KOF’98と2002の違いについて

作成者:MOT
作成:2003/1/12
発表:2003/1/13
更新:2004/1/22
更新:2004/1/29
最終更新:2005/4/20

 

 KOF2002はKOF’98のADVモードを基本にしたゲーム性だと言えますが、やはりそれぞれで少し違った部分もあります。その違いをこれか ら挙げていこうと思います。

[KOF’98にはあってKOF2002ではなくなっているもの]

システム 説明
空中ガード ’96〜’98までのシステム。垂直or後方ジャンプ中にレバーを後ろ要素に入れると一部の技をガードできるシステム。超必殺技 はガードできない他、’97と’98では地上C+Dも空中ガードできた。
気絶 ’96〜2000までのシステム。一応2002でもリョウのMAX2でも気絶はするが、システムとしては2001・2002では 削除されている。
(飛び道具などの)ガード不能連係 ’97(?)〜2000(?)までのシステム。飛び道具(やST)を出した後に本体が何らかの動作をして相手のガードモーション を解除させると飛び道具(やST)をガードできなくなる現象。
機嫌 ’98のみのシステム。ゲージ引き継ぎ時に影響を与える。
援護攻撃(&コーナーの待機キャラ) ’94〜’98までのシステム。つかみ技や気絶中にキャラ毎の相性に応じて待機キャラが援護に来てくれるシステム。
クリティカルヒット ’96〜’98までのシステム。真吾とラルフの一部の必殺技がヒットすると、クリティカルヒットと表示される。効果は食らい硬直 の変更で、かなり長くなる場合もある。

[KOF2002にはあってKOF’98ではないもの]

システム 説明
クイックMAX発動 2002で導入されたシステム。地上の通常技と特殊技にキャンセルをかけてMAX発動できる(2ゲージ消費)。発動モーション (隙)を出さずに発動できるため強力。
クイック緊急回避 1ゲージ消費して、通常技・特殊技をキャンセルして緊急回避(前方)を出せる。相手のGCC+Dをかわす場合や、マキシマの対空 3Cやラモンの強攻撃≫3Bからの連続技に使用可能だが、あまり実用度の高いシステムとは言えない。
ワイヤーダメージ 2001で導入されたシステム。一部の技でなおかつ特定のヒットのさせかたをすると相手が画面端に水平にふっとんで、その後食ら い判定の残しながら大きく跳ね返ってくる食らい効果で、’98ではこのシステムはない。
なんでも判定 2001で導入されたシステム。普段追撃が入らない食らい状態の相手にも無理矢理ヒットさせることが可能な技。K9999の力 が・・・勝手に・・・ぅわあああ!!など。
順押し系に代表されるなんでもキャンセル 地上のあらゆる通常技・特殊技・GCC+Dをキャンセルすることが可能。
スーパーキャンセル ’99以降のシステム。超必殺技の他に1ゲージ消費することで、スーパーキャンセル対応の必殺技を超必殺技でキャンセルできる。 ’98でもキムの覇気脚を鳳凰脚でキャンセルすることが可能だった
超必殺技でのみキャンセル可能な通常技&特殊技 2002の庵のA (1段目)などに採用されている。
どこでもキャンセル 2002で採用されたシステム。MAX発動中に限り、どこでもキャンセル対応の必殺技でのキャンセル可能ポイントが増える現象。 通常技・特殊技・C+Dは任意のタイミングでキャンセルできる他、必殺技も相手に当てた瞬間にどこでもキャンセル対応技でキャンセルできる。
主にMAX発動中の連続技のダメージ増加に使えるが、牽制の通常技を空振りした後のフォローにも使用できる。
MAX2 2002で採用されたシステム。体力が一定値以下でMAX発動中に限り更に1ゲージ消費することが可能な技。全体的にコマンドが 複雑なものが多く、性能よりも演出重視の技が多いのが特徴。なお、他の超必殺技やMAX超必殺技と違い、スーパーキャンセルはできない。

[KOF’98とKOF2002の両方にあるが微妙に異なるもの]

システム 説明
小or中J強攻撃をガードした場合のガード硬直

’98 2002
小or中J攻撃をヒットさせた場合の硬直 11 11
小or中J攻撃をガードさせた場合の硬直 弱攻撃9
強攻撃9
弱攻撃9
強攻撃17
小or中JC+Dをガードさせた場合の硬直 21 21

KOF’98
小or中J攻撃をガードさせた後の相手のガード硬直が短く設定されています。
このため、小or中Jの高い打点でJ攻撃をガードさせてしま うと着地してからの攻防で不利になるばかりか、柴舟の近距離立ちCの様に発生の早い技を出されると着地までに確定で反撃を食らってしまうこともあるため、 安易に小or中J攻撃を高めで出すことはリスクがあります。
それに比べ、ノーマルor大J攻撃は対空技で迎撃されやすいという欠点がありますが、ガードさ せた場合の相手のガード硬直が長いです。
ただ、JC+Dを使えば小or中Jでもガードさせた後の相手の硬直は長いので、そのほかの小or中J攻撃との使い分けをすることでお互いの良さを引き立た せることが可能です。

