KOF2002の裏クリス関係のメモ
作成者:MOT
作成&発表:2005/5/16
(基本的にブログに書いたもののコピペです)
□技解析関係
□立ち回り関係
(表裏共通)
・中間距離での基本は垂直通常JC+D、6B、3Bでの牽制。
⇒これに、ダッシュからの選択攻撃、大JC+D、小JC+Dを混ぜるといい。
・相手に攻め込まれた場合、性能の低いGCC+D(と弱つきをつむほのお)にはなるべく頼らず、屈B連打、屈D、遠D、遠Bを出し分けて粘るのが有効。
⇒あと、密着でないなら思い切って姿勢の低くなるダッシュを狙うのもいいかも(下段技に弱いが)。
・スタート間合いより若干近くて硬直差の関係上自分が先に動き出せない時に出す遠BのJ防止性能が高い。
(裏固有)
・近C≫6Aは確定する場合以外はなるべく避けるべし。
↑ガードされていた場合、6Aで止めてもたいようをいるほのおを出しても危険。
・確定時も安易に近C≫6A≫ししとしないこと。
↑端以外だとししが空振りするキャラがいるため。
⇒特にJ攻撃からは6Aを省き、J攻撃>近C≫弱ししとした方が安定する。
・通常技≫しし入力を仕込む場合
⇒近C≫弱ししなら不成立時に6Bが出てくれ、近C止めよりリスクが下がる(読まれると危険だが)。
⇒近Dの場合、ししを入力しても何も出ず、Jで逃げる相手も落とせる(近Dガード後に反撃できるキャラには危険)。
・スタート間合い付近からのダッシュでの強引な接近も有効。ただこの場合に安易にししを狙うよりも、近C≫弱しし狙いも混ぜていきたい。
↑クリスのダッシュはかなり食らい判定が低くなるので、牽制技をすり抜けやすいため。また、JC+Dと3Bのプレッシャーをうまく与えられていればダッシュししの選択肢もいきてくる。
↑相手の垂直Jでの牽制に対しても相性がいい(くぐり抜けやすいため、くぐれたら着地に技を当てるより、とりあえず近Dを空中の相手に当ててまたダッシュで攻めるといい)。
・クリスのダッシュに対して下段技を合わせてくるのに対しては、小or中J攻撃(Dがおすすめ)始動連続技を狙うのがいい。
↑クリスのJはトップレベルの早さなのでかなり有効な選択肢といえる。
◇対空
⇒遠D(要早出し)
⇒屈D
⇒屈B(始動連続技)
⇒屈C(近めの小Jに対して)
が基本
・弱つきをつむほのおは他の部分の立ち回りが安定するまでは使わない方が無難。
⇒狙い所は、「先端当て狙いの小or中J攻撃」「ガードしても反撃できない突進技」「割り込み」ですかね。
◇屈みD対空
・一部のキャラのJ攻撃にあっさり負けるので、そういうキャラには楽できない。
⇒K’:JD
⇒クーラ:JD
⇒キム:JA
などなど。
・相手のJ攻撃ガード後になんとなく屈みDで暴れていると、前方通常or大Jされていた場合空振りして隙だらけになってしまう。
⇒後方昇りJDで対抗するか、屈みB>相手のJを見て近Bでいいかも。
◇J攻撃
・JBはJC+Dがぎりぎり届かない間合いで使いやすい。
・JDは発生早めだが出ている時間が短いので、立った状態の頭を狙った打点だと、屈まれると空振りするキャラがいる。
・JC+Dはマチュアなど横に細いキャラには空振りしそうで使いにくい。
◇JC+Dカウンターヒット後の追撃
前方JC+Dカウンターヒットからは、
・昇り大JC+D
・中D
・屈みC(1段目)≫弱たいようをいるほのお
・弱強MAXあんこくおろちなぎ
がある程度安定して入る。
しかし、垂直JC+Dカウンターヒットからの追撃は、垂直JDでも当たるくらい近めでヒットしないと前方JC+Dのような追撃はまず届かない。
そこで、垂直JC+Dカウンターヒットからの追撃には、着地後強かがみをほふるほのおを使っていくといい。
↑ダウンも奪え、ダメージ&ゲージ増加量から考えても問題ない。また空振りしてしまってもJC+Dでダウンを奪っているので反撃の心配はない。
後、端に追い詰めた状態でJC+Dがカウンターヒットした場合の追撃は、前述のうち屈みC(1段目)≫弱たいようをいるほのお以外の追撃に加え、近距離立ちDで追撃して着地を攻める選択肢も加わる。
◇端に追い詰めてもがっつかない。
↑わかりにくい書き方ですが、要は端に追い詰めたら攻めようとし過ぎない方がいいということでし。
具体的に言いますと、端に追い詰められた相手は「後退」ができないため、
垂直通常JC+D(J防止&牽制潰し)
前JC+D(高さ2種類あり)
6B&3B
ダッシュ
これらを同時にさばけないといけないため、クリス有利の読み合いを常に展開できるからです。
この状況では、クリスの屈Dがぎりぎり届かない間合いから上の選択肢を振り分けていくといい。
