KOF2002テリーネタ
作成者:MOT
作成:2003/10/31
更新:2004/3/9
最終更新:2004/4/12
(2004/3/9:『やるなら極めろ!』さん(こちら)の餓狼連合への書き込みしていたものを少し加えてみました。)
[地上技のリーチ]
短 → → → → → 長 遠距離立ちA 屈みA
屈みB
C
遠距離立ちC屈みC 屈みD
立ちC+D遠距離立ちB
弱クラック
ラウンド遠距離立ちD 弱バーンナックル
(同じリーチとしているものはほんの少し違うかもしれません)
連係を組む際の参考にしていただけるとうれしいです。
[斜めJ攻撃のリーチ]
短 → → 長 JD JC JA
JBJC+D
[中Jで接近する場合の注意点]
基本的にCで突っ込めばいいと思うんですが、相手が先に中Jしてきた場合はJCだと発生負けする場合が多いので反応して押すボタンをBに変えると空中戦での勝率が大幅に上がると思います。
[対クリス用ネタ]
クリスの弱ディレクションチェンジを見たらなんとか反応してMAX発動をしましょう。すると後ろ向きで硬直中のクリスの近距離立ちC(×2)≫ライジング・フォース(MAX2)の連続技で7割近く与えられます。
[対レオナ用メモ]
まず、レオナは屈みB・Dといった足払いが強力なのと横に長いジャンプ攻撃・そして垂直J待ちが強力ですよね。
まず、僕はレオナの屈みDが届かない間合いを基本にします。中Jを遠距離立ちCで叩き落としやすいのがいいですから。
そして、強ライジングや遠距離立ちCなどでレオナの飛び込みを抑えてから、接近を試みます。
中J(中JB・C・C+Dがおすすめです)で接近するのが簡単なんですが、対空技であっさりおとされる場合は、屈みDor立ちC+D>空振りキャンセル弱バーンナックルが結構有効です。屈みDを出されてもつぶせることが結構あります。
ダウンさせることに成功したら、投げられない間合いで近距離立ちCを重ねるのも結構有効です。重ねに成功すればレバーサルムーンスラッシャーをつぶせますし、ガードされても固めていける上に、パワーゲージをためつつ相手のガークラを削ることが可能だからです。
で、上の攻防を何回か繰り返すとレオナの体力枠が点滅を始めてくると思うので、そこからじわじわと追い詰めていくといいと思います。
・垂直J待ちに対して
基本的には付き合わなくてかまわないと思いますが、レオナが下降を始めたら通常Jもしくは大Jで上から攻撃を重ねにいくといいです。
・弱ボルティックランチャーでの待ち
連発するのが読めたら、パワーウェイブを打てば、次に出した出始めにあたります。
・グランドセイバーでの接近
引き付けて攻撃が当たる前に投げ(D投げがおすすめ)で返せます。(一応、打撃でも返せますが結構難しいのでおすすめしません)
・J攻撃先端当て>逃げ小JDの攻め
手を出さなければ食らいません。読めたらパワーウェイブを打てば着地するレオナに当たります。
[対庵用メモ]
・こちらの小or中Jは遠距離立ちDで負けますが、遠距離立ちCで庵の遠距離立ちDをつぶせます。
・起き攻めで飛び越えられてから百合折りを出されることが読めるなら、強クラックもしくは予め下にためておいて、飛び越えられてからの強ライジングで安定して返せます。
・強闇払いを中間距離での牽制合戦時に使ってくる庵に対しては、通常技を振るのを一瞬控えて、強闇払いに反応して即前転して接近する選択を交えれば、庵は嫌がると思います。
・屑風に対しての対策は、別にテリー特有の対応というのはなくて、投げ返す・Jで逃げるくらいです。
[対紅丸用メモ]
まず、テリーの小or中Jは簡単に紅丸の遠距離立ちB・立ちCに負けるので、迂闊に狙わないで弱バーンナックルを出して見てください。そうすると、紅丸の遠距離立ちCに結構勝てます。屈みDでも立ちCに対しては結構有効です。ただ、弱バーンナックルの牽制はそこそこ強いのですが、紅丸の垂直小JDと非常に相性が悪く、お互い空振り>弱バーンの硬直に連続技を食らう危険が高いので、慎重に出していかないと危険です。
そして、紅丸にはめくりJDがあるのでめくりには無理に付き合わず前転でかわしてしまえば、仕切り直しにできます。
また、紅丸は屈みDの性能もなかなかいいので、弱バーンナックルや弱クラックシュートをガードさせた後などは無理に攻めず、屈みガードで様子を見るのもいいと思います。
[対アテナ用メモ]
ぼくの経験上、今回アテナを使う人は、性能の高い技を振り回して、相手の自滅を待つという、ある意味チャンみたいな戦い方をする人が多いと思います。ですから、アテナの方が有利な状況では様子を見て、いらないダメージをもらわないことが重要など思います。思いつくのは、
・回避できない状況でサイコボールをジャンプや前転でかわそうとしてくらう。
・萎縮してテレポートからの投げを食らう(屈みガード+BCD連打で暴れ+投げ抜けが可能です。)
・地上戦でのけん制合戦で不利と見て、空中戦を挑んだらJC+D(もしくは空中投げ)・置いてあったサイコボール・SCBを食らってしまう。
アテナは、まあまあ近い間合いになったら屈みC(空振り)>空振りキャンセル弱サイコボールを撃ってくることがおおいと思いますが、これは遠距離立ちBを当てにいけば、弱サイコボールの出始めをつぶせます。
屈みCがガードしたら、キャンセル弱サイコボールを見てからノーマルパワーゲイザーが割り込みに使えます。
アテナはテリーの遠距離立ちA・B・Cといった主力けん制技を簡単に屈みC・Dでつぶすことが可能なので、そんなにけん制技を振らずにいたほうがいいかもしれません。また、Cなどの対空技もアテナのJC+Dなどには無力なので、とびこんできたらガードしたほうが無難だと思います。
よく使う連続技のダメージなら、テリーの方が上回っているので、丁寧に戦っていけば活路が見えると思います。
[弱クラックシュート]
空中ヒットした場合、ノーマルヒットでも食らい判定が少しの間残っているので画面中央でも近めの間合いで空中ヒットしたら昇りJBorCで追撃可能なほか、空中カウンターヒットなら食らい判定が接地するまで残るため画面端でカウンターヒットを誘発できたら強ライジングなどで追撃可能。
[強ライジングタックル]
下段無敵がまったくないので足払いにはおろか縦にある程度判定のある地上技にも簡単に負けます。さらに庵のJCなんかにも負けるんですが、庵の飛び越し百合折りなどは安定して返せます。しかし、チョイのめくり小JCにも負けてしまいます。クーラのブレス>飛び込みに対しては合わせやすいです。また、弱バーンをガードさせた後に下ためしながら相手の飛び込みを待って出すのもなかなか有効です。
[MAX発動中の小ネタ]
MAX発動中に遠距離立ちBで牽制しているときに小or中Jを合わせられた場合、空振りどこでもキャンセルでラウンドウェイブを出せば相手のジャンプ攻撃によっては勝てるかもしれません。
[GCC+D(カウンターヒット)≫クイック発動+パワーゲイザー](alucardさん情報)
ビリーのA(1段目)にGCC+Dをかけると確定でカウンターヒットを取れるため可能だそうです。ちなみにパワーゲイザーはMAX版だとまず全段ヒットしてくれないのでノーマル版で安定するのがいいみたいです。
[弱バーン(ガード)>遠距離立ちBは悪手]
弱バーンの後は先端当てでもテリーが硬直的に不利なので、そこで今回出が遅くなり上方向にも弱い遠距 離立ちBを出すと、小Jされていると連続技確定ということになります。ヒットorガードさせること自体も難しいので、弱バーン(ガード)後は、弱クラック もしくは遠距離立ちCが安定かと思われます。
[ハイアングルゲイザーをガードされると…]
最後のゲイザーが連続ガードにならないのでタイミングよく前転して反撃してもいいんですが、横幅が普通のキャラなら前進するだけで最後のゲイザーをすかせます(当然、テリーは密着で隙だらけ)。
[対ウイップ用小ネタ]
ウイップのフックショット(?)は立ちガードしたら硬直が解ける前からCを連打しておけば、C(空中カウンター)≫強バーンナックルが入っておいしい。
[対K9999用小ネタ]
K9999のAの先端が当たる間合いで屈みガードしながらタイミングよく屈みCがなかなかいい。K9999のAには悪くて相打ちなのでダメージ勝ちできるし、K9999の屈みCにはまず一方的に勝てる。また飛び込んで来られた場合はタメが完了しているはずなので超早出し強ライジングで落としてしまうとさらにいい。もちろんこれのみでは単調になってしまうのでペースを握るために使用するのがいいだろう。
ちなみに、K9999の屈みCは先端同士なら屈みAでも返せます。
[開幕ライジングタックル]
KOF2002ではラウンド開始前からコマンド入力を受付ているため、ラウンド開始前に下ためをしておくと開幕直後に飛び込んできた相手をライジングタックルで迎撃することが可能です。キムの開幕飛燕斬やレオナの開幕覚醒も同じ現象を利用してますね。ちなみに開幕ため技は’94・’95では可能でしたが、’96〜2001まではできなくなってました。
[立ちC+D(カウンターヒット)≫バーンナックル]
スライディング系の特殊技を立ちC+Dでつぶすとカウンターヒットを取れるのでバーンナックルで追撃可能です。バーンナックルは立ちC+Dがガードされた時のことを考えて弱で出した方がいいですが、おそらく強でも連続ヒットします(未確認)。ダメージは弱バーンナックルにつなげた場合も全体力の1/4位減らせます。特に対クリス戦で開幕で狙うと有効かと思います。を入力しながらヒット確認して、相手がスライディングを出してきたのを確認できたら+Aでパワーゲイザーに切り替えられると更にいいかも知れません。
[強クラックシュートの対めくり対空について]
前作までよりも判定が弱くなったのか、チョイのめくりJCに合わせても相打ち止まりになったりします。また強クラックでのめくり対空に成功した場合の追撃も入りにくくなった気がします。
[屈みB≫C≫パワーゲイザーについて]
まず、パワーゲイザーは弱強でダメージは変わらず、弱で出したほうが発生が早いので弱で出すのを推奨します。さらに、パワーゲイザーは+AorCでも出すことができるのでこの連続技の場合はに入れっぱなしにしてB>C>+Aと入力すると簡単に出せます。
[対アテナ戦での画面端で弱バーンナックル(カウンターヒット))>強ライジングタックル活用法]
対アテナ戦で画面端に追い詰めたアテナをダウンさせて起き上がりにSCBを空振りさせたら、アテナの行動を観察して、クリスタルシュートに移行したら弱バーンナックル(カウンターヒット)>強ライジングタックルを決めて、強制停止orそのまま技を終えるならダッシュから連続技を決められる。