KOF2002の各キャラクラッシュについて
作成者:MOT
作成&発表:2004/2/21
最終更新:2004/2/23
(分量が多くなったキャラは個別ページを用意する予定です。)
対クリス
(表裏共通)通常or大J早出しC+Dについて
解析:
クリスのJC+Dは発生が遅いが出てしまえば判定が強く、通常or大Jの昇りで出してもまず地上の相手にヒットorガードさせられることができるので、普通のキャラが中Jで接近する間合いでも通常or大Jから気軽に出すことが可能です。
しかも、この技は相手の中J攻撃と非常に相性がよくて空中戦を意識して上方向に強めのJ攻撃を中Jから出しても、多くの場合クリスのJC+Dが勝ちます。さらにこの場合中J攻撃をつぶしているためカウンターヒットを誘発できるので、クリスはカウンターを確認してから中JDで追撃してラッシュをかけるのも簡単です(裏ならあんこくおろちなぎが安定して決まります)。
対策:
簡単なのは
『他のキャラを相手にするときのような感覚での中Jでの接近を控える』
『垂直小Jから上方向に判定の強い技を適度にばらまく』
『クリスの通常JC+Dを見たら即「通常or大Jから」上方向に判定の強い技を出して落としてしまう』
というものがあります。ただ、この戦法は徹底してるとなかなか強力なのですが、「もう何回か空中で競り落としたから相手もおとなしくなるだろう」などと考えて中Jでのラッシュを仕掛けた場合、相手がひるまず(もしくは何も考えず)再度通常or大JC+Dを仕掛けられるとあっさりで負けてしまう(当然、カウンター付き)危険が高いです。
ではどうすればいいかというと、空中戦で競り合った着地に中J攻撃を重ねにいくのがなかなか有効です。
(表裏共通)対空屈みBorD
解析:
クリスの屈みBorDは姿勢がかなり低くなるので、クリスの頭付近を狙った小or中J攻撃に対して出されるとあっさりすかされて食らってしまいます。
対策:
相手の頭付近を狙った打点の小or中Jは近作KOFのセオリーといえる攻撃なのでつい使ってしまいがちなんですが、ここはぐっと我慢して打点を下げましょう。そこそこ下方向に強いJ攻撃ならクリスの屈みBorDをつぶしつつヒットしてくれます。当然打点が低めでヒットするため、着地してから連続技にもつなげやすいのもポイントです。
上述の「通常or大JC+D対策の昇り通常J攻撃」とは狙いが明確に異なるため、『空対空の昇り通常J攻撃』と『連続技を狙った小or中Jからの低打点J攻撃』を意識して使い分けるのが得策です。
(ちなみにクーラの中JDは下方向に判定が強い上に持続時間も長めなので、深く考えずに出してもクリスの屈みBorDに突き刺さってくれます)
ここでクリスが立ちD早出しによる対空を狙ってきた場合は落とされてしまいますが、そこでひるんで打点を上げてしまうとクリス側の思う壺になってしまいますので注意です。
(表)強攻撃≫A≫シューティングダンサー・スラスト(≫SC超必殺技)に対して
解析:
巷の表クリス使いの方々が多用している(と思われる)連係です。ヒット時は当然すべて連続技になります。ガード時は強攻撃≫対策:Aの部分は連続ガードになりますが、
A≫シューティングダンサー・スラストの部分は連続ガードになりません。また、
A、シューティングダンサー・スラストのどちらで止めてもクリス側が不利なため、状況によってはヒットしていても反撃が確定します。
ガード時はもちろん、食らっている時もクリスの動きに注目しておき、Aで止めるかシューティングダンサー・スラストまで出し切ったかをよく見ておきましょう。そしてそれぞれに応じて可能な場合は確定反撃を叩き込めるようにしていきたいです。
Aで止めた場合…ガード時で11、ヒット時でも9フレームクリスが不利なので発生がガード時で10フレームでヒット時は8フレームの技が届きさえすれば確定反撃として成立します(くわしくはこちらを参照してください)。
シューティングダンサー・スラストまで出し切ってきた場合…シューティングダンサー・スラストの硬直は弱強共通でガード時−7Fでヒット時−5Fです。ただ、ヒットorガード時に離れる間合いは弱強で異なり強の方が大きく離れるため、弱なら反撃できるのに強だと反撃できない場合もあります(くわしくはこちらを参照して下さい)。
対アテナ
サイコボールに対して
解析:
アテナのサイコボールは飛行型の飛び道具で、弱強共に射程無制限で画面端まで届きます。弱と強で弾速が大きく異なり(弱は遅く強は早い)、弾を発射した後の硬直も異なり、弱は密着でガードされても五分なほど硬直が短いですが、強は見てから大J攻撃が間に合うほど硬直が長いです。
特に弱サイコボールの性能が高く、見てから通常or大Jで飛び越えても余裕で対空技で迎撃されてしまいます。では前転で潜り抜けようても硬直が解けたアテナに確定で攻撃を食らってしまい、ガードした場合もアテナ側が大幅に有利で固めに入られたり、更に弱サイコボールを撃たれてしまったりします。
