KOF2002テリーの各キャラ対策(簡易版)

作成者:MOT
作成&発表:2005/7/30
更新:2005/8/2
最終更新:2005/8/18

主にテリー特有の対策を書いています。
共通して可能な対策はクラッシュ攻略のページで行なう予定(もしくは行なっています)。
↑クラッシュ攻略のあるキャラはキャラ名の部分にリンクをはる予定です。
以下の文章で出てくる「上下段の2択」とは、昇りJCでの中段と屈みB始動連続技の2択のことです。

「弱バーンに対する無敵技or上段当て身投げ」「強攻撃(ガード)≫弱バーンへの割り込み」は多くのキャラで可能なのでいちいち書くべきか微妙ですね。逆にそういった対抗策のないキャラを特記すべきでしょうか。

対K’ 対マキシマ ウィップ
やや辛い。
アイントリガー〜セカンドシェルの存在のため垂直小Jでの牽制がしにくいのが辛い。同様に弱バーンでの牽制も出しにくい。
アイントリガーはタイミングがあえば中JCで潰せるので、飛び込みもそこそこ有効(待たれていると対空の餌食になるが)。
昇り小JDに対抗するためのいい技が思い浮かばない(強ライジング1択か?)。
特別辛くはないが独特の対策が必要。
中間距離での弱バーン&パワーウェイブはベイパーキャノンとかち合うとカウンターヒットを取られてしまうので注意。
遠距離立ちBでの牽制が有効。
他のキャラよりも通常Jの比率が高いと思われるので警戒する必要がある。
対空は見てから昇りJBorCでいい他、「的」が大きいため屈み待ち〜強ライジングが機能しやすい。
辛い。
端同士でもパワーウェイブを大JC+Dで潰されてしまうので、テリー側としては行動をかなり制限される。
ウィップのJC+Dでの飛び込みに対しては昇りJBで一応対抗可能だが、実際にはなかなか反応しにくい。
スタート間合いより近い間合いになるとウィップの立ちC+Dと屈みB(≫ヒット確認ブーメラン)で強気に固めにいけない。
密着通常技≫CでウィップのGCC+Dを潰しつつCをヒットさせられるので、狙っていくといいT.FREAKさん情報)。
テリー アンディ ジョー
  飛び込みは強昇龍弾、バーンナックルは屈みDで返されてしまうので非常にやりにくい。
ただ、屈み待ちが比較的有効なので適度に取り入れるといい。
↑アンディはJが遅めで、ダッシュから撃壁をしようとするとテリーの屈みDがかなりイヤらしく機能するため。
牽制で飛翔拳を打ってくれる相手なら、タイミングを合わせて弱バーンを出せば、飛翔拳空振りの硬直にヒットさせることが可能。
幻影不知火の突進は見てからCで相打ち以上を取れる。
飛び込みは昇りJC、強タイガーキックで安定して落とされ(弱カカトも怖い)、弱バーンも置き弱ハリケーンに弱いので、なかなか近付けない。
しかし、弱ハリケーンには大J攻撃から連続技を決められるので、結構戦える。
↑しかし、ジョーが弱ハリケーンを安全な状況でしか使わないようになったらダメージを奪うのはかなり難しくなる。
端でキャンセル弱バーンをガードされたらまずBHTKでの反撃が確定。また、弱クラックシュートは地上だとヒットしてもBHTKで反撃確定。
・弱ハリケーンがぎりぎり届かない間合いで、弱ハリケーンの終わり際から遠距離立ちBを差したり弱バーンで牽制しつつ、飛び込みの機会を伺うのがいい。
↑飛び込み&弱バーンどちらも強タイガーに負けるが、両方とも見せることで対応しにくくできる。
紅丸 五郎
冷静に立ちまわればあまり怖くない。
京の小Jを使ったラッシュは、遠距離立ちCやCで安定して返せる。
強攻撃≫強75式改は強ライジングタックル&弱強パワーゲイザーで返せる。
テリー側の飛び込みは屈みCや強鬼焼きで安定して返されてしまうので、弱バーンをメインに、じわじわと攻めるのがいい。
弱バーンが垂直小JDに負けるのがとにかく辛い。
JDに対しての強ライジングもかなり早出ししないと一方的に負ける。しかも早出ししようとすると今度は紅丸のジャンプの種類を判別しにくくなる。
弱バーンが少しでもめりこんでガードされると屈みDで反撃される。
遠距離立ちA&Cは紅丸の小中Jに当たらない。

