KOF2002 テリー攻略(地上通常技解析)

(完成度は80%ほどです。)
(フレームデータは特に断りのない場合は、「KOFのこと」さんのデータを使用させていただいています)
作成者:MOT

[技データ]

技名 キャンセル Dm Dm(カウンター時) GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生F ガード時硬直差 ヒット時硬直差
近距離立ちA 連特必 5 6 8 6 立屈 3/5/5 13 4 ±0(〜+4) +2(〜+6)
近距離立ちB 連特必 5 6 5 6 立屈 4/5/7 16 5 -2(〜+2) ±0(〜+4)
近距離立ちC 特必 9×2 11 13×2 12×2 立屈 3/3/0/7/15 28 4 -4※ -2※
近距離立ちD 特必 12 15 15 12 立屈 4/4/22 30 5 -8(〜-5) -6(〜-4)
遠距離立ちA 連特必 7 8 8 6 立屈 3/4/5 12 4 +1(〜+4) +3(〜+6)
遠距離立ちB × 5 6 5 6 立屈 7/4/9 20 8 -3(〜±0) -1(〜+2)
遠距離立ちC × 13 15 18 12 立屈 5/7/16 28 6 -5(〜+1) -3(〜+3)
遠距離立ちD × 15 18 13 12 立屈 19/4/15 38 20 -1(〜+2) +1(〜+4)
屈みA 連特必 6 7 7 6 立屈 3/4/6 13 4 ±0(〜+3) +2(〜+5)
屈みB 連特必 6 7 3 6 立屈 3/3/8 14 4 -1(〜+1) +1(〜+3)
屈みC 特必 13 16 23 12 立屈 6/5/19 30 7 -6(〜-2) -4(〜±0)
屈みD 特必 16 20 10 12 10/8/22 40 11 -12(〜-5) ダウン
立ちC+D 特必 16 20 10 12 19/3/21 43 20 -2(〜±0) ダウン

※近距離立ちCのヒット&ガード時の硬直差は2段目をヒットorガードさせた場合のもの。

[技解析]

近距離立ちA(近距離認識間合い:27)

 弱攻撃にしては微妙に大振りで打点も高い。一応弱攻撃なためヒットバックが小さいためパワーダンクにつなげやすいという利点はある。

近距離立ちB(近距離認識間合い:27)

 屈みBからつなぐ技としてはなかなか使える。ただし近距離認識間合いは狭めなので屈みBヒット>遠距離立ちBとなってしまうとCにつながらず、やや勿体ないので注意した方がいいかも。
 相手の隙に対して通常技≫強パワーダンクの連続技を決めたい際、屈まれても安定して当たるこの技からキャンセルで出すのが有効。
 

近距離立ちC(近距離認識間合い:28)

 キャンセルで必殺技を出すのが基本だが、パワーウェイブと弱クラックシュート以外は割り込まれる危険がある。近距離立ちCで止めた場合は−4Fとそこまで不利ではないのでキャンセルしないという選択肢も重要。強攻撃の2段技はゲージ増加には半数補正がかからないためゲージタメ効果が高い。動作が長いので前転をあわせられると投げを食らってしまいやすい。
 近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルorパワーゲイザーが安定してつながり、また近距離立ちCは2段技のためヒット確認も容易なので、ヒット時は確実につなげていきたい。Cをはさむことも可能だが、近距離立ちCがガードされている場合はまずCが空振りしてしまうのでガード時はCにはつなげないようにしたい(ヒット時は密着ならつながることが多い)。

近距離立ちD(近距離認識間合い:28)

 前作に比べ近距離認識間合いが狭くなり、この点での近距離立ちCとの優位はなくなった。安定して弱バーン・ハイアングルゲイザーにつながる。キャンセルしなかった場合硬直差で大幅に不利になるため、必ず何かの技でキャンセルする必要がある。

遠距離立ちA

 発生が早く上方向にも判定があるので近距離での相手のジャンプの上昇中を落とすことが可能。遠距離立ちCと同じような使い方が可能だが、こちらはリーチがやや短い代わりに動作時間が短いので気軽に振ることが可能なのが利点。

遠距離立ちB

 弱攻撃にしてはリーチがかなり長く、ガードされてもほとんどのキャラに反撃されないので牽制に使える。
 屈みBからの簡易連続技にも使える。
 技動作が遅く、屈みDの短い相手には立ちBで押していける。

 立ちBを出した後は距離が適度に離れるため、弱バーンの方が有効。
しかし、小ジャンプや中ジャンプには弱く、連続技を食らう危険もある。よって、そういうキャラにはJ防止技を振ったりする行動も混ぜた方がいい。