対策:
弱強の性能差が激しいため、それぞれ別個の対策が有効となります。
弱サイコボールに対しての有効な選択肢
『垂直Jでかわす(スタート時より少し離れた間合い以上の距離が目安)』
『中Jで飛び越える(普通のキャラの大J攻撃のみ届く間合いくらいが目安)』
『相殺する(早出しが基本)、もしくは跳ね返す』
『間合いを変化させてガードする(後述)』
『すり抜けられる技を出す』
これらを間合いによって対策を変えていくのが得策です。
まず『垂直Jでかわす』という選択肢なんですが、キャラによってタイミング&シビアさが異なるうえ、サイコボールを強で出された場合に弱を飛び越えるタイミングで垂直Jをしていると、まず上昇中に食らってしまいます。そのため「サイコボールが弱かどうかを確認>タイミングを計って垂直J」という動きが必要になりため、どうしても一定以上の距離が必要になります。
次に『中Jでかわす』という選択肢がありますが、これがもっとも効果的な対策になります。しかしこの対策法は使用キャラのJの性能に大きく左右され、中Jの高めな紅丸やジョーなどでは比較的簡単に実行できるんですが、普通に飛び越そうとするだけではまず成功しないキャラもいます。そういったキャラは下方向の食らい判定が小さくなるJ攻撃を出しならが中Jすることで飛び越せるようになります。
また、『垂直Jでかわす』という選択肢と同様、サイコボールを弱かどうかを確認してから飛び込む必要があるため、ある程度の距離が必要となります。そしてこの距離は普通のキャラが中J攻撃を当てられる距離よりも遠いため、弱サイコボールを中Jで飛び越えつつ攻撃を当てるといったことはまず期待できません。
中Jで飛び越えた後のアテナの硬直も短めなので着地して確定で攻撃できるというわけではないので、接近できるだけでよしとしましょう。
『相殺する』という選択肢は当然飛び道具を打ち消せる技を持っていることが大前提です。飛び道具を相殺することでガードしなくてもよくなり、またアテナ側のゲージも増加させない効果もあります(こちらが増加するかはこちらの技次第です)。この場合は反応できたらなるべく早く相殺できる技を出すのが基本です。特に射程制限のない飛び道具の場合サイコボールの弱強でタイミングを計る必要もないのですぐに出してしまったほうが、相殺後のお互いの硬直差を考えると有効です。
『間合いを変化させてガードする』というのは、弱サイコボールを撃たれた間合いから前後に移動してガードする場所を変えることで相手側の予測を狂わせようというものです。
簡単なのは前進しながらアテナの様子を見ておいて、弱サイコボールを見たらなるべく前進してガードするようにすることです。
別の方法として、垂直Jor中Jで飛び越せないくらい近い間合いで弱サイコボールを撃たれた場合、後方中Jで間合いを離すというのがあります。この方法では一気に端同士まで間合いを離しつつガードが間に合うのでなかなかおすすめです。飛び退きの早いキャラ(アンディなど)は飛び退きでも代用可能です。
『すり抜けられる技を出す』(>いずれまとめます。)
強サイコボールに対しての有効な選択肢
『前方通常or大JでかわしてJ攻撃を決める』
『前転でかわす』
『相殺する(早出しが基本)、もしくは跳ね返す』
『間合いを変化させてガードする(後述)』
『すり抜けられる技を出す』
強サイコボールは弾速が早いため中Jで飛び越えるのは難しいですが、硬直が長いため、反応よく通常or大Jで飛び越せばJ攻撃から連続技も決められます。
『前転でかわす』。強サイコボールは出した後の硬直が長いため前転の隙に反撃を決める余裕がありません。また、弾速が早いので引き付けずに前転しても簡単にすり抜けることが可能です。
『相殺する(早出しが基本)、もしくは跳ね返す』『間合いを変化させてガードする(後述)』『すり抜けられる技を出す』の選択肢は弱の場合と同様です。ただ、後方中J(or飛び退き)で間合いを離すのは強の弾速が早いためまず不可能です。
実際の対戦では、隙の小さい弱サイコボールを基本にしてくると思われるため、弱サイコボールを垂直Jもしくは中Jでかわせる間合いを基本にして、狙いを弱サイコボールに合わせましょう。
この間合いで強サイコボールを撃たれた場合は大Jは反応が早くないと間に合わないので前転を基本にし、飛び込まれた場合は地上対空技で迎撃し(間合いが遠いので中Jされても対空しやすいはずです)
弱サイコボールを撃って来た場合にすぐに反応できれば(心の準備ができていれば)中Jで接近し、できていない場合は垂直Jでかわすようにするのがいいと思います。
とにかく弱サイコボールを中Jでかわせない間合いには長いをせず、もしその間合いで弱サイコボールを出されたら後方中Jで間合いを離していくといいと思います。
また、ありがちな屈みC先端気味≫弱サイコボールの連係に対しては、リバーサルで後方中Jをすると安全に間合いを離せます。