KOFNEOWAVEアンディ技解析

作成&発表:2004/7/29
更新:2004/7/30
更新:2004/8/1
更新:2004/8/21
最終更新:2005/3/4

(なんか、KOFNWジョー技解析で力尽きてしまったので、アンディは気になった部分のみ書いておきます。)
(書いてない部分はKOF2002とあまり変わってないと思ってください。)

サッキーさんに頂いた情報を追加しました)

通常技/特殊技

※ジャンプ攻撃は、「小ジャンプ」、「斜め通常or大ジャンプ」、「垂直通常ジャンプ」で性能が違うと思われます。
キャンセル 性能 KOF2002との違い
近距離
立ちA
連特必 ・連打が効くので固めに使ったりできる。
(歩き立Aで固めつつ撃壁が狙いやすい)
 
近距離
立ちB
連特必    
近距離
立ちC
特必/特必 ・密着付近限定ながら2段目キャンセル撃壁が普通に連続技に!
(’96以来ですね)
・相変わらず1段目の攻撃判定が下方向に強くなく、屈んだチョイなどには1段目が空振りする。
↑2段目は当たる。
 
近距離
立ちD
×    
遠距離
立ちA
× ・相変わらずジャンプ防止効果高い。  
遠距離
立ちB
× ・遠距離立ちAには劣るが、相変わらずジャンプ防止効果が高い。
・しかもリーチがある。
・発生が少し早くなっているかもしれない。
↑JD(打点普通)>遠距離立ちBが連続技になったため。
・あまり変わらず。
・もしかしたら足先の判定or持続が強化されてるかも…。
遠距離
立ちC
× ・発生が目に見えて早くなった。よって、端での飛翔拳後の追撃に使いやすい。
・また、地上戦での差し合いにもかなり使える。中間距離で相手の攻撃をJDfした後の安定反撃として使えるかも。
・上方向の判定が薄いのは相変わらずで、小中Jでかわして連続技を食らう危険もある(
alucardさん情報)
↑ただ、ジャンプの低いキャラ(リョウ、タクマなど)に対しては有効。
・ただ、攻撃判定の「残り」がなくなったかも。
・あと、リーチも若干短くなったかも…。
 
遠距離
立ちD
×    
必/× ・もしかしたら技後の戻りの硬直が変化しているかも
↑撃壁>ダッシュA(×2)の後に昇りJCで追撃使用としたら、02よりも余裕があったので。
↑でも、撃壁>ダッシュ3A(×2)>昇り大JC+Dは確認できず。

↑マキシマに背面から確認。
 
×    
屈みA 連特必    
屈みB 連特必 ・相変わらず使いやすい。
・ガードされても有利で、ノーキャンセルで撃壁を出せる。
・屈みB×2≫ヒット確認しての斬影流星拳は相変わらず可能。
 
屈みC 特必 ・相変わらずリーチが長めでキャンセル可能。
・発生は変わった気はせず。
・判定は相変わらず強力で、相手の牽制技を潰しやすい。 
 
屈みD × ・発生が遅くなったらしい。
・でも、それよりも気になったのはリーチで、若干だが短くなった。

・打点が高めのジャンプ攻撃への対空技として使用可能。
 
立ちC+D    
JA ・めくり可能。  
JB × 発生が早く上に判定が強いので昇りで出すと相手のJ攻撃を潰せる。
↑クリスのJCDを潰したりできる。
 
JC    
JD × ・相変わらず空中戦、飛び込みの主軸になる技。   
JC+D × ・グラフィックの変化はなし。
・カウンターヒット時は遠距離立ちCや中JDなどで追撃可能。
 

通常投げ/GCA+B/GCC+D/ガードブレイク攻撃

技など 性能 KOF2002との違い
C投げ ダウン回避不能のダウンを奪う。
システムの変化により、すり抜けは不可に。
有利時間が長いのでダッシュ前転で背後に回ったり、めくり中JDなどを狙いやすい。
変化なし。
D投げ 変化なし(のはず)  
GCA+B 変化なし  
GCC+D (未使用)   
ガードブレイク攻撃 立ちC+Dとほぼ同じ発生。
ヒット時はダッシュAが安定してヒットする。
 

