KOF2002 アンディ攻略(技解析)

 

 

 

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/18
更新:2003/11/19
最終更新&発表:2004/3/25

(フレーム数は、「KOFのこと」を参照にしています)
(技性能データの部分は、ho-rinさんのサイト「対戦研究棟」のクローン京攻略の部分の表記を使わせていただいています)
(特筆すべき部分は太字で表示しています)


地上通常技


近距離立ちA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 5 6 7 8 2/3/7 12 3 ±0(〜+2) +2(〜+4)
タイムチャート
攻撃判定 2 3 7
ガード時   2 7 2 (アンディ最低で±0F、最高で2F有利)
ヒット時   2 9 2 (アンディ最低で2F有利、最高で4F有利)

 出が早く、キャンセルも可能なので使いやすい。座高の低いキャラにも当たる


近距離立ちB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 8 10 8 8 3/8/5 16 4 -3(〜+3) -1(〜+5)
タイムチャート
攻撃判定 3 8 5
ガード時   7 2 7 (アンディ最低で3F不利、最高で3F有利)
ヒット時   7 4 7 (アンディ最低で1F不利、最高で5F有利)

Bに化けやすいのが欠点


近距離立ちC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 9×2 11 11×2 14 2/4,0,6/17 29 3
(※↓のタイムチャートを参照)
タイムチャート
攻撃判定 2 4 6 17
ガード時(2段目ガード)   4 5 12 (アンディ5F不利)
ヒット時(2段目ヒット)   4 5 14 (アンディ3F不利)
ガード時(2段目空振り)   3 14 3 (アンディ最低で9F不利、最高で6F不利)
ヒット時(2段目空振り)   3 16 3 (アンディ最低で7F不利、最高で4F不利)

 2段技。1段目キャンセルで撃壁背水掌につながるが、一部の屈んだキャラに1段目が空振りしてしまう(くわしくはこちら)。


近距離立ちD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 15 18 16 14 7/5/20 32 8 -7(〜-3) -5(〜-1)
タイムチャート
攻撃判定 7 5 20
ガード時   4 13 4 (アンディ最低で7F不利、最高で3F不利)
ヒット時   4 15 4 (アンディ最低で5F不利、最高で1F不利)

・近距離で出る技としては攻撃発生が遅めでキャンセルもきかないのが痛い。
・J防止としてのみ存在価値があるような気がする。
・近距離認識間合いはなかなか広い。


遠距離立ちA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 7 8 6 8 5/6/10 21 6 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 5 6 10
ガード時   5 4 5 (アンディ最低で6F不利、最高で1F不利)
ヒット時   5 6 5 (アンディ最低で4F不利、最高で1F有利)

 遠距離立ちBよりも攻撃位置が高く、J防止能力はかなり高い。しかしリーチは短く足払いに滅法弱い。相手のジャンプ攻撃をガードした後の再度ジャンプを潰すのに有効


遠距離立ちB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 7 9 7 8 5/5/11 21 6 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 5 5 11
ガード時   4 5 4 (アンディ最低で6F不利、最高で2F不利)
ヒット時   4 7 4 (アンディ最低で4F不利、最高で±0F)

 リーチは結構長く、J防止にも良いが、屈み攻撃に弱め。また、ジャンプが低めのキャラに対しては、中Jを見てからこの技を出しても返せるのがひそかに強力。
 前進しながら出そうとするとBに化けやすいので注意。
 牽制の際の中心となる技。屈まれると空振るキャラが多い(こちらを参照)が、地上の相手に直接当てに行く技ではないので無問題)。

 五郎の根っこ返しに取られた。五郎がガードしていると届かない間合いだった。


遠距離立ちC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 16 20 14 14 7/8/17 32 8 -6(〜-1) -4(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 7 8 17
ガード時   7 10 7 (アンディ最低で7F不利、最高で±0F)
ヒット時   7 12 7 (アンディ最低で5F不利、最高で2F有利)

