KOF’94 紅丸攻略
作成者:MOT
作成:2002/1/9
更新:2002/1/31
更新:2003/11/13
最終更新;2003/11/23
寸評
前ダッシュ:ゆっくりしているのでダッシュ投げは成功しにくい。
ジャンプ:少しおそめ(こちらを参照)。
通常技
屈みB
・リーチが長く連打もきくので、かなりの数を当てられる。
立ちC+D
・足払いをかわして攻撃を当てられる。なかなかJできないゲームなので強力。
近距離立ちC
・唯一キャンセル可能な強攻撃。雷光拳を連続技に組み込みたい場合に活躍する。
・発生はやや遅めでJ攻撃からはつなげにくい。
・打点が高いためチョイには当てられない。
近距離立ちD
・発生は早いがキャンセルがきかない。
遠距離立ちB
・そこまでリーチは長くないが全体の動作が短いため届く間合いで出せばけん制技になる。
ジャンプB
・リーチは短いが攻撃が出続けてくれる上にめくりも可能なので結構使える。
・ジャンプBで空中戦に勝った場合、相手よりも大幅に早く着地するため、相手の着地地点を前後に歩いて屈みB連打を重ねることでガードを揺さぶることが可能。
ジャンプD
・横にリーチの長めな攻撃。めくりも可能なのだが、屈みガードにレバーを入れながら出すと特殊技のフライングドリル(空中で2要素+D)が出てしまうので注意。
スルーアタック
・リーチも短く発生も遅いが、地上でヒットすればほぼ確実に雷光拳につなげられる。
必殺技
雷靭拳(+AorC)
・拳を後ろに引き(この時引いた手に雷がおちる)、ストレートを繰り出すと同時に雷を発生させる技。
・ヒットするとダウンする。
・弱の方が全体の動作が速く、強攻撃から連続技にできる。
居合い蹴り(+BorD)
・発生が早いので、中間距離でいきなり出すのも有効。
・気絶値は低い(後年のKOFシリーズとは異なる)。
・強の方が性能が高い。
・屈みBを何発も当てた後に連続技にできる。
真空片手駒(+BorD)
・片手を支点にして、回転しつつ蹴りで攻撃する技。
・ヒットするとダウンする。
・ガードされると画面端なら多段連続ガードになる(GCの的になるが)。
・強攻撃キャンセルで弱を出すと連続技になる。強は不明。
・一定回数回転すると停止するが、ABCD同時押しで強制停止が可能。
・最後のポーズは対空に使える。
超必殺技
雷光拳(+C)
・拳を大きく後ろに引き(この時引いた手に大きな雷がおちる)、ストレートを繰り出すと同時に雷靭拳よりもさらに大きな雷を発生させる技。
・最大5ヒットするが空中では連続ヒットはしない。全て入れば80%以上のダメージを与えられる。
・ガードされた場合は2回削る。
・強攻撃キャンセルで連続技にできる。
・パワーMAX時に強攻撃キャンセルで連続技にすると画面端でない限り4ヒットしかしない。
連続技
屈みB連打≫居合い蹴り
紅丸の基本かつ重要な連続技。屈みBは連打しやすい上にリーチも長いので条件さえ整えば最大10ヒットくらいはさせられる。そこまではいかないとしても5〜6ヒットくらいなら安定して連続ヒットする。さらに、屈みBの先端がヒットした場合でもまず居合い蹴りにつながってくれる。
近距離立ちC≫居合い蹴りor弱真空片手駒or弱雷靭拳or雷光拳
どれもJ攻撃からつなげることも可能。しかし、(超)必殺技の気絶値が低く(雷光拳は0)、J強攻撃から決めた場合でも気絶させられない。ちなみに雷光拳はMAX状態で決めると強攻撃のヒットバックが大きいため画面端でないと5ヒットしてくれない。
対空
相手の飛び込みには思いきってくぐってしまって背後から屈みB連打≫居合い蹴りを叩き込むのも有効。