KOF2002テリー性能評価について
作成者:MOT
作成:2004/5/28
発表:2004/5/29
(各評価は、S・A・B・C・D・Eからなり、Sが最高でEが最低になります。)
S:最高レベル
A:上位レベル
B:やや優れている
C:標準
D:やや劣っている
E:最低レベル
行動制御能力
[評価:C]
特別リーチの長い技もなく、リーチの長いジャンプ防止もない上に飛び道具のパワーウェイブも跳び込まれたりするとアウトなので、標準的な性能といえる。ただ、ジャンプ力のない相手には牽制技やジャンプ防止技が有効に機能する。
防御能力
[評価(ゲージ0の場合):D]
攻撃判定が出現するまで無敵のある技がなく、安定して相手の飛び込みを返せる対空技がないので相手に接近されてしまうと相手の攻撃を捌きにくいので、その前のポイントで相手の攻撃を返していく必要がある(具体的には、ダッシュC・垂直小JBorC+D・遠距離立ちAorCを丁寧に振り分ける必要がある)。
近距離でもつれた場合も発生にすぐれた技がない。
また、相手の攻撃をガードした場合の反撃性能も高くない。
[評価(ゲージ1〜2の場合):C]
攻撃判定が出るまで上半身無敵のパワーゲイザーが割り込みに使えるようになるが、その状況は限定されてしまう。
反撃技として弱ハイアングルゲイザーが使えるようになる。
GCA+Bの性能は標準レベル。GCC+Dは発生も早く攻撃判定が発生するまで無敵で攻撃判定も広めなので安定した防御手段として使えるのでなかなか使い勝手がいい。
また、テリーのMAX発動動作は投げに対して無敵がある。
[評価(ゲージ3以上の場合):C]
上記に加えて、GCC+D≫クイック発動+ノーマルパワーゲイザーという防御手段が増える。状況はかなり限定されるが強力な割り込み手段といえる。
防御崩し能力
[評価(ゲージ0〜1の場合):B]
ジャンプが遅いので空ジャンプから投げや下段でガードを崩す能力は低いが、狙いにくいがめくりJDが可能だし、ガードクラッシュ値の高めの技が多く、ガードクラッシュを狙う性能が高めになっている。
[評価(ゲージ2以上の場合):B]
評価自体は変わらないが、相手体力枠点滅時はクイック発動を利用して強引にガークラさせやすくなるという利点が出てくる。
爆発力
※消費ゲージとダメージの兼ね合いを考えて評価している。
[評価(ゲージ0の場合):B]
テリーの技はヒットさせにくいせいかダメージが高めに設定されており、ゲージのない状況での連続技のダメージは標準よりも高めといえる。
[評価(ゲージ1〜2の場合):B]
通常技≫C≫パワーゲイザーのダメージはゲージ消費1の割には高め。ただ、ゲージを2つ使用してもそこまでのダメージ上昇は見込めない。
[評価(ゲージ3以上):B]
通常技≫クイック発動+ダッシュ通常技≫MAXパワーゲイザーの連続技は3ゲージ使用としては標準レベル。
GCC+D(カウンター)≫クイック発動>ノーマルパワーゲイザーが的確にできた場合は評価B。できなければ評価C
[評価(ゲージ3以上&体力1/4以下):B]
通常技≫クイック発動+ダッシュ単発強攻撃≫MAX2はダメージが高いので、始動状況を問わず確実にできるなら評価B(特に弱技≫C始動から確実にできると大きい。ちなみに自分にはとても無理…)。
(ゲージ依存で考えると、ゲージが3つ以上の場合はダメージ効率は変化しないとみていい。)
総評
[評価:C]
標準レベルなんじゃないでしょうか?少なくとも自分の攻めを強引に行なって勝っていけるキャラではないと思います。