KOF2002クリス(裏)連続技
作成者:MOT
作成&発表:2005/6/22
ししをかむほのおからの追撃
追撃 説明 ≫弱つきをつむほのお 基本追撃。
ダメージもそこそこ高く、ダウン回避可能とはいえヒット時の有利フレームも長いので起き攻めにも移行しやすい。>昇り大JCorD ししをかむほのおがある程度近くでヒットしないと、先行入力大Jを使っても届かない。
JBなら安定して届くが安い。
ダメージは弱つきをつむほのおと同程度
着地後の硬直差はほぼ五分>近距離立ちD
>昇り垂直JC画面端限定。
昇り垂直JC&近距離立ちDヒット時は裏クリス有利なので着地攻めが可能なのが利点。
・近距離立ちC≫A≫弱あんこくおろちなぎor弱つきをつむほのお
確定状況での反撃専用
・近距離立ちD≫ししをかむほのお(×6)≫弱つきをつむほのお
近距離立ちDはガードされても隙が小さめ&特殊技でキャンセル不可能なので決めうちでししをかむほのおを入力できるのが利点。
・JD>近距離立ちC≫A≫弱あんこくおろちなぎ
・JD>近距離立ちC≫弱強ししをかむほのお>各種追撃←[ししをかむほのおからの追撃連続技]参照。
J攻撃からししをかむほのおにつなげる場合、強攻撃≫Aとするとキャラ限定連続技になってしまうため、安定するにはAをはぶいた方がいい。
また、近距離立ちCは近距離立ちDよりも発生が早いので地上技につなぎやすいという利点があるが、ガードされていた場合何もキャンセルしないと隙が大きい。
しかしJDからヒット確認しつつ近距離立ちCをだすかどうかの判断を毎回するのは厳しい。しかもAまで出し切ってもA自体の隙が大きい。
解決策1:J攻撃から着地で出す技を屈みAにしてガードされた場合は止めることで危険を減らす。
↑欠点:屈みAのダメージが低い。
解決策2:近距離立ちCまでガードされていてもお構いなしで「弱」ししをかむほのおを入力し、ガードされていた場合は自動でBが出るようにする。
↑欠点:Bを読まれてGB前転されると危険。しかし読まれない限りは安定行動といえる。ちなみにこれは某ATMさん情報。
↑補足(蛇足):弱ししをかむほのおを入力する際はに入れっぱなしでBを押さないと近距離立ちCガード時に何も出ない危険あり。
・JC+D(カウンターヒット)>昇りJD
・JC+D(カウンターヒット)>弱あんこくおろちなぎ
・垂直JC+D(カウンターヒット)>強かがみをほふるほのお
JC+Dがカウンターヒットした場合、まず追撃可能なので見逃さないようにしたい。
↑JC+Dの発生が遅くクリスのジャンプが早いため追撃可能になりやすいため。
最悪でも昇りJDを、ゲージがある場合はJC+D中にコマンドを入力しながらヒット確認し、着地するころにカウンターヒットを確認してボタンを押せるといい。
屈みB≫屈みA≫A≫ししをかむほのお(×6)>各種追撃
下段始動技の主力となる連続技。
屈みB≫屈みAの部分が届く間合いが限定されるので、ある程度近い間合いでないと狙えない。
弱攻撃×2からならノックバックが短いためAを経由しても弱強ししをかむほのおが安定してつながる。
下段というよりも、対空としての価値の方が高いと思われる。
屈みAは近距離立ちA・近距離立ちBにしてもOK。それぞれ微妙に性能差がある。屈みB≫屈みA≫Aの部分は、に入れてB・Aで屈みB≫屈みAを出し、そこからレバーを離して+Aとするのがやりやすいと思う。
追撃には基本的に毎回つきをつむほのおを当てていくといいが、
状況により昇り大JC、
端では昇り垂直JCor近Dなども混ぜていく(共にオロチクリス有利)。
2ゲージならA後を強月を摘む炎(×3)>>SC弱暗黒大蛇薙
・近距離立ちC≫A≫Q発動+ダッシュ近距離立ちC≫弱強ししをかむほのお〜
・屈みA≫強ししをかむほのお
ガードされても有利な屈みAにキャンセルしての強ししをかむほのお。
接近した際にとりあえず狙うのが有効。
・弱たいようをいるほのお>強かがみをほふるほのお
・弱たいようをいるほのお>弱強MAXあんこくおろちなぎなど
・弱たいようをいるほのお>A≫弱つきをつむほのおor弱あんこくおろちなぎ
・屈みB≫屈みA≫B(×2)≫弱かがみをほふるほのお
簡易連続技。ダメージ効率は悪い。
屈みA>近距離立ちC〜
屈みB×2≫裏キャン弱強つきをつむほのお