 遠距離立ちBよりもリーチが長いのは良いが、振りが大きいので、Jされるとやばい。小Jですら楽々飛び越えられて連続技を決められてしまうため、空振りする間合いでは極力出さないようにするべし。ただ、MAX発動中は相手に飛ばれても隙を弱空破弾でフォロー可能。
 この技はそのリーチの長さを活かして、屈みBから連係で出したり、相手の牽制技などの空振りの戻りに当てるのが有効。
J攻撃を遠めかつ低めで当てた場合(主に小JD)この技がつながる。
ヒットした場合、クイック発動+斬影流星拳やMAX2が連続技になる。


遠距離立ちD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
- 15 18 16 14 11/3+9/5 28 12 +1(〜+12) +3(〜+14)
タイムチャート
攻撃判定 11 3+9 5
ガード時   11 6 11 (アンディ最低で1F有利、最高で12F有利)
ヒット時   11 8 7 (アンディ最低で3F有利、最高で14F有利)

リーチも短く、かなり使いにくい。JDの失敗で出る様な気が…。
足を振り下ろした部分の攻撃判定は足払いに強い。
なんと、直接当たる間合いで出すと近距離立ちDが出てしまう。


屈みA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 5 6 5 8 4/4/5 13 5 +1(〜+4) +3(〜+6)
タイムチャート
攻撃判定 4 4 5
ガード時   3 6 3 (アンディ最低で1F有利、最高で4F有利)
ヒット時   3 8 3 (アンディ最低で3F不利、最高で6F有利)

出が微妙に遅いので、ちょっと使いにくい
しかし、近Aと違い、距離を気にせず出せるので良い
前転を見たときの反撃連続技の始動として使えないこともない。


屈みB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
連特必 6 7 6 8 4/4/5 13 5 +1(〜+3) +3(〜+6)
タイムチャート
攻撃判定 4 4 5
ガード時   3 6 3 (アンディ最低で1F有利、最高で4F有利)
ヒット時   3 8 3 (アンディ最低で3F有利、最高で6F有利)

 微妙に出が遅い。リーチが長い。相手の前転をつぶす能力はないので注意
 密着時は近Aへ、通常時は屈みAへつなぐと良い
 先端ギリギリをヒットさせてもそこからでは連続技につなげられないので、連続技を狙う場合との区別を明確にする必要がある。
連続技を狙う場合は、ある程度近くで当てないといけないが、先端気味でも弱昇龍弾や弱斬影流星拳なら大体つながる。重ねで出す場合はBCD同時押しにして投げ抜けを兼ねておくといい。
 ヒット時目押しで近距離立ちCが連続技になる。


屈みC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
特必 12 18 28 14 6/7/18 31 7 -7(〜-1) -5(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 6 7 18
ガード時   6 11 6 (アンディ最低で7F不利、最高で1F不利)
ヒット時   6 13 6 (アンディ最低で5F不利、最高で1F有利)

 リーチがあってキャンセル可能なので、牽制技として高性能。判定も強め
 ヒットしていたら弱斬影拳or強斬影流星拳につなげること
 打点高め狙いのJ攻撃への対空にもなる。前転を見てから返すのにも使える。
 ガードクラッシュ値が28と非常に高い。


屈みD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
× 15 18 16 14 6/4/19 29 7 -5(〜-2) (ダウン)
タイムチャート
攻撃判定 6 4 19
ガード時   3 14 3 (アンディ最低で5F不利、最高で2F不利)

 足先の判定が強い、リーチは短め。
 姿勢が低くなるので、飛行型の飛び道具をかわせる。テリーのバーンも返せる。
 屈みC同様、前転返しに使える(出ている時間が長いので、置いておける)。
 ビリーのAをすかすことが可能。
 遠距離の対空にも使える。この間合いでは強昇龍弾を出すと当たらない場合も多いのでなかなか使える。


