KOF’95 リョウ攻略

 

 

作成者:MOT
作成&発表:2003/12/14


各性能


ジャンプの滞空時間(詳しくはこちらを参照):42/60秒(13位タイ/26キャラ中)

防御力(詳しくはこちらを参照):6位タイ/26キャラ中


寸評


前作に比べ全体的に弱体化した。それでもまだまだ戦える。


使える通常技


屈みB(キャンセル:○)

・連打がきき、キャンセルも可能なので連係の始点になる。

屈みC(キャンセル:○)

・対空技になる。
・屈みC≫強飛燕疾風脚が気絶連続技。

屈みD(キャンセル:○)

・リーチが長い。
・キャンセルする技は弱虎煌拳が安定。

立ちC+D

・リーチが非常に長く、キャンセルも可能。

垂直JB&D

・横方向に長い攻撃を出す。
・昇りで出す対空技として優秀だが、そんなことをしなくても弱虎砲ですべてカタがつく。

JC

・リーチこそ短いがめくりが可能。

斜めJD

・JBと同程度のリーチを持つ。連続技を狙うのに適している。

JC+D

・新技でチョップ攻撃を出す。
・リーチはそれほど長くない。

必殺技


虎煌拳(+AorC)

・画面端まで届く飛行型の飛び道具。
・発生は普通だが出した後の硬直が短いほうで、見てから飛び込まれても弱虎砲が間に合う。
・立ちC+Dや屈みDの先端をガードさせてキャンセルで出しても相手の飛びこみ攻撃を食らわなくてすむので、「飛ばせて落とす」が容易に可能。
・前進しながら立ちC+Dキャンセルで出そうとした場合、虎砲が暴発しやすいので注意。

空中虎煌拳(空中で+AorC)

・龍虎の拳2の様に水平には出せない。
・弱の方が全体的に動作が短く使いやすい。
・ダッシュの途中にも出せる。

暫烈拳(+AorC)

・’94に比べ発生が遅くなったため、強攻撃キャンセルでないとつながらなくなった。
・ヒット時は相手をロックするため援護攻撃を無効化できる。

虎砲(+AorC)

・弱でも無敵時間が長い上に攻撃判定自体も強く、まず負けない。
・根元で当てた方がダメージが高いので対空技として使用する場合はひきつけた方がお得。
+AorCと入力しても覇王翔吼拳に化けなくなった。

飛燕疾風脚(ため+BorD)

・弱飛燕疾風脚はヒットすればダウンするが、ガードされた時の硬直が大幅に大きくなり、発生の早い技での反撃が確定するようになった。
・強は気絶値が高く、屈みCから連続技にすることで確実に相手を気絶させられる。そのかわりガードされると相手にめり込んで硬直するので反撃確定。

覇王翔吼拳(+AorC)

・普通に出すと見てからJ攻撃からの連続技を余裕でもらってしまう。一応、Jが短くて横幅の大きいチャンなどには使えなくもない。
+AorCでは出なくなった。

極限龍連舞拳(投げ間合いで+C)

・’95からの新技で、いわゆる「投げ条件で出せる、(初段が)ガード不能打撃技。
・一応龍虎の拳2に極限龍連舞拳というモデルの技がある(リョウ・ロバートともに同じ名前)。
・強攻撃キャンセルから出すと連続技になる。
・投げ判定の技だが、相手と一定距離内にいれば空中の相手に対しても発動できるので相手のJ攻撃をGCして出すと強力。
・ダッシュから仕掛けようとすると、+Cと入力することになり、まず強覇王翔吼拳が暴発してしまう。

超必殺技


龍虎乱舞(+C)

・腕を交差させた後、突進する。
・相手にヒットした場合は相手をロックして連続攻撃を叩き込み、最後を強虎砲で締める。この虎砲は弱に切り替えることが可能。
・龍虎の拳2と違いガードすることが可能な上に強攻撃キャンセルでも連続技にならず、ガードされると反撃確定。・一応遠距離から出すことで隙を軽減可能。
’94に比べて発生が早くなり、ガードされた場合の硬直も短くなったので遠距離から先端をガードさせるように出していく使い方も可能になった。
・一応、突進中は飛行型の飛び道具を抜けられる。しかし、そんなことをするよりもJDからの連続技を狙った方が実戦的。
・空中で出すことも可能(くわしくはこちらを参照)。’94に比べてだしやすくなった。
・超必殺技がだせなくなった瞬間に技が成立すると強飛燕疾風脚に化ける。

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