KOF’94 リョウ攻略(性能解析はこちら

 

 

作成者:MOT
作成:2002/1/9
更新:2003/7/1
更新&発表:2003/11/13
最終更新:2003/11/30(性能解析と攻略を分離)

(このページの技名や攻撃値・気絶値・得点などは
スタジオベントスタッフ編集の「マイコンBASICマガジン別冊・オールアバウトKOF’94」電波通信社発行
を参考にしています。)

間合い別の戦法


近距離

・屈みB×n>屈みD≫弱飛燕疾風脚>屈みB×n>…でループが可能(屈み強KをABCD一瞬同時押しでタメキャンで出せば連続ガードになる)。
・屈みDor立ちC+Dの届く間合いなら、それらの技をキャンセルして虎煌拳を出せばペースを握れるし、それらの技を出した時に飛び込まれても虎砲が間に合う。これらの技の届かない間合いで相手のJ攻撃が届く間合いで虎煌拳で牽制するのも確かに有効ではあるのだが、Jの早いキャラになればなるほど飛びこみからの連続技の危険が増す。
・虎煌拳を攻撃避けでかわされても屈みDor立ちC+Dを重ねておけばペースを握れる。
・弱虎煌拳(相手ガード)>ダッシュ弱空中虎煌拳>屈みD≫…と固めていける。

中間距離

・相手の飛び込み攻撃の届かない間合いなら、虎煌拳>弱飛燕疾風脚と固めていくことも可能。この時、飛燕疾風脚を強で出してガードされた場合弱に切り替えるのも有効。また、ときおりJして弱空中虎煌拳で威嚇するのも有効。チャンなどが相手の場合飛びこまれることが多いと思うが弱虎砲で勝てるので焦らないこと。
・唯一負ける可能性は虎煌拳を先読みされてJ攻撃からの連続技で気絶させられることなので、いっそのことこの間合いでは虎煌拳を出さなくても十分戦える。

遠距離

・遠距離から飛びこむ場合、JB(出っぱなし)・JD(リーチ長め)・空中虎煌拳(対空技封じ)が使いやすい。
・適当に虎煌拳を出して牽制していてもいい。
・怖いのは連続技狙いの大Jくらい。

対空技


弱虎砲で安定。
屈みCも対空になる。
遠距離からの飛びこみなら立ちC+Dの先端当ても対空技になる。
垂直JBorDorC+Dも使える。


ガードキャンセル


弱虎砲が無敵時間もある上にダメージも高いので強い。他に、攻撃判定発生の早い暫烈拳や発生は遅く無敵もないがダメージの高い龍虎乱舞も使える。


パワータメキャンセル


なにもしなくてもつながる屈みB>屈みC&屈みDだが、パワータメキャンセルを使用すればさらに安定してヒットする。


連続技


JD>近距離立ちC≫強飛燕疾風脚(1段目ヒット時に弱に切り替える)>暫烈拳>気絶

この連続技は相手の気絶耐久値が0の時しか成立しない。

JD>屈みD

JD遠めでヒットした場合でも、屈みDがつながる。

屈みC≫強飛燕疾風脚>気絶

めくりJD>近立ちC≫弱虎砲

MAX時でもつながるダメージの大きい連続技

めくりJD>近立ちB>屈みB>屈みC≫強飛燕疾風脚(×2)

ゲーメストムックに載っていた連続技。地上の部分の連続技は密着始動限定。

虎煌拳>強飛燕疾風脚>気絶(強飛燕疾風脚がガードされた場合は弱に切り替える)

遠距離からの連係を兼ねた連続技。気絶確定なので強力。強飛燕疾風脚がガードされた場合は弱に切り替えれば反撃されない。

空J屈みB始動連続技

屈みB×n≫暫烈拳

やや入力は難しいが、ダウンさせられるのがいい。

屈みB×n>屈みD

連続技にならなくても有効な連係。

屈みB>屈みC≫強飛燕疾風脚>気絶

できれば屈みCの時点でヒット確認をしたい。

気絶させた後の追撃


 援護攻撃の心配がないなら、めくりJからの連続技を決めておけばいい。

 相手が援護攻撃を出せる時は、相手の起き上がりに近立ちCを重ねて、キャンセル暫烈拳を出せば、相手が援護攻撃をしてきても無視してヒットする。

 また、超必殺技が使用可能ならば、直接龍虎乱舞を決めてもいい。

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