立ちC+D

出が遅い。出てしまえば対空にもなる。


ジャンプ攻撃


垂直ジャンプA

ジャンプA(○)

 出が早い。リーチがない。小Jとしての飛び込みに使いやすい。前作までは小or中JA>近距離立ちC(1段目)≫撃壁背水掌が安定連続技だったが今回は撃壁の成立間合いが狭くなり、斬影拳に化けてしまいやすい。+Aにして弱斬影拳≫疾風横拳の連続技の連続技も兼ねた方がいいかも。

斜めジャンプB(×)

 出が早く、上に向いている。リーチがない
 対空としては昇りで出すと優秀。めくりにも後ろJの昇りで出すと○。
 小Jから出しても多くのキャラの通常or大Jとの空中戦に勝てる。

垂直ジャンプB(×)

 横へのリーチが長く、出るのも早いので対空に使える

ジャンプC

JBよりもダメージを重視する時に使うのもいいかも

斜めジャンプD(×)

 出が早く、下にも強く、リーチも長い。一部のキャラの屈みガードに当たる。クリスの屈みD対空に対して、引き付けて出せば潰せる。JC+Dと比べ、リーチと発生において優れているため、基本はこちらを使うほうがいい。

垂直ジャンプD(×)

 とにかく横に長い。空中戦で使える。(斜めJDやJC+Dよりもリーチが長い)

ジャンプC+D(×?)

 出るのがかなり遅いが、出ている時間も長く、足先の判定が強い。JDと使い分けるといい。


特殊技


A(○/×)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差
9×2 11 11×2 14 7/2,0,3/22 34 8
(※↓のタイムチャートを参照)
タイムチャート
攻撃判定 7 2 3 22
ガード時(2段目ガード)   2 3 14 (アンディ7F不利)
ヒット時(2段目ヒット)   2 3 16 (アンディ5不利)
ガード時(2段目空振り)   1 16 1 (アンディ最低で9F不利、最高で8F不利)
ヒット時(2段目空振り)   1 18 1 (アンディ最低で7F不利、最高で6F不利)

 弱攻撃からつながる。1段目キャンセルで弱斬影拳or強斬影流星拳につながる
 空中の相手に当てると追い打ち可能。1段目は相手接地まで食らい判定あり、2段目は下降中は食らい判定なし。1段目をクイック発動するとわかる。
 対空としては弱い。しかしリーチのないJ攻撃に対して早めに出すのは悪くはない。
 屈みB>屈みAなどからつなげる場合、遠いと2段目しかヒットせず、その場合はキャンセル不可。こういう場合は、屈みB>屈みA>遠Bとつなげるのも良い。
 相手がジャンプで逃げそうな場合に出すとJ上昇中の相手に当たるので起き攻めで狙えないこともない。

B(通常技キャンセル時のみ○)

 強攻撃からつながる。振り上げた足に攻撃判定があり、偶然対空になる
 屈みガード不可技だが、通常技キャンセル時は屈みガード可能になる。近い距離だとヒットさせても反撃されるし、発生なら昇りジャンプDの方が早い。気絶値が高い。JDは一部の屈んだキャラに当たらないが、Bは全部のキャラの屈みに当たる。


通常投げ


C投げ

投げはずし可能、ダウン回避不可・蹴り上げヒットにクイック発動でキャンセルをかけると相手との接触判定が消滅する。

D投げ

投げはずし可能、ダウン回避可能?