紅丸はMAX雷光拳&MAX2以外は強力な無敵技がないため、強ライジング、弱バーン、GCC+Dなどでダウンを奪えたらJC+Dを重ねにいくのが有効。
スタート間合い位では、垂直小JCでの牽制がかなり有効(五郎の遠距離立ちB&Dに安定して勝てるため)。ただ、これは通常Jされると弱い。
中間距離での屈み待ちはダッシュ天地返しの餌食になりやすい。
弱バーンナックルの牽制が機能しやすい相手。
接近したら昇りJCと屈みB始動連続技の2択でダメージを奪いたい。
クローン京   ルガール
テリー有利とは思わないが、そこそこ戦えると思う。

中間距離では中Jでの接近と弱バーンの牽制である程度クローン京の意識を散らすことが可能。
↑どちらも強鬼焼きで返されるが、鬼焼きに意識を向けている状態でダッシュCをされると、クローン京は対処しにくいはず。

クローン京の接近手段は主に中Jになると思われるが、これは昇りJBやCである程度対応可能なので、安易な接近〜ガークラ値の蓄積は防ぎやすい。

強攻撃キャンセルからの強75式改は1段目と2段目の間に強ライジングorパワーゲイザーで割り込み可能。

注意点としては、
垂直小Jの牽制は悪くはないがクローン京の牽制闇払いに当たる可能性があるので安易には振り回せない。
パワーウェイブは端同士以外では生出しは危険。闇払いと違い弱強がないので簡単に飛び込まれてしまうため。
   
マチュア バイス
そこまでやりにくくはないと思う。

まず大事なのは、中間距離より近い間合いでの庵の小中Jでの飛び込みをきちんと捌くこと。
⇒遠C、昇りJB、弱クラックを使うべし。

次に、テリー側から飛び込む場合、なんとなく飛び込むと強鬼焼きや屈みB始動連続技の餌食になるだけなので注意する。
⇒基本的には、遠Bが届く間合いまでは直接届く飛び込みはせず、闇払いを飛び越すためか空対空の飛び込みにする(遠が届く間合いになったら鬼焼きを出される危険が下がるため小JCで飛び込めるようになる)。
⇒あと、闇払いに素早く反応できたら中Jから連続技を決めたい。

庵のダッシュ〜立ちC狙いは置き遠Cで対抗できる。

遠距離では闇払いを無駄に食らわないよう注意する。
⇒パワーウェイブでの相殺は現実的ではない。ガード、前転、小Jでしのぐべし。

庵のJCは重ねられると強ライジングが一方的に負けてしまうので、起き上がり等の強ライジングは原則として禁止(重ねが甘いと確信できた場合は出した方がいい)。
庵の飛び込みに対して下タメは微妙(ダッシュ屑風があるので)。

庵の遠C≫強葵花は葵花の1段目、2段目どちらで止められても強ハイアングルゲイザーで反撃可能。
・遠距離では自分からパワーウェイブは打たないのが基本(大JC+Dを食らいやすい)。
・ただ、エボニーティアーズを消すという目的ならパワーウェイブはうってつけ。マチュアの発射モーションを見たら深く考えずにパワーウェイブを撃ってしまっていい。
・弱バーンナックルはヘブンズゲイト以外では一方的に負けることはまずない上に、マチュアのJにひっかかりやすいので、スタート間合い付近では適度に混ぜるといい。
・近付かれてしまった場合は無理に強ライジングタックルで切り返そうとするよりも、遠距離立ちCを強気に振った方が効果が大きい(ことが多い)。
↑ここで怖いのがマチュアの屈みDだが、これには立ちC+Dや先読みの小J攻撃が有効。
中間距離での差し合いが重要になる。

