KOF2002 アンディ攻略(地上通常技解析)

 

 

 

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/18
更新:2003/11/19
更新&発表:2004/3/25
更新&分離:2004/6/13
最終更新:2004/6/17

(フレーム数は、「KOFのこと」を参照にしています)
(特筆すべき部分は太字で表示しています)


地上通常技


近距離立ちA(近距離認識間合い:21ドット)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 5 6 7 8 2/3/7 12 3 ±0(〜+2) +2(〜+4)
タイムチャート
攻撃判定 2 3 7
ガード時   2 7 2 (アンディ最低で±0F、最高で2F有利)
ヒット時   2 9 2 (アンディ最低で2F有利、最高で4F有利)

 出が早く、キャンセルも可能なので使いやすい。座高の低いキャラにも当たる

近距離立ちB(近距離認識間合い:21ドット)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 8 10 8 8 3/8/5 16 4 -3(〜+3) -1(〜+5)
タイムチャート
攻撃判定 3 8 5
ガード時   7 2 7 (アンディ最低で3F不利、最高で3F有利)
ヒット時   7 4 7 (アンディ最低で1F不利、最高で5F有利)

Bに化けやすいのが欠点

近距離立ちC(近距離認識間合い:39ドット)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 9×2 11 11×2 14 2/4,0,6/17 29 3
(※↓のタイムチャートを参照)
タイムチャート
攻撃判定 2 4 6 17
ガード時(2段目ガード)   4 5 12 (アンディ5F不利)
ヒット時(2段目ヒット)   4 5 14 (アンディ3F不利)
ガード時(2段目空振り)   3 14 3 (アンディ最低で9F不利、最高で6F不利)
ヒット時(2段目空振り)   3 16 3 (アンディ最低で7F不利、最高で4F不利)

・2段技。1段目キャンセルで撃壁背水掌につながるが、一部の屈んだキャラに1段目が空振りしてしまう(くわしくはこちら)。
・屈まれても2段ともヒットorガードさせられるキャラには、ガード時に弱斬影拳を出してゲージをためつつ攻めるのが有効。
・屈まれると1段しかヒットorガードさせられないキャラには、1段目キャンセル飛翔拳か何もキャンセルしないほうが安全。
・近距離認識間合いがかなり広いため、遠距離立ちCを出すつもりで相手が接近してきたり軸が前に移動する技を出してきた場合はこの技に化ける場合が多い。
・相手の隙にダッシュから連続技を狙う場合は発生が早いこの技を狙うのがいい。その際、相手の隙が大きく近距離立ちCのヒットが確信できる場合は1段目キャンセルで弱撃壁背水掌始動の連続技につなげ、ヒットするかどうか微妙な場合は近距離立ちCが2ヒットする間にヒット確認を行い、ヒット時のみ[弱斬影拳≫疾風横拳or斬影流星拳]もしくは[斬影流星拳]につなげ、ガードされていた場合は何もキャンセルしないか、届きそうなら飛翔拳でキャンセルするのもいいかも。

近距離立ちD(近距離認識間合い:42ドット)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 15 18 16 14 7/5/20 32 8 -7(〜-3) -5(〜-1)
タイムチャート
攻撃判定 7 5 20
ガード時   4 13 4 (アンディ最低で7F不利、最高で3F不利)
ヒット時   4 15 4 (アンディ最低で5F不利、最高で1F不利)

・近距離で出る技としては攻撃発生が遅めでキャンセルもきかないのが痛い。
・J防止としてのみ存在価値があるような気がする。
・近距離認識間合いはなかなか広い。

遠距離立ちA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 7 8 6 8 5/6/10 21 6 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 5 6 10
ガード時   5 4 5 (アンディ最低で6F不利、最高で1F不利)
ヒット時   5 6 5 (アンディ最低で4F不利、最高で1F有利)

 遠距離立ちBよりも攻撃位置が高く、J防止能力はかなり高い。しかしリーチは短く足払いに滅法弱い。相手のジャンプ攻撃をガードした後の再度ジャンプを潰すのに有効

遠距離立ちB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 7 9 7 8 5/5/11 21 6 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 5 5 11
ガード時   4 5 4 (アンディ最低で6F不利、最高で2F不利)
ヒット時   4 7 4 (アンディ最低で4F不利、最高で±0F)

・リーチは結構長く、J防止にもなる。ただ、屈み攻撃に弱め。またジャンプが低めのキャラに対しては、中Jを見てからこの技を出しても返せるのがひそかに強力。
・前進しながら出そうとするとBに化けやすいので注意。
・牽制の際の中心となる技。屈まれると空振るキャラが多い(こちらを参照)が、地上の相手に直接当てに行く技ではないので無問題)。
・五郎の根っこ返しに取られた。五郎がガードしていると届かない間合いだった。

遠距離立ちC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 16 20 14 14 7/8/17 32 8 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 7 8 17
ガード時   7 10 7 (アンディ最低で7F不利、最高で±0F)
ヒット時   7 12 7 (アンディ最低で5F不利、最高で2F有利)