 弱バーン(ガード)>遠距離立ちBは悪手(弱バーンの後は先端当てでもテリーが硬直的に不利なので、そこで今回出が遅くなり上方向にも弱い遠距離立ちBを出すと、小Jされていると連続技確定ということになります。ヒットorガードさせること自体も難しいので、弱バーン(ガード)後は、弱クラックもしくは遠距離立ちCが安定かと思われます。)

遠距離立ちC

 発生が早め(6F)で判定も強り、持続時間も長い(判定が残る)。
 今作は弱バーンナックルでのJ防止能力や強ライジングタックルの対空性能がかなり低いため、この技で小or中Jを落とすことが非常に重要。
 相手の目の前で空振りするくらいの間合いで出すと、ジャンプしかかりの相手にヒットさせることが可能。
↑持続時間も長めなので1テンポ遅れて相手がジャンプしても引っかかってくれやすい。
↑ただ、下段技には弱いので相手によって使うかどうかを決めていく必要がある。

遠距離立ちD

 振りが遅く(発生20F!)、使いにくい。J防止にはなる。
 一応、ガードされてもほぼ五分に動きだせるため、起き上がりなどに重ねるという使い方がないでもないが、そんなことをするくらいなら他の技で揺さぶりをかけたほうが効果的なため、いまいち使い道がない。

屈みA

 相手の前転に対しての連続技始動技として使っていける。
 弱攻撃にしてはガークラ値が異様に高いため、屈みBヒットが期待できない状態では全てこちらを使ったほうがいいかも。また、ガードされた場合の硬直差も屈みBよりも優秀(1F違うだけだが)。

屈みB

 下段始動連続技に使える。
 ↑屈みB×2≫強ライジング
 ↑屈みB≫C≫弱バーンバックルor弱パワーゲイザー
 ↑の2つが安定連続技。
 下段ということでとりあえず近距離で出す技として使えるが、下段ヒットを期待できない相手に対しては屈みAにした方が硬直差&ガークラ値両方の点から考えてもいい。
 前転の後半の隙にヒットしないので、前転を潰す際には使えない。
 

 メモ:横幅の大きなキャラには屈みB×2≫Cが安定してヒットする。

屈みC

・遠距離でもキャンセル可能なので使いやすい。
・屈みC>弱バーンはガードされてもまず反撃は食らわないので結構使える。
・例によって屈みCと弱バーンのつなぎに無敵技で割り込まれてしまうが、単発技からのキャンセルなので読まれていなければ毎回割り込まれはしないので、適度に使っていくといい。対の選択肢として屈みC>パワーウェイブも使える。リーチが長めでキャンセル可能なので使いやすい。ヒット確認してゲイザー。
・キャンセル可能な強攻撃の中でもっともガークラ値が高い。
・判定が強いので、アテナの弱サイコボール>ダッシュ立ちCの連係への割り込みに使用するといい。また、K9999の屈みCやAに対して先端同士を合わせるように置いておくと、屈みCにはまず勝てるし、Aには最低でも相打ちにはなる。Aは多段技なのでテリーの屈みCの方がダメージ勝ちできる(カウンターを取れたかは不明)
チーズ頭さん・junさんのネタ:相手体力枠点滅中、屈みC≫Cで確定ガークラ。
⇒よってそこからダッシュ強攻撃≫(MAX)ゲイザーも確定。

屈みD

 出るのは早くないが、リーチが長い。先端(ガード)>弱バーンは届かない。
 屈みD≫空キャンCのJ防止効果が高い(
チーズ頭さんふんたさん)。

立ちC+D

 発生は遅め。

[対足払い]

 宙に浮くと足元の食らい判定がなくなるため、相手の足払いをかわせるが、発生が遅いため屈みBにはまず間に合わない。
 よって狙っていけるのは屈みDorスライディング系の特殊技or必殺技ということになる。

結果 該当キャラ 弱クラックシュートにした場合
立ちC+D
で勝てる。
基本(下記以外のキャラ)
(特殊技に対しても基本的に勝てる)
 
立ちC+D
が負ける
テリー、アンディ、クローン京
庵、バイス、セス、社、クリス、チャン
⇒弱クラックシュート勝ち:
基本。
⇒両者空振り:
アンディ、クリス
両者空振り レオナ、ヴァネッサの3B
チン、チャンの3A
⇒両者空振り:
レオナ、チン
⇒テリー負け:
ヴァネッサの3B
チャンの3A

※あと、シェルミーの屈みBはモーションが長すぎるので立ちC+Dで勝てる。
※特殊技を立ちC+Dでつぶすとカウンターヒットになるので、弱バーンorパワーゲイザーが連続技になる。
※レオナの屈みDに対しては、立ちC+D(空振り)≫弱クラックシュートがヒットする。

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