バイスの立ちAに対しては屈みDが有効。
バイスの屈みDに対しては屈みAが有効。

弱バーンナックルも有効だが、ガードされた後ガードで様子見をするとダッシュゴアフェストを回避しにくいので後方大Jなどで安全に回避するのも大事。

バイスの飛び込みは、見てから遠距離立ちCや3Cで相打ち以上を取れるので丁寧に落としていきたい。

起き攻めされた場合非常に苦しいが、一応ぶっぱなしパワーゲイザーで弱攻撃の重ねor様子見以外の選択肢に勝てる。

一応近DでGCC+Dを空振りさせられる。
レオナ ラルフ クラーク
辛い。
小JDを丁寧に出されるだけでもう辛い。
飛び込みに対しては屈み待ちで対抗したいが、そうしていても屈みBでチクチク刺されたり、昇り小JCで崩される方が怖い。
レオナの屈みB対策に屈みBを連打しつつ屈みタメをし、中JDでの飛び込みを強ライジングで迎撃(
T.FREAKさん情報)
⇒ダウンを奪ったら強気に攻撃を重ねにいき、ガークラ値の蓄積を図るといい。
覚醒されたらどうしたらいいのか謎。
いい勝負。
どちらも相手の攻めを返しやすいので、中間距離での差し合いがメインになる。
↑具体的には、遠距離立ちB&弱バーンを丁寧に振りつつ、中JC+Dでの接近。
ただ、無敵対空はないので起き攻めなどでは積極的にJ攻撃を重ねていける。
また、近DをGCC+Dされても空振りさせられる(密着でなくてもOK)。
クラークは無敵対空がないので、空対空のJBを意識しつつ、中JC+Dで強気に攻め込むのが大事になる。
接近した後は小Jを使ったラッシュは掛けにくいので、ガークラ値を安全に稼ぐか、連続ガードになるタイミングで昇りJCと屈みBの2択を仕掛けるのが有効。
↑JAを低めにガードさせればこの2択を仕掛けやすい。ある程度露骨に狙っていい。
リードを奪った後は空中戦のJBを意識しつつ守っていけば、基本的には安全。
ヴァネッサ セス ラモン
垂直小Jでの牽制はダッシュアッパーの餌食になりやすいので禁止。
ヴァネッサの飛び込みは屈み待ち>強ライジングの他に昇りJBでしのぐ。
リバサヘリオンは近or屈C重ねで勝てる。
いい勝負。
普通に遠距離立ちBで牽制しようとするとセスの遠距離立ちCやDで対抗されてしまうので、タイミングをずらした弱バーンを混ぜるといい(読まれると当て身や無敵技などで返されるが)。 
近付かれたら厄介だが、テリーはラモンの接近を防ぎやすい。
具体的には、ラモンの飛び込みを見てから3Cを出しても安定して迎撃可能なため。
ラモンは起き上がりも遅く、発生の早い無敵技もないのでJ攻撃を重ねやすい(着地後上下の2択も可能)。
ローリングソバット〜引き起こしを食らった後は遠距離立ちBor弱ハイアングルゲイザーで反撃可能。
リョウ ロバート タクマ
いい勝負。
弱強虎煌拳での牽制がライバルだが、空振りさせて遠距離立ちBなどを差し込むたい。
雷神刹での奇襲は、昇りJBか早出しCで迎撃可能。
端で強攻撃≫弱虎煌拳をガードできたら弱ハイアングルゲイザーで反撃可能。
端以外で強攻撃≫弱虎煌拳が連続ガードにならない場合はパワーゲイザーで割り込み可能。
リョウの飛び込みはCで落としやすい。
遠距離立ちBと弱バーンでの牽制が機能する、数少ない相手。
↑弱虎咆を合わせられる可能性もあるが、空振りさせて反撃を狙うこともできるので、十分読み合いになる(弱バーンを見たときだけ弱虎咆してくるリョウにはダメだが)。
普通に飛び込んでも虎咆で落とされてしまうが、遠距離立ちBが当たる間合いになれば小JCでの飛び込みに反応されにくくなる。
上段受け&下段受けはテリーにとってはあまり辛くない。
・離れた間合いでは弱龍撃拳を小JC+D、パワーウェイブ、ガードでしのぐ。
・ある程度近づいたら遠距離立ちB&弱バーンで龍撃拳を出しにくくさせる。
・ある程度近づいたら小JC早出しで強龍牙対空をされにくくできる。
・幻影脚空振りにはパワーウェイブ。
強飛燕疾風脚と屈みDが厄介。
強飛燕疾風脚は先読み垂直通常JDで対抗可能。

