KOF2002 テリー攻略(地上通常技解析)
(完成度は80%ほどです。) (フレームデータは特に断りのない場合は、「KOFのこと」さんのデータを使用させていただいています) |
作成者:MOT |
[技データ]
技名 | キャンセル | Dm | Dm(カウンター時) | GCL値 | 増加ゲージ | ガード方向 | 予/持/硬 | 全体F | 発生F | ガード時硬直差 | ヒット時硬直差 |
近距離立ちA | 連特必 | 5 | 6 | 8 | 6 | 立屈 | 3/5/5 | 13 | 4 | ±0(〜+4) | +2(〜+6) |
近距離立ちB | 連特必 | 5 | 6 | 5 | 6 | 立屈 | 4/5/7 | 16 | 5 | -2(〜+2) | ±0(〜+4) |
近距離立ちC | 特必 | 9×2 | 11 | 13×2 | 12×2 | 立屈 | 3/3/0/7/15 | 28 | 4 | -4※ | -2※ |
近距離立ちD | 特必 | 12 | 15 | 15 | 12 | 立屈 | 4/4/22 | 30 | 5 | -8(〜-5) | -6(〜-4) |
遠距離立ちA | 連特必 | 7 | 8 | 8 | 6 | 立屈 | 3/4/5 | 12 | 4 | +1(〜+4) | +3(〜+6) |
遠距離立ちB | × | 5 | 6 | 5 | 6 | 立屈 | 7/4/9 | 20 | 8 | -3(〜±0) | -1(〜+2) |
遠距離立ちC | × | 13 | 15 | 18 | 12 | 立屈 | 5/7/16 | 28 | 6 | -5(〜+1) | -3(〜+3) |
遠距離立ちD | × | 15 | 18 | 13 | 12 | 立屈 | 19/4/15 | 38 | 20 | -1(〜+2) | +1(〜+4) |
屈みA | 連特必 | 6 | 7 | 7 | 6 | 立屈 | 3/4/6 | 13 | 4 | ±0(〜+3) | +2(〜+5) |
屈みB | 連特必 | 6 | 7 | 3 | 6 | 立屈 | 3/3/8 | 14 | 4 | -1(〜+1) | +1(〜+3) |
屈みC | 特必 | 13 | 16 | 23 | 12 | 立屈 | 6/5/19 | 30 | 7 | -6(〜-2) | -4(〜±0) |
屈みD | 特必 | 16 | 20 | 10 | 12 | 屈 | 10/8/22 | 40 | 11 | -12(〜-5) | ダウン |
立ちC+D | 特必 | 16 | 20 | 10 | 12 | 屈 | 19/3/21 | 43 | 20 | -2(〜±0) | ダウン |
※近距離立ちCのヒット&ガード時の硬直差は2段目をヒットorガードさせた場合のもの。
[技解析]
近距離立ちA(近距離認識間合い:27) 弱攻撃にしては微妙に大振りで打点も高い。一応弱攻撃なためヒットバックが小さいためパワーダンクにつなげやすいという利点はある。 近距離立ちB(近距離認識間合い:27) 屈みBからつなぐ技としてはなかなか使える。ただし近距離認識間合いは狭めなので屈みBヒット>遠距離立ちBとなってしまうとCにつながらず、やや勿体ないので注意した方がいいかも。 近距離立ちC(近距離認識間合い:28) キャンセルで必殺技を出すのが基本だが、パワーウェイブと弱クラックシュート以外は割り込まれる危険がある。近距離立ちCで止めた場合は−4Fとそこまで不利ではないのでキャンセルしないという選択肢も重要。強攻撃の2段技はゲージ増加には半数補正がかからないためゲージタメ効果が高い。動作が長いので前転をあわせられると投げを食らってしまいやすい。 近距離立ちD(近距離認識間合い:28) 前作に比べ近距離認識間合いが狭くなり、この点での近距離立ちCとの優位はなくなった。安定して弱バーン・ハイアングルゲイザーにつながる。キャンセルしなかった場合硬直差で大幅に不利になるため、必ず何かの技でキャンセルする必要がある。 |
遠距離立ちA 発生が早く上方向にも判定があるので近距離での相手のジャンプの上昇中を落とすことが可能。遠距離立ちCと同じような使い方が可能だが、こちらはリーチがやや短い代わりに動作時間が短いので気軽に振ることが可能なのが利点。 遠距離立ちB 弱攻撃にしてはリーチがかなり長く、ガードされてもほとんどのキャラに反撃されないので牽制に使える。 立ちBを出した後は距離が適度に離れるため、弱バーンの方が有効。 弱バーン(ガード)>遠距離立ちBは悪手(弱バーンの後は先端当てでもテリーが硬直的に不利なので、そこで今回出が遅くなり上方向にも弱い遠距離立ちBを出すと、小Jされていると連続技確定ということになります。ヒットorガードさせること自体も難しいので、弱バーン(ガード)後は、弱クラックもしくは遠距離立ちCが安定かと思われます。) 遠距離立ちC 発生が早め(6F)で判定も強り、持続時間も長い(判定が残る)。 遠距離立ちD 振りが遅く(発生20F!)、使いにくい。J防止にはなる。 |
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屈みA 相手の前転に対しての連続技始動技として使っていける。 屈みB 下段始動連続技に使える。 メモ:横幅の大きなキャラには屈みB×2≫Cが安定してヒットする。 屈みC ・遠距離でもキャンセル可能なので使いやすい。 屈みD 出るのは早くないが、リーチが長い。先端(ガード)>弱バーンは届かない。 |
立ちC+D 発生は遅め。 [対足払い] 宙に浮くと足元の食らい判定がなくなるため、相手の足払いをかわせるが、発生が遅いため屈みBにはまず間に合わない。
※あと、シェルミーの屈みBはモーションが長すぎるので立ちC+Dで勝てる。 |