必殺技


飛翔拳(+A)

攻撃判定 15 4 28
ガード時   3 25 3 (アンディ最低で3F不利、最高で±0)

片手を振り、リーチの短めな気を発射する技。
強攻撃から連続技になるので連続技や牽制に使っていくことが出来る。
また、ヒット後はダウンし、追い打ち判定が残っているという特徴もある(端に近くないと間に合わないが)。
その追撃能力を活用したいところだが、撃壁背水掌から直には当てられない。
ガードされると3フレーム不利(重ね時以外)

激・飛翔拳(+C)

初段が強攻撃からつながるが、全段安定してヒットしない。
出てしまえば持続時間が長いので、相手の前転を先読みすれば一応当たる。
ヒットしなかった場合は反撃が確定だし、ガードさせた場合もGC前転から反撃される。
ヒットしてもダウンしない。
画面端でダウンした相手に早めに重ねれば、比較的安全に削ることが可能。
主に連続技に使っていく技と言える。
画面端の相手に近距離立ちC(×1)からキャンセルでだせば連続ガードになる。相手のゲージがない場合は削り技として使える。

昇龍弾(+AorC)

 弱よりも強の方が無敵が長い。強は攻撃発生直前まで全身無敵で攻撃判定出現後は上半身が無敵になっている。地上でヒットしてもダウンを奪えるようになったので地上戦でも使って行けるようになった。この場合は弱の方が危険は少ない。正面&上方向に強い。技の最後をヒットさせるとダウン回避不可になる。強は相手の背後から当てると叩き付けまで決めやすい。J攻撃と相打ちになって、ダウンしなかったら追撃可能。対空に使う場合、初段のリーチが短いため、遠くからの飛び込みに反応して出してもガードされやすい。反応を更にあげるか、間合いを少し詰めることが必要。K9999のJCに対してひきつけて強で出すとつぶされた(!)

斬影拳/疾風横拳(+AorC/+AorC)

 主に連続技として使用。
今作では弱の移動距離が短くなり、屈みCが少し遠めでヒットした場合は届かなくなった。
強は強攻撃キャンセルでも連続ヒットしない。
弱は空振り時の硬直が短いので、ダッシュの代わりに使えないこともない。
また、弱は発生が早いため奇襲としても使っていける。
しかし、横座標が近いだけで攻撃が出てしまうため、相手に飛び越されると隙が生じてしまう。
また、斬影拳のみだとダウンは奪えず反撃を受けてしまうので疾風横拳を出してしまう必要がある。
ガードさせても足の長いキャラや発生の早い技などで反撃を受けてしまう。
例:ジョーの弱スラッシュ、京の空咬み、レオナの屈みDなど。

弱斬影拳空振りからの攻め

 弱斬影拳を屈みCキャンセルから出した場合、屈みCを近くで当てないと相手に届かない。そこで、弱斬影拳が相手の目の前で止まる事を利用して揺さぶりを掛けることが可能。一番ダメージが大きいのは斬影拳を見て固まっている相手に撃壁背水掌を決めることだが、屈みCを相手がガードした場合、少し待ってからでないと相手に投げられ判定が復活しない。よって、屈みC>弱斬影拳>撃壁背水掌の連係は屈みCがヒットした場合の方が決めやすい。屈みCがガードされていた場合は弱斬影拳の後は屈みCや屈みDを出していくといいかも。
チーズさんのネタだが相手の起き上がりに弱斬影拳空振りからの撃壁が有効。

空破弾(+BorD)

弱:強攻撃からつながる。最後の攻撃をガードさせにくく、反撃を受けやすい
強:強攻撃からもつながらないが、判定が強く、ガードさせても反撃は受けにくい
出始めの姿勢が低く、そこから倒立蹴りにいくので、対空としての性能が高い
対空としては弱の方が高性能、無敵はないが出が早く判定が強いので、打ち負けにくい。
また相手にガードさせても最後の攻撃を当てれば反撃を食らうこともない。強の方が出が微妙に遅いが移動距離が長くなり、最後の攻撃をガードさせやすい。空中の相手に強いので、遠距離での奇襲にも使える(この場合、強がおすすめ)。
ガードさせても1フレのコマンド投げはくらってしまう。
正面〜真上までなら対空として有効。しかし、めくりには滅法弱い。
連続技に組み込む際は、弱は近い間合いで強攻撃キャンセルから立った相手&一部の屈んだ相手に対して連続技になる。強は発生が遅いため通常技キャンセルでの連続技はほぼ不可能。
MAX発動している際、撃壁背水掌の1〜3段目にどこでもキャンセルすればヒットさせることが可能。また、この場合はまだ地上にいる状態で空破弾をヒットさせられるため、撃壁(×1〜3)≫空破弾(×1)≫弱斬影拳≫SC超必殺技といった連続技も可能。
社相手の時、弱空破弾と前転がかち合ってすかされて、ダッシュから連続技を食らってしまった。

