KOF2002 テリー攻略(超必殺技/MAX2解析)
作成者:MOT
(完成度は75%ほどです。)
(フレームデータは、特に断りのない場合は似非南原さん運営の「KOFのこと」のデータを使用させていただいています)
超必殺技/MAX超必殺技 |
パワーゲイザー(+AorC)(+AorCに簡略化可能)
MAXパワーゲイザー(MAX発動中に+AC同時押し)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 × × 30 36 38 0/0 立屈 18f 全身14f+腰上3f 強 × × 30 36 38 0/0 立屈 19f 全身15f+腰上3f MAX × × 11×2+21 20,27 0 0/0 立屈 19f 全身16f
−ノーマルパワーゲイザー−
[技性能解析(弱強共通部分)]
項目 解説 発生 強攻撃キャンセルで連続技になる。 無敵時間 打撃に対して、出始めから攻撃判定が出る少し前まで全身無敵>発射するまで上半身無敵
さらに、(少なくとも)ゲイザーを発射する直前まで投げに対しても無敵。カウンターヒット 「ダメージ上昇(30→36」
↑割り込み時にカウンターヒットを狙える技に対して有効。
「食らい判定が残る」
↑相打ちでテリーがダウンしないなら昇り大JC+Dが決まることもある。ガードされた場合の状況 ↑離れてガードされると反撃されにくい
(まあ、普通は暗転確認から前転されて確実に反撃されるだろうが。
[技性能解析(弱と強の違い)]
・弱の方が発生が早く硬直も短い。
・ジョーのMAXスクリューに合わせてみたら相打ちに持っていけた。
・クリス(表)のA>+Aの連係に対する割り込み技として使うと、相打ち&カウンターヒットになるため昇り大JC+Dで追撃可能。
[割り込みに]
・出始めからの長めの無敵時間を利用しての割り込み技として使える。ただ、ゲイザーを発射する前に下半身に食らい判定が復活するので打点の低い技に合わせた場合ゲイザーが出るまでに潰されてしまう。
よって、以下の状況で狙うと有効となる。
狙える状況 解説 攻撃判定の持続の短い技全般 主に「連続技になるが連続ガードにならない連係」に対して有効。
ただ、弱攻撃(紅丸の遠距離立ちBなど)に対して狙ってもガードされてしまう可能性が高い。攻撃判定の持続は長めだが下方向に攻撃判定がない技 主にアテナのサイコボールなどの飛行型飛び道具に対して有効。 ※今までに潰された技…クリスのB、テリーのラウンドW、アテナの屈みC、マチュアの遠距離立ちCなど。
※パワーゲイザー単体のダメージが近立ちC(×2)≫弱バーンの連続技よりも高いので同じ1ゲージ消費の割り込みなら、GCA+Bで回避して近立ちC(×2)≫弱バーンにするよりも割り込みゲイザーの方がダメージが上(カウンターもありえるし)。
・近立ちCからつなげる場合でも、間合いが遠いとつながらない。テリーとゲイザーの間に隙間があるので突進技への割り込み技として使った場合、当たらないことが多い)
※割り込みに使った場合、読まれていると暗転を見てから前転でかわされ連続技をまともに食らってしまう。[割り込みパワーゲイザーとGC緊急回避>近距離立ちC(×2)≫弱バーンの比較]
行動 解説 割り込みパワーゲイザー 相打ちになる危険性がある。
カウンターヒットする可能性あり。
相打ちにならなければ近距離立ちC(×2)≫弱バーンよりダメージ大
1ゲージ消費GC緊急回避>近距離立ちC(×2)≫弱バーン 相打ちにはならない。しかしカウンターヒットもまず期待できない。
Cをはさめばダメージもいい(はず)。
1ゲージ消費+ゲージ回収可能。[空中追撃として]
状況 解説 JC+D(カウンターヒット)から着地で 画面中央では、ある程度近くでJC+Dでカウンターヒットしないと届かない。 ラウンドウェイブ(ガークラ)からSCして 強攻撃(ガークラ)≫ラウンドウェイブ≫SCという流れでも可能。 GCC+D(カウンターヒット)からクイック発動しつつ
↑(alucardさん情報)ビリーの6Aに確認。
おそらくキムの三連撃の1段目に対してGCC+Dしても確定。
[ガークラから]