屈みDに直接対抗できる技はない
⇒屈みDを多用してくるタクマには通常Jでの飛び込みを増やすといいかも。

タクマとしては接近して小Jやめくりでガードを崩したいところだが、リバサ大Jや遠距離立ちAを振るだけで対抗可能なので、冷静に対応すれば攻め殺される危険は低い。
アテナ ケンスウ チン
かなり辛い。
弱サイコボールは小中JBで安定して回避可能。
ただし本当に怖いのはそれではなく、テレポート&バクステBを絡めたヒット&アウェイからの牽制技。テリーもこの牽制合戦でダメージを奪いたいのだが、アテナ主導の間合い合わせからの牽制合戦ではどうしても不利になってしまう。
通常技>弱サイコボールの連係にはできるだけパワーゲイザーで割り込んでいきたい。これの成功率がそのまま勝率に響いてくる(はず)。
やや辛い。
牽制技の性能がよく、飛び道具の性能もいいためなかなか攻め込めない。
近距離になったら屈みAなどで暴れるといい。
理想は超球弾に合わせて通常Jで飛び込み連続技を決める展開。ケンスウはアテナと比べて前後への高速移動がないため比較的この展開にもって行きやすい。
辛くはないがなんとなく戦うと死ねる。
なんとなく牽制&飛び込みなどをしているとチン特有の攻撃を食らってしまうことが多い。
チンに屈まれるとは弱バーンが空振りしてしまうが、反面チンはジャンプ距離が短いのでパワーウェイブでの牽制が有効に機能する。
また、チンの飛び込みに対しては見てから遠距離立ちCorC安定して相打ち以上にできる。
正直、チンに対しては積極的に攻める必要はないと思う。 
ユリ メイリー
辛い。
垂直小Jでの牽制は花蝶扇のためできず、ある程度近い間合いでは牽制の遠距離立ちBが龍炎舞に負けてしまったりするため優位に立てない。
中JD(先端当て)の飛び込みを落とすのが難しい。
Cで一応相打ち以上を狙える。
辛い。
牽制の弱強虎煌拳、遠距離立ちBと対空の屈みC、弱空牙があるのでなかなか近付けない。
⇒ただ、弱強虎煌拳は見てから弱強パワーゲイザーを出せば勝てる。
近距離より少し離れた間合いでは遠距離立ちBでユリの屈みDに対抗可能。
自分から無理に攻めようとせず、ユリの攻めを丁寧に返すようにした方が安全。
※しかし、これだと逆転は難しいな…。
雷煌拳の飛び込みは予測できていれば強パワーゲイザーの無敵で弾を空振りさせつつ着地硬直にヒットさせられる(はず)。
謎。
スタンダードモードの屈みDには立ちC+Dが有効。
社(共通) シェルミー(共通) クリス(共通)
社のメイン接近手段である小中Jには反応しての遠距離立ちCがかなりの効果を発揮する(というかこれだけで勝つつもりでもいいかも)。
社はガークラ値の回復が遅く、また地対空もあまり強くないため、中JC+Dで接近して安定連係でガークラ値を蓄積させるのがかなり有効。
↑ただ、裏社相手の場合はコマンド投げでの割り込みがあるのでそこまでスムーズにはいかないが。
昇りJCと屈みB始動連続技の2択が可能。 テリー本来の牽制&攻めが全く機能しない相手なので、対クリス専用の動きが必要になる。

具体的には、
Bに対して垂直小JDor立ちC+D(≫弱バーン)
クリスの通常or大JC+Dに対して、昇り小JBではまず対抗できない。よって昇り通常JBorCを使うことになるが、クリスが飛んでいなかった場合は着地まで隙だらけになってしまう。
遠距離立ちBは牽制技として効果が低い。
弱バーンは垂直通常JC+Dに滅法弱いので使えない。
中JCorJC+Dは下段対空の餌食になりやすいので中JCorDの打点を下げるのをメインにする。
社(表限定) シェルミー(表限定) クリス(表限定)
表社の基本連係である、「近C≫A≫特殊ジェットアッパー〜特殊スティル」はどこで止められても弱ハイアングルゲイザーが確定するT.FREAKさん情報)。 なんか辛い。
弱バーンが垂直通常JDに弱いので使えない。
斜め中JDと空中Jコマンド投げの単純な攻めが非常に返しにくい。
↑斜め中Jを見てから昇りJBを出してもよくて相打ち、Cはまず一方的に負ける。
遠距離立ちBや小Jで丁寧に固めようとしても、垂直通常J待ちには効果が低い。
垂直通常J待ちには先読み大JBorCが有効だが、立ちC+Dを出されていると逆に負けてしまう。
アクセルスピンキックを立ちガードできたら弱ハイアングルゲイザーで反撃可能。
通常の差し合い自体では表クリスの方が上回るが、連続技を含めた攻撃力ではテリーの方が大きく上回っているので、1回1回の読み合いを丁寧に行えば体力差で有利を付けやすい(はず)。
具体的にはクリス共通の対策の他に、Aガード後の弱ハイアングルでの反撃。A≫スラストに対しての強ゲイザーでの割り込みなどを意識したい。
社(裏限定) シェルミー(裏限定) クリス(裏限定)
  シェルミー側が慣れていないのなら、強バーン(先端当て)でかなり荒らせる。 接近での択一攻撃が非常に強力な裏クリスに対し、割り込み手段に乏しいテリーはGCC+Dを多用してでも接近をできるだけ阻止したいところ。
ししをかむほのおを前転で回避できた場合、強力な連続技を決められる。
↑近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近C(×2)≫MAX2
↑近C(×2)≫C≫強パワーダンク(端限定)
山崎 マリー ビリー
かなり辛い。近付けない。
近付けないならこちらも近付かれないように立ち回りたい。
⇒山崎の中Jでの接近は遠距離立ちCで迎撃可能。
⇒山崎の通常or大Jでの接近は昇りJBで対抗可能。