撃壁背水掌(投げ間合いで+AorC)

投げ条件で出せるガード不能打撃技。
弱攻撃からでもつながる。
前作よりもやや間合いがせまくなった。追い打ちが可能なのは相変わらず。
しかし、緊急回避・前方をされると反撃確定になってしまう。後方の場合は途中から確定でヒットする(追い打ちも可能)。
相手の突進技>後転の連係を読んでダッシュ撃壁を狙うのも有効。ガードされていてもヒットし、後転にも途中からヒットする。
無敵時間はないので守りには使えない。
途中からガードされても反撃は受けない(有利)。
投げ間合いは狭いが、移動しながら出るので、成立さえすればヒットする間合いは広い。
この技自体のダメージは低いがその後多彩な追い打ちが可能。
追撃で昇りJC>ダッシュで相手の裏に回れる。
近距離立ちC(1段目)からキャンセルで出す場合、撃壁が成立しなかった場合斬影拳に化けやすい。よって近距離立ちCから撃壁を狙う場合はヒット確定の時に限定して、弱で出す。こうすれば弱斬影拳が暴発しても近距離立ちCから安定して連続ヒットし、落ち着いて追加攻撃を出せば連続技になり安心。
撃壁>ジャンプ攻撃後の選択攻撃について…作成中

幻影不知火/上顎or下顎(空中で+BorD)

相手を飛び越してもきちんと相手方向に向かっていくし、空中で軌道を変えられる、まさに奇襲技。追加攻撃で中段と下段のガードを揺さぶる攻撃になる。また、ディレイもかけられる。下顎の方が発生が早く連続技としても使っていけ、またSCもかけられるようにできている。しかしガードされるとリーチの長い技には確定で反撃を食らってしまう。上顎は中段だがガードされると反撃確定なのが痛い。追加技を出さずに投げを狙いたいところだが、かなり待たないと投げを入力しても追加技に化けてしまう。
上顎をガードされた場合は−18F。

闇浴びせ蹴り(+BorD)

弱(発生11、持続8、フォロースルー29)※攻撃判定が出るまで足元無敵
強(発生23(うち全身無敵8)、持続12、フォロースルー31)※攻撃判定が出るまで足元無敵

タイムチャート(弱)
攻撃判定 11 8 29
無敵 7 4 腰下無敵7+膝下無敵4
タイムチャート(強)
攻撃判定 23 12 31
無敵 8 15 全身無敵8+腰下無敵15

[共通]

・RBシリーズで使っていた技で、後方に炎をまとった側転蹴りを繰り出す技。
・ヒットするとダウンさせることができる。
・基本的に単発ヒット技なのだが、ほぼ密着でカウンターヒットした場合には2ヒットすることもある。
・蹴り上げた部分は炎に攻撃判定があり、相手がリーチの短い技を出したきた場合は勝てることが多い。
・大体のキャラの屈みBに対して有効で、クリスのBなどにも効果が高い。
ただ、少しでも上に厚みのある下段には簡単に負けてしまう。
テリーの屈みDなどは論外だが、バイスの屈みDにすら負けてしまう。
ヴァネッサの屈みDは大丈夫。
足払いに対して使うポイントを読まれると前転から痛い連続技を食らう。
K'・アテナの移動技にかち合うとカウンターで2ヒットする。
弱強の後退距離自体は変わらないが、相手にヒットorガードさせた場合は弱強のヒットバックが違うため、強の方がより多く離れる。