・体力赤点滅中の相手にほぼ密着で屈みC≫Cでガークラになるので、キャンセルパワーゲイザー(or弱バーンナックル)が確定する。
[ぶっぱなし]
ノーマルバワーゲイザーは攻撃判定が出るまで、打撃に対しての上半身無敵だけでなく投げ無敵がある珍しい技なので、バイスの端の起き攻めに対してのぶっぱなしで使えない事もない。
近距離立ちD、A、コマンド投げ、レイヴナスなどの主要技を全て返す事ができるからである。
もちろん様子見されると以上なのでぶっぱなしには違いないが…。
※ちなみにコマンド投げに合わせるとカウンターヒットになりかなり減らせる。
…様子見された時にゲイザーを出さずに済む方法がわかれば一気に実戦ネタになるんだが…。
‐正にネタ(もしくは奇襲)‐
そもそもバイスの起き攻めは見切れないのがきついので、見切ってゲイザーを出すかどうかを決めるのは諦める。
そのかわり、心理的にバイス側に様子見をしたくなくなるようにする方法はある。
それは…「端でダウンした際、敢えてダウン回避して(コマンド)投げを誘いつつ、ダウン回避の硬直が解けると同時にゲイザーを出す」というもの。
ばれてしまえばまず決まらないが、初見でこのネタはなかなか見破られないと思う。
−MAXパワーゲイザー−
・KOF2001から演出が変化。
・ガードされた場合連続ガードではない。
・画面端でも(通常技キャンセルから出せば)全段ヒットする。
・攻撃判定が出るまで無敵が続かないので、割り込み技としての性能は低め
↑相打ちになったとしても通常のパワーゲイザーよりもダメージ低いし。
・ライジングタックルをSCして出せば2段目のみヒットする。
↑ネタ
ハイアングルゲイザー(+BorD)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 × × 5×2+7×2+7 7,9,9 16×2+3×2+3 0/0 立屈 7f 全身3f 強 × × 5×2+7×2+7 7,9,9 16×2+3×2+3 0/0 立屈 12f 全身6f
[技性能解析]
・ダメージがかなり低い。
↑パワーゲイザーよりも低いどころか、超必殺技としては低すぎる気がする。
・屈みB×2>遠距離立ちB>クイックMAX発動+弱ハイアングルゲイザーが一応可能。[反撃技として]
・弱は発生が早め(7F)ので、反撃技として使える場面がある。
[割り込み技として]
・表クリスの強攻撃≫Aからのシュティングダンサー各種に対して、強で出せば安定割り込みになる。
MAX2 |
ライジング・フォース(体力1/4以下でMAX発動中に+AC同時押し)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 − × × 20×2+3×11 24,3 20,2 0/0 立屈 19f (全身2-18f目)
[技性能解析]
・MOWのロックの潜在能力シャインナックルの初段と同じモーションで突進し、ハイアングルゲイザーの初段>ライジングタックルとつなぐ突進技。
・空中の相手にはきれいにヒットしないほか、発生もそれほど早くなく、無敵時間も短い。出した瞬間1Fのみ無防備でその後は発生直前まで全身無敵。
・一応密着から強攻撃キャンセルで出せば連続技になる。
・ダメージは高く、めくりJD>近立ちD>C>発動>ダッシュ>近立ちD>ライジングフォースとつなげば大ダメージを与えられる。
[メイリー限定追撃]
・メイリーに対してのみライジングフォースヒット後追撃が可能なので、強ライジングタックルや強パワーダンクで追撃すれば、(メイリーの防御力が全キャラ中最低なのもあって)かなりのダメージになる。
[ガークラ連係で決める](チーズ頭さん情報)
・画面端に相手を追い詰めた状態で、ガークラ間近の相手に対し、JC+D>ダッシュ屈みC≫クイック発動+屈みCで確定ガークラからライジングフォースを狙える。
[対表クリス用奥義]
・後ろ向きのクリスに対して近距離立ちC(×2)キャンセルで連続技になる。
・よって、表クリスの弱DCをMAX発動で回避すれば、後ろ向きで隙だらけのクリスに近距離立ちC(×2)≫ライジング・フォースで7割近いダメージを与えられる。