↑大事なのは、リードしている状況なら、このトリカゴ状態でタイムオーバーになってもいいくらいの気持ちで立ち回ること。
◇めくり
・D投げの後、間合い&タイミングを合わせて通常JDでめくれる。
↑通常JDでめくる場合は下降し始めでDを押せばいい。
・間合いを調整すれば、中Jの頂点でJDを出せばめくり可能。
⇒ただ、着地後連続技は狙えない。
・近めで屈Bをガードさせて小JDで飛び込むと、屈んでいる相手を飛び越えつつめくりでヒットする。
⇒これは安定して連続技につながる。
正面からの飛び込みで空Jなのに反応できた場合、立ちAorBで着地前を落とすと安全。
↑もちろん屈B始動連続技で確実に反撃できるならいいけど、着地コマンド投げなど食らうと、せっかく反応できたのにもったいない。
↑また、立ちCorDは遠近で発生が異なるので正面からの空Jに出すのは若干だが危険。
・しし≫弱つきをつむほのおをヒットさせた後は少しダッシュして間合いを調節し、相手がダウン回避しなければ通常JDでめくり、ダウン回避したら中JC+Dを重ねにいくといいかも。
□ガークラ関係
◇体力枠点滅中の確定ガークラ連係
「J強攻撃orJC+D>近距離立ちC≫6A≫強つきをつむほのおor弱あんこくおろちなぎ」
↑ヒット時は連続技でガード時は連続ガード
↑最悪でも6Aでガークラ
↑GCC+D対策には空J屈みBor投げが有効
「近距離立ちC≫6A≫強つきをつむほのお≫SC弱あんこくおろちなぎ」
↑J攻撃不要の確定ガークラ始動連続技
↑こちらの連係もヒット時連続技でガード時連続ガード
↑2ゲージ必要
↑GCC+D対策として、近距離立ちC≫6Bが可能
↑姿勢の低いダッシュからしし(ガード不能)との2択可能
※赤点滅させるには、6B、3Bなどでの牽制が有効。
・ガークラ値を効率よくためられる技&連係がないので、最初からガークラ狙いはいい選択とはいえない。
⇒むしろ、牽制&飛び込みなどをガードでしのいでくる相手に対し、途中でガークラ狙いも考え始めるくらいが丁度いいみたい。
・体力枠が点滅を始めた(=ガークラ間近の)相手に対しては、ガークラ確定連係と、あえてダッシュしし(ガークラ値が0に戻る)、そして密着6BでのGCC+D無効化狙いを混ぜるといいかも。
□対キャラ攻略
対アンディ
・起き攻めで密着6Bを重ねた場合、強昇龍弾を出されたが両者空振りした。他のキャラ&技にもいけるかも。
対紅丸
・(ダッシュ)ししが屈B連打にあっさり、そして安定して負けてしまう。
対ロバート
・龍撃拳はモーションが遅いのである程度近ければ見てから3Bで返せる。
対マチュア
・エボニーは発生が遅いので見てから弱たいようをいるほのおで相殺できる。
・通常技で固めてからダッシュししと屈みDが2択ぽく使える。
↑ただ、屈みDは読まれると小Jから連続技を食らいかねないので、小JC+Dなども混ぜたほうがよさそう。
対K’
・接近されそうな時に屈Dをまくと、小or中JCorDに簡単に負ける他、飛び越されることも多い。
対バイス
・バイスの近Dに対抗して屈BorDを出しても逆に潰される。
⇒密着で同時に出すという条件で、6Bで近Dを空振りさせられる。
・3Bがややめり込み気味に当たった後に垂直Jしようとするとバイスの遠Dに引っ掛かる。
・バイスの遠A(連打)はダッシュでくぐれる(近付いて近C≫ししも当たる)。
対シェルミー
・垂直通常JC+Dで牽制しようとしても、シェルミーも垂直通常JDのリーチが異様に長く、届かない。
□その他
・屈B×2≫弱つきをつむほのおがなぜか連続技になるときあり。
↑安定すると大きいんだが…。
・端同士より少し近い間合いでの中JBでの接近は対空されにくい。
・密着6BでのGCC+Dスカしはかなり使えるのだが、投げ抜けを仕込みつつGCC+Dの空振りを確認して連続技を決めるのはなかなか難しい。
⇒6B〜相手の動きに注意しつつ1+C+D連打〜相手GCC+D〜連打止め、近Cとできるよう訓練すべし。
↑慣れてきたら投げ抜けから最速ダッシュししの奇襲もマスターしたい。
・しし〜弱つきをつむほのおを決めた後の起き攻めの精度を上げたい。
⇒JC+Dの重ね
⇒JDでのめくり
⇒ダウン回避の相手をダッシュで追いかけてしし(〜すぐに投げ抜け入力)
・JC+Dをガードさせた後のダッシュ近CorD≫しし狙いがなかなかいやらしいみたい。
↑連続ガードにはならないが、通常技ではまず割り込めない。
・起き攻め時などで、ししの成立間合いの少し外で一瞬様子見>41236>6入れっ放しで一瞬歩いてDでししを狙うのがそこそこ有効。