。

この攻撃判定の強さを活かさない手はない。しかし、発生は遅いので近めの間合いで出すと発生負けしやすい。

⇒スタート間合いより離れた間合いから、ダッシュ〜中JC+D(先端当て&打点低め)※チンチョイ相手には狙えない。
この出し方だと相手はJC+Dの発生の遅さに付け込めず、対空技が効果を発揮しにくいキャラも多い。
怖いのが無敵対空と下段技。
無敵対空はしっかり合わせられると負けてしまう。
下段対空は中JC+D先端だと狙えないキャラもいるし、屈んでいた場合に中JCを出されていると食らってしまうので相手側も屈むのに勇気がいる。

⇒スタート間合い付近で垂直小通常JC+D
相手の接近防止。
垂直小Jの場合、基本的にはこれだけでやっていけるが、相手のJ攻撃が空対空に特化していた場合、垂直小JBに変更する必要がある。
垂直通常Jの場合は垂直通常JDの方が下方向へのリーチに優れるため、基本的には垂直通常JDを使った方がいい。ただしJC+Dだとヒット時にダウンを奪えるのが大きいので、下方向へのリーチが要求されない状況(相手のくぐりをあまり警戒する必要がない状況)ではJC+Dを使う価値もある。

⇒相手に近寄られた場合に昇り後方中or大JC+D
相手の接近された場合の退避手段として使える。
リバサ大J時は発生が遅いのでこういう用途には不向きだが、通常の立ち回りで接近された場合では十分狙う価値がある。
逃げながら出すため発生の遅さをカバーしつつ横&上への攻撃判定の強さを活かしやすい、いい手。

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(以前のテキスト)※2005/7/4以前

[小or中Jでの接近]

JC&JC+Dがメイン
JCは発生&判定に優れる。
JC+Dは発生こそ遅めなものの、スタート間合いからやや離れた間合いから早だしすることで、リーチの長さを活かしつつ接近が可能。

[垂直小J]

JB、JC、JC+Dが使いやすい。
JC+Dは発生が遅いがヒット時にダウンを奪える。
JCは発生が早めでダメージが大きい。
JBは発生の早さ&持続ともに文句のない性能。ダメージが低くても勝ちたい場合はこの技で。

[空対空を意識した昇りJ]

JC、JB
特にJBの対空性能はかなりのもの。

[めくり]

斜めJDのみ
通常or大JDなら余裕を持って地上技につなげられる。
中JDはまず地上技につながらないが、反応されにくい。

[昇りで出して中段]

JCのみ
テリー以上の食らい判定の大きさのキャラに当たるため、近距離での択一攻撃が可能になる。

[JBネタ]

昇り小or中JBでテリーより高い位置の相手を落としたら、着地後すぐにダッシュすれば背後攻めができることがある。

[中JC+Dについて]

JC+Dの先端付近を当てるようにすれば、下段対空されにくい気がする。
↑特にテリー以上の屈み食らいの大きさのキャラには結構狙えそう。