・遠距離立ちBよりもリーチが長いのは良いが、振りが大きいのでJされるとやばい。小Jですら楽々飛び越えられて連続技を決められてしまうため、空振りする間合いでは極力出さないようにするべし。ただ、MAX発動中は相手に飛ばれても隙を弱空破弾でフォロー可能。
・この技はそのリーチの長さを活かして、屈みBから連係で出したり、相手の牽制技などの空振りの戻りに当てるのが有効。
・この技に対して前転を合わせられても通常投げが間に合いやすい。
・J攻撃を遠めかつ低めで当てた場合(主に小JD)この技がつながる。
・ヒットした場合、クイック発動+斬影流星拳やMAX2が連続技になる。

遠距離立ちD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
- 15 18 16 14 11/3+9/5 28 12 +1(〜+12) +3(〜+14)
タイムチャート
攻撃判定 11 3+9 5
ガード時   11 6 11 (アンディ最低で1F有利、最高で12F有利)
ヒット時   11 8 7 (アンディ最低で3F有利、最高で14F有利)

リーチも短く、かなり使いにくい。JDの失敗で出る様な気が…。
足を振り下ろした部分の攻撃判定は足払いに強い。チョイの高い飛び込みなんかも返せる。
なんと、直接当たる間合いで出すと近距離立ちDが出てしまう。

屈みA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 5 6 5 8 4/4/5 13 5 +1(〜+4) +3(〜+6)
タイムチャート
攻撃判定 4 4 5
ガード時   3 6 3 (アンディ最低で1F有利、最高で4F有利)
ヒット時   3 8 3 (アンディ最低で3F不利、最高で6F有利)

出が微妙に遅いので、ちょっと使いにくい
しかし、近Aと違い、距離を気にせず出せるので良い
前転を見たときの反撃連続技の始動として使えないこともない。

屈みB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 6 7 6 8 4/4/5 13 5 +1(〜+3) +3(〜+6)
タイムチャート
攻撃判定 4 4 5
ガード時   3 6 3 (アンディ最低で1F有利、最高で4F有利)
ヒット時   3 8 3 (アンディ最低で3F有利、最高で6F有利)

・微妙に出が遅い。リーチが長い。相手の前転をつぶす能力はないので注意

・密着時は近Aへ、通常時は屈みAへつなぐという選択肢もあるが、屈みB×2まで決め打ちして、ヒットしていたら[弱昇龍弾or弱斬影流星拳]のつないで連続技にして、ガードされていたら選択攻撃にいくほうが安定感のある連係になる。また、屈みBはガードされても1フレーム有利なので、比較的強気にその後の攻めにつなげていきやすい。
・発生が5Fと早くないので、密着でもつれた時に出す技としてはあまり使えない(この場合は近距離立ちCか弱昇龍弾のほうがいい)。密着よりも少し離れた場合でペースを握るために出すのに向いている。この場合、屈みBが空振りしても空振り連打キャンセル遠距離立ちBとすれば危険は小さい。
・先端ギリギリをヒットさせてもそこからでは連続技につなげられないので、連続技を狙う場合との区別を明確にする必要がある。
・連続技を狙う場合は、ある程度近くで当てないといけないが、先端気味でも弱昇龍弾や弱斬影流星拳なら大体つながる。重ねで出す場合はBCD同時押しにして投げ抜けを兼ねておくといい。
・ヒット時目押しで近距離立ちCが連続技になる。

[屈みB×1〜2からの代表的な連係]

・遠距離立ちC:リスクの低い連係
・遠距離立ちB:屈んでいる相手には空振りするキャラが多いが、反撃される危険は低い。
・屈みD:遠距離立ちCと似た選択肢だが、相手の暴れをつぶしやすい。ガードされると流れが切れるのが難点。
・ダッシュ弱撃壁:遠距離立ちCを出すと思わせて狙うと決めやすい。
・小Jから選択攻撃:小JDを出すか空小J下段or投げ(撃壁含む)の選択肢。小JDが基本。
・屈みC≫弱斬影拳:このつなぎかたならまず弱斬影拳が空振りになる。屈みCのガークラ値をいかしつつ、強攻撃≫弱斬影拳空振りでのゲージため能力が高く、さらには弱斬影拳後に屈みBにつないで連係をループさせることも可能。

屈みC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 12 18 28 14 6/7/18 31 7 -7(〜-1) -5(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 6 7 18
ガード時   6 11 6 (アンディ最低で7F不利、最高で1F不利)
ヒット時   6 13 6 (アンディ最低で5F不利、最高で1F有利)

 リーチがあってキャンセル可能なので、牽制技として高性能。判定も強め
 ヒットしていたら弱斬影拳or強斬影流星拳につなげること
 打点高め狙いのJ攻撃への対空にもなる。前転を見てから返すのにも使える。
 ガードクラッシュ値が28と非常に高い。
 ほぼ密着でヒットorガードさせないとキャンセル飛翔拳が空振りするので注意。

屈みD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 15 18 16 14 6/4/19 29 7 -5(〜-2) (ダウン)
タイムチャート
攻撃判定 6 4 19
ガード時   3 14 3 (アンディ最低で5F不利、最高で2F不利)

・足先の判定が強い、リーチは短め。
・姿勢が低くなるので、飛行型の飛び道具をかわせる。テリーのバーンナックルも返せる。
・屈みC同様、前転返しに使える(出ている時間が長いので、置いておける)。
・ビリーのAをすかすことが可能。
・遠距離の対空にも使える。この間合いでは強昇龍弾を出すと当たらない場合も多いのでなかなか使える。

立ちC+D

出が遅い。出てしまえば対空にもなる。

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