必殺技/超必殺技/MAX2

属性
(コマンド)
性能 KOF2002との違い
必殺技 飛翔拳
+A)
・ヒット時は相変わらず食らい判定を残しつつ浮かせることが可能。
・画面端で飛翔拳>遠距離立ちCorAの連続技を確認。
・ガードされると若干不利なのも変わらず(ジョーのBHTKで反撃される)。
 
必殺技 激 飛翔拳
+C)
・密着の強攻撃から連続技になる。
・ヒットしてもダウンさせられない。
・画面端では間合いが離れないので削りに使えそうだが、GCには無力。
↑今作では開幕からゲージがMAXなので狙いにくい。
 
必殺技 斬影拳/疾風横拳[共にSC対応]
+AorC/+AorC)
・弱は相変わらずの性能で移動技&幻惑技として重宝する。
・強は相変わらず突進距離が長い。
・強はそれほど離れてない間合いで強攻撃キャンセルから連続ヒットする。
・中間距離で強>疾風横拳の2段削りの削り量が低下した。
・弱斬影拳≫SC撃壁は不可能。
弱は変化なし。
強は発生が早くなった。 
必殺技 昇龍弾[SC対応]
+AorC)
・弱のは出始めから上半身に食らい判定があるので対空技としては使えない。
・強の無敵時間は攻撃発生まで続くのでひきつけての対空技として信頼できる。
↑無敵部位に関してちょっと気になる。
↑強を対空として使用した場合、安定してたたきつけ部分までヒットさせられる。
弱は無敵時間&部位一切なしになった。
必殺技 空破弾[SC対応]
+BorD)
・連続ヒットするが地上の相手にヒットさせてもダウンしないのは相変わらず  
必殺技 撃壁背水掌
(投げ間合いで+AorC)
・相変わらずの「投げ条件で出せる(初段が)ガード不能の連続打撃技」で、ヒット時は浮いた相手に追撃可能。
・近距離立ちCの2段目からつながるようになった。
・撃壁>ダッシュA(×2)≫昇りJC(≫弱幻影不知火)は相変わらず可能。
・撃壁>強闇浴びせ蹴り(端付近限定)も相変わらず可能。
・SCモードで他の必殺技≫SC撃壁は不可能。
 
必殺技 闇浴びせ蹴り
+BorD)
・相変わらず弱を相手の屈みBに合わせる使い方が有効。
・無敵部分の範囲に関しては詳しくは不明だが、ほぼ02と同様みたい。
↑弱強ともに足元無敵を確認。02と同じ感覚で使用可能。
↑発生も02とほぼ同じ。弱の方が発生が早いのでヒットさせやすく、カウンターヒットでの2ヒットも狙いやすい。
変化なし。
必殺技 幻影 不知火/上顎または下顎[共にSC対応]
(空中で+BorD/BorDまたはAorC)
・飛び越えて出しても相手方向に突進してくれるのは相変わらずで、追加技の性能も02とほぼ同じ↓
・上顎は中段でガードされるとめりこんで反撃確定
・下顎が下段でガードされた場合離れるが隙は大きい。
・追加技の受付時間は若干短くなり、ガードや弱攻撃への連係がやりやすくなった。
 
超必殺技 超裂破弾
+BorD)
・相変わらず簡略化コマンド(+BorD)に対応。
・MAX版が撃壁後に安定してつながるのも相変わらず。
・無敵時間は02とほぼ同様で弱強は攻撃判定が出るまで無敵は続かないが、MAXはかなり長い無敵時間がある。。
 
超必殺技 斬影流星拳
+AorC)
・相変わらず簡略化コマンド(+BorD)に対応。
・相変わらず発生早い。
 
MAX2 斬影至兜裂破弾
+AC同時押し/BCD同時押し)
・非常に発生の早い斬影拳から追加攻撃に移行する技。  

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