蛇使い中段が届く間合いはこちらの行動がかなり制限されてしまうのが辛い。
⇒小中Jは遠距離立ちCで迎撃、ダッシュはコマンド投げを狙われている可能性が高いので屈みAで暴れるかJで逃げるなど、攻めより守りを意識した方がいい。
弱強スピンフォールは見てから遠距離立ちCで返せる。
マリーの飛び込みは強力なので、後方昇り小JBorCで空中戦をこなすといい。
離れつつ後退するマリーはS.スライサー待ちのはずなのでパワーウェイブで牽制するといい。 
とても辛い。
一応、
・ビリーの垂直通常JAに対してはCで勝てる。
Aの1段目に対し、GCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+強ゲイザーが連続技になる(3ゲージ消費)。
・端に追い詰められた時、Aに対抗する手段は基本的にない。
・弱強バーンで牽制したいが、見てから上段当て身されてしまうので、リスクが大きい。
・ダッシュCと中JC(早出し)での強引な接近もあり。
弱三節棍にパワーゲイザーを合わせると勝てる?
キム チャン チョイ
辛い。
・キムにゲージがあると飛び込めなくなる。
・弱バーンは牽制に使えるがキムが垂直通常JDを混ぜてくると潰された上に連続技まで食らうので危険になる。
・正直、テリー特有の対策は思い浮かばない。
(強いて言えば近C≫三連撃の1段目にGCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+強パワーゲイザーくらい)
結構戦える。
・チャンはジャンプ力がないので離れればパワーウェイブを強気に出していけるし、スタート間合いより少し近い間合いでは弱バーンの牽制も有効。
↑ただ、弱バーンは屈みDやAに弱い。
・チャンがジャンプで攻めてくる雰囲気が高いなら屈みタメ>早出し強ライジングも有効(チャンは食らい判定が大きいので早出し強ライジングが空振りしにくい)。
・一番怖いのは弱バーンに対して鉄球大暴走を合わせられること。弱バーンを出すタイミングを単調にしないのが大事。
・弱クラックがJ防止として機能するのだが、チョイの目の前で空振りしてしまうと屈みC≫鳳凰脚で死ねるので注意。
・遠距離立ちAでのカタメに対しては屈みAや遠距離立ちAでの割り込みが有効。
・めくり小中JCに対しては、反応できても強ライジングを出すのは微妙。
・チョイのJに対しては昇りJBで対抗するといい。
クーラ K9999 アンヘル
かなり辛い。
・弱レイスピンに対しては、昇り小JCを早だしすると潰しやすい。またクーラの起き上がりには近Cを出せば弱レイスピンを出されても勝てる。
・小JCで飛び込み、打点をやや高めにすれば屈みC対空に相打ち以上を狙える。
↑通常Jで飛び込んだ場合、屈みCに勝てる技はなし。
↑遠距離立ちBに対しては、遠距離立ちCか昇り小JCが有効。
・強クロウバイツを地上で食らってダウンさせられた場合、ダウン回避しても反撃できない(一応通常投げは仕掛けられる)。
・屈みCやAに対しては、屈みCが有効。
・K9999はジャンプ力がないので、屈伸していないK9999にはパワーウェイブの牽制がそこそこ機能する。
とても辛い、というか普通にやって勝てる気がしない。
・まともに差し合いしても話にならないので、基本的にアンヘルの攻撃が当たらない間合いまで離れるべし。
⇒そして、できればタイミングを計って中JC+Dをガードさせ、ガークラ値を地味に稼ぎ、距離が少しでも離れたらまた間合いを離すのが安全。
・UCに対しての割り込みは基本的には狙わないほうが無難。ゲージがあれば近付かれたらすぐにGCC+Dするくらいでいい。
・GCC+Dなどでダウンを奪った場合、J攻撃をガードさせて安定連係につなぐか、上下段の2択を仕掛けるといい。
※なんかすごい消極的なことを書いてますが、具体的な対策が他に思いつかないんですよね…。 

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