[弱]

弱は全身無敵は一切ないが足先には食らい判定がない。

[強]

強は技を出した直後一部分が無敵になり、その後も一部分の食らい判定は小さいまま。しかし発生が遅すぎて相手の下段技をすかすことに成功させても多くの場合、相手の硬直中にヒットさせることはできない。
強は大きく後退するので、画面中央の場合読まれていなければ反撃されにくい。
強は画面端で撃壁>やや引きつけてAキャンセルからつながる。


超必殺技/MAX超必殺技


超裂破弾(+BorD)

空破弾と弱強の軌道は同じだが、攻撃の間隔が長いので多段ヒットしにくい。
攻撃判定が出る直前まで無敵、一応対空に使えるが、カスヒットが多い。無敵があるもののかなり発生が遅い。端でのみ撃壁背水掌から多段ヒットさせることが可能。特定のキャラには画面端近くで撃壁>A>強超裂破弾が多段ヒットする。

斬影流星拳(+AorCだが+AorCに簡略可能)

近ければ弱攻撃から連続技になり、通常は強攻撃からつながる。
発生が早いので反撃技として優秀。
空中の相手には全段ヒットしない(反撃はされない)。
弱は弱斬影拳と同程度、強はほぼ相手のいる所まで突進。
少し遠目で近C(×2)を当てた場合や密着でない場合に屈みB≫A(×1)の後は、強でも空振るのが痛い。技を出した瞬間に相手がいた位置までしか突進しないため、強攻撃のヒットバックに届かないことがある。その点、弱攻撃のヒットバックなら大丈夫なので、屈みBの先端にキャンセルをかけてもつながる。
相手がダッシュをしていると技の発生を見た後に反応してガードできない相手もいるので、奇襲に使用可能。無敵もあり(攻撃判定が出る少し前まで無敵)、ガードされても距離が離れるので反撃を受けにくいため、多用していける。ガードされた場合の隙は弱が−13Fで強は−16F。ただし、通常技でもリーチに優れ、発生も早めのもの(レオナなどの屈みDなど)には安定して反撃されてしまうので注意。

MAX超裂破弾(MAX発動中に、+BD同時押し)

発生…1+(暗転28)+13
そこから、0、、0、、1、1、1、、1、、1、1、1、、1、1、1、1、1、、1、、 1、、1、
硬直…7+34(34は着地硬直)
攻撃判定 13 4 8 7 34
無敵 17 全身無敵1+全身無敵17

ノーマル版の強と同軌道で、ノーマル版と比べて安定して多段ヒットする。たまにカスヒットになる(軌道を変えてる時にヒットした場合、次の姿勢の攻撃判定で相手をとらえられないためだと思われる)。
撃壁背水掌の後にすぐに出すと、画面の場所を問わず安定してヒットする。
無敵時間が非常に長く、相手の攻撃とかち合うとまず勝てるが、発生がかなり遅めなのと相手の技に合わせる場合、MAX発動中でないと出せないため、警戒されてしまうので実際はカウンターとしてはあまり使えない。ただ、相手3人目でなおかつ体力でリードしている場合に抑止力としてMAX発動して警戒させるという点では使えるかもしれない。
ダメージは16ヒットで40%くらい。

MAX2・斬影至兜裂破弾(残り体力1/4以下でMAX発動中に+AC同時押し≫BCD同時押しで追加攻撃)

 画面の端から端まで届く斬影拳を出す技。斬影拳を出している時にBCD同時押しで追加攻撃を出せる。最初の斬影拳がヒットしている時に出せば連続技になる。非常に発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になる。A(1段目)≫クイック発動からも連続技にできる。
 +AC同時押しと入力してしまうと斬影流星拳が出てしまうので注意。

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