KOF2002反撃確定技早見表補足(表はこちら

作成者:MOT
作成&発表:2004/2/12
最終更新:2004/4/5(フレーム表記を訂正。詳しくはこちらを参照)

 KOF2002反撃確定技早見表(こちら)はフレームデータのみを材料として作成しているため、実際に反撃可能かとかいった部分の説明にかけています。そこで、以下に補足説明を行います。

[ガードさせる技:庵の弱強葵花の1〜3段目]

弱強&1〜3段目のガードさせた場合の硬直差を表にしてみますと…
1段目 2段目 3段目
−10 −12 −12
−12 −13 −21
となります。
 まず大事なのは初段をガードできて追加技を出されなかった場合のキャラ毎の反撃確定技を覚えることです。
 あとは、強は3段目までガードしてしまえば反撃し放題なのに対して、弱は3段目までガードしても間合いがそこそこ離れるので反撃しにくいということが挙げられます。庵を使ってみればわかることなんですが、遠距離立ちCキャンセル葵花は強でないとまず全段ヒットしないなど、弱強の使い分けるポイントはある程度決まっているので、反撃する場合はそのことに注意するといいでしょう。
 最後に、基本ですがディレィに注意ということになります。ここは原則読み合いになりますね。ただ、クーラなどは2段目までガードしてしまえば強クロウバイス>SCダイヤモンドブレスが確定で入りますし、アンディなんかも1段目をガードしたら深く考えずにレバーを6に入れて立ちCを連打で出せば、ディレィをうまくかけられない限り近距離or遠距離立ちCで安定して返せたりします。

[ガードさせる技:メイリーの弱強ゴッズテイルティンカーベル]

 この技はガードされても2F不利なだけなのでガードする側は無理に反撃しようと技を出してもほぼ無意味なので注意が必要です。

[反撃する技:ロバートの強龍虎乱舞(発生13F)]

 攻撃判定が出るのは若干遅めですが、初段の攻撃判定が出るまでにかなりの距離を突進してくれるので相手の技を選んで出せばかなりの反撃性能を発揮します。の横以下の技はほとんど反撃確定といっていいほどです。

[反撃する技:庵の葵花(発生弱9F、強12F)]

 発生が早くてリーチも長く、ヒットすれば叩き付けダウンを奪えるという反撃技としてかなりの性能を秘めた技です。アンディの斬影流星拳などガードした後とっさに反撃しつらいキャラが多い状況でも、何も考