KOF2002 テリー連続技

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/7
発表:2004/4/20
更新:2005/6/15
更新:2005/6/17
最終更新:2005/8/6


(基本)

ヒット確定時以外は近C(×2)をガードさせてゲージ増加を狙うか、屈みCにしてガークラ値を稼ぐかを振り分けるといいかも。

近C(×2)(≫C)≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー

もっとも基本的な連続技。ヒット確認も簡単で使いやすい。弱バーンナックルはガードされている時に出すと割り込まれる危険が高いので注意。
Cをはさむことでダメージが増加するが、密着スタートないと安定しないので、ヒットする場合のみCをはさんだ方がいい。
特にガードされている時は、ほぼ確実にCが空振りするので注意すること。
近C(×2)を近Dに変えることで、ガードされている時でもCをガードさせられるようになる。

近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近C(×2)≫MAXパワーゲイザー

近C(×2)はアレンジ可能。アレンジ次第でダメージが微妙に上下する。
ちなみに、近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近C(×2)≫弱強パワーゲイザーは近C(×2)≫C≫弱強パワーゲイザーよりダメージが低い。

近C(×2)≫Q発動+ダッシュ近D≫ライジングフォース

個人的には魅せに限りなく近い連続技。ダメージは申し分ない。
相手キャラ&姿勢によっては近Dを近C(×2)に変えることも可能らしい。

(弱攻撃始動連続技)

弱攻撃始動連続技は屈みAor屈みBを使うのがメイン。
屈みBは下段なのが利点だが、前転の隙に決まらず、ガークラ値も低い。
屈みAは屈みBの弱点を補う性能を持つ(前転の隙に決まり、ガークラ値も弱攻撃にしては高い)。
⇒よって、屈みBを使うのは下段始動を目的とした時に限定した方が無難。
さらに言えば、その場合も屈みB≫屈みAのつなぎにしたい。
下段始動連続技は昇りJCとの2択に使える。

弱攻撃×1〜2≫C≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー(or弱強ハイアングルゲイザー)

この流れが基本。
↑応用で弱攻撃≫C≫クイック発動>ダッシュ>通常技〜が可能。
しかしCは空振り時キャンセルが不可能なので、Cは空振らせないようにしたい。
そのため、屈み弱攻撃×2≫Cというルートは密着に限定し、普段は弱攻撃×1≫Cとつないでいくのがベター。
弱強パワーゲイザーは安定するが、弱バーンナックルはほぼ密着でないと弱攻撃×2からはつながらない。
弱強ハイアングルゲイザーは入力が難しい割にパワーゲイザーより減らないので実用度は低い。

弱攻撃×2≫強ライジングタックル

2001に比べると安定度が大幅に低下した。
⇒弱攻撃×1≫C(≫弱バーンor弱クラック)をメインにしたほうが無難かも知れない…。

弱攻撃×1〜3≫弱ハイアングルゲイザー

弱攻撃始動でゲージ使用連続技の割にはダメージが低い(屈みB×2≫C≫パワーゲイザーの方が減る)。
屈みB×2≫強ライジングタックルが空振りする状況でのみ存在価値のある連続技。

(状況限定)

上記の基本連続技と同様、この状況限定連続技もかなり重要。
これらの1つ1つの連続技の成功率の高さがダメージ効率に直結するはず。

前方JC+D(カウンターヒット)>昇り中JCor昇り中JDorダッシュCor弱パワーゲイザー

主に前方中JC+Dから狙っていくといい。垂直小JC+Dからも狙いたいが、端が近い場合でないとまず届かない。
パワーゲイザーでの追撃は、JC+Dがある程度近い間合いで決まらないと届かない。
ダッシュCでの追撃はかなり安定する上、中JCorDでの追撃と違いダウンを奪える。

弱クラックシュート(空中ヒット)>昇りJBor

弱クラックシュートをジャンプし始めの相手に当てた場合に可能な追撃
画面端以外では昇りJBでの追撃が安定する。ダメージは低いが追撃しつつ接近でき、そのまま近距離で技を当てにいけるので重要な連続技。
Cでの追撃は端限定。ダメージも高くダウンも奪えるので追撃として問題ない。

弱バーンナックル(端の相手にカウンターヒット)>Cor強ライジングタックルなど

強ライジングを決められるとおいしいが、最低でも何か追い打ちできればとりあえず問題ない。

立ちC+D(カウンターヒット)≫弱バーンナックルor弱強パワーゲイザー

主にスライディング系の特殊技or必殺技に対して先読みしつつ狙っていくといい連続技。
弱バーンナックルはほぼ決め打ちで出していいのに対し、弱強パワーゲイザーはヒット確認して出せないと危険。
↑相手のスラ系の技のグラフィックを確認できればOK。

ラウンドウェイブ≫強バーンナックルor弱クラックシュート

端以外でラウンドウェイブが直接当たらない間合いで出した場合に狙える連続技。
⇒具体的には、ラウンドウェイブの動作の途中から姿勢が低くなるのを利用した半先読み対空連続技といえる。
ラウンドウェイブは相手にヒットorガードしないとキャンセルがかからないので、どちらかを決め打ちで入力しておくといい。
強バーンナックルはヒット時のダメージが非常に高いが空振りすることもあるのに対し、
弱クラックシュートはヒットしてもそこまでダメージが高くないが、空振りしても問題ない。

端でラウンドウェイブ≫弱クラックシュート≫Cor昇りJC
端でラウンドウェイブ≫弱クラックシュート≫強ライジングタックルorパワーダンク(山崎限定)

弱クラックシュートまで決め打ちしておき、ヒット時のみ追撃するといい。
ただ、弱クラックシュートは端でガードされると1フレコマンド投げに吸われてしまうので注意。

強ライジングタックル(空中の相手に1段目相打ち)>昇り大JC+D

弱強パワーゲイザー(相打ち+カウンターヒット)>昇り大JC+D

相打ち+カウンターでなおかつダウンしなかった場合のみ狙える連続技。

GCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+強パワーゲイザー

GCC+Dでカウンターヒットを取れた場合限定の連続技。Q発動+強パワーゲイザーは2146+BC同時押しで出すと簡単。
3ゲージ使用でダメージはそこそこ。少し工夫してMAXパワーゲイザーにしてもまず全段ヒットしないので強ゲイザーで安定するといい。

弱強ハイアングルゲイザー(最後の1段がカウンターヒット)>昇りJBなど

KTKさん情報。実用度は…。

(キャラ限定)

通常技(空中の相手にカウンターヒット)≫Cor強パワーダンク

ほぼウィップのフックショットガード後限定。

MAX発動>近C(2段目)≫ライジング・フォース

表クリスの弱ディレクションチェンジをMAX発動の投げ無敵で抜けて背面状態のクリスに狙える連続技。

ライジング・フォース>強ライジングタックルor強パワーダンク

メイリー限定連続技。

めくりJD>近D≫Q発動+ダッシュ近D≫ライジング・フォース>強ライジングタックルor強パワーダンク

メイリー限定の即死。

(魅せ系)

魅せに走るとダメージ効率が下がるのが悲しい…。

近C(1段目)≫Q発動+ダッシュ近B≫強パワーダンク(1段目)≫ラウンドウェイブ>強パワーダンク(1段目)≫弱クラックシュート>

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