’98では小or中J攻撃をガードした場合のガード硬直が短いので相手の小or中J攻撃>再度J攻撃という攻めをJ防止技で迎撃しやすくなっています。

2002
小or中J攻撃をガードさせた場合のガード硬直が長いため、小or中J攻撃をガードした場合に相手の再度Jを警戒してJ防止技を出しても、こ ちらのガード硬直が長いため有効に機能しにくいです。
また、小or中J攻撃をしかけた側はその後の攻めを展開しやすいです。
また、画面端に相手を追い詰めた時の垂直or前方小Jでのカタメもより有効になっています。

よって、2002では’98に比べ相手の中J攻撃が届く間合いでの危険は上がっていると言えます。

さらにいえば、’98では空中ガードがあったためスタート間合い付近での垂直通常Jでの様子見なども比較的安全に行えましたが、’98ではその間合いでの垂直Jでの牽制の危険度も上がっているといえます。
MAX発動関係

’98 2002
発動の方法 立っている状態でABC同時押し(1ゲージ消費) 立っている状態でBC同時押し
(↑1ゲージ消費)
地上で通常技・特殊技をヒットorガードさせた時にBC同時押し(2ゲージ消費)
攻撃力 上昇 低下
ヒット&ガード時のヒットバック 大きくなる
>反撃を受けにくくなる
>連続技を決めにくくなる
変わらない
浮かせ技ヒット時の浮く高さ 高くなる
>連続技に影響
変わらない
カウンターヒットの発生条件 通常時に加えて、
「ダッシュ中」
「通常技を出している時」もカウンターヒットするようになる。
変わらない
MAX中のノーマル超必殺技 出せない 出せる
MAX超必殺技の弱強 あり なし
どこでもキャンセル なし あり
MAX2 なし あり
ガードクラッシュ

’98 2002
ガードクラッシュの硬直 強攻撃と同じ 26(強攻撃ガード時は17)
ガードクラッシュ時ののけぞり あり なし
ガードクラッシュ前の予兆 なし 体力枠が赤点滅する
各キャラのガードクラッシュ耐久値の回復速度の違い あり
弱攻撃のヒットストップの長さ ’98は11Fで2002は7Fになっています。これは慣れれば問題ないでしょう。
飛び道具系必殺技のゲージ増加の仕方 ’98では出すだけでゲージが増えたが、2002では出しただけではゲージは増えず、相手にヒットorガードさせた場合に初めて 増えるようになった。
ゲージの引継ぎ ’98ではたまっていない部分のゲージは切り捨てされるが、2002では残る。
また、’98では機嫌システムによっても影響される。
投げ外し ’98ではつかみ技は投げ外しできなかった他、緊急回避中に投げ外しが可能でしたが、2002ではつかみ投げに投げ外しが可能に なり、逆に緊急回避中は投げ外しは不可能になっています。(また、投げ外し自体のコマンドも異なります。)
連打キャンセル ’98では弱攻撃の連打キャンセルが多くのキャラで簡単に行えましたが、2002では一部の連打キャンセルのつなぎが異様なほど 難しくなっています(例:ジョーや社の屈みB≫屈みAなど)。
屈みB≫屈みAなどのつなぎに影響を与える場合が多く、この場合、「連続技自体は存在するが難易度のせいで実現が困難」という調整を与えられている気がします。
立ちの通常技の近距離認識間合い 2002では全体的に認識間合いが狭く設定されています。
例えばテリーなんかはこれまでのシリーズではずっと近距離立ちCよりも近距離立ちDの方が認識間合いが広かったのですが、今回はまったく一緒になっています。
ただ、一部異様に近距離認識間合いの広い技もありますが、それは例外といえるでしょう(例:キムやK9999の近距離立ちC)。
僕個人の感想としては、’98は各キャラのなかの各技で個別化されていて、2002では一部のキャラの個性として一部の技だけが認識間合いが広めに設定されているという気がします。
カウンターヒット時のダメージ上昇の仕方 ’98では半数補正の技がカウンターヒットした場合、初段はカウンターヒット時用のダメージになり、2段目に通常ヒット時の初段 のダメージ、3段目で2段目の半数のダメージとなるため、多段ヒット技がカウンターヒットするとダメージが大幅に増えたのに対して、2002では初段がカウンターヒット時用のダメージになるのは同様ですが、2段目でいきなり通常ヒット時の半数補正されたダメージになる=通常ヒットと同じダメージになるた め、カウンターヒット時用と通常ヒット時用のダメージの差分しかダメージが増加しなくなりました(半数補正のかからない技がカウンターヒットした場合と同 じですね)。
画面端でのめくり ’98では2Pスタート限定で画面端に張り付いた状態の相手に対してめくりJ攻撃を仕掛けると背後に着地することが可能でしたが、2002では裏着地は不可能になっています(めくり自体は多分可能です)。
GCC+D あくまで個人的な見解なんですが、2002のGCC+Dはかなり実用度を考えた性能になっている気がします。’98のハイデルン のGCC+Dなんかはかなり使い所が限定されていたのに比べ、2002では各キャラそこまで大きな性能差はないと思いますので。
ガードにかかる時間 KOFシリーズはガード操作を行ってから実際にガードポーズをとるまで若干のタイムラグがあります。
しかし’98ではガード入力 をしてガードポーズをとる前に攻撃をされた場合ガードしてくれますが、2002ではガードできません。
具体例を挙げますと、ジョーのBHTKとチョイの鳳 凰脚は’98と2002の両方で入力後1F>暗転28F>1Fたった後に攻撃判定が出ますが、暗転を見てからガード入力をした場合、’98ではガードでき ますが2002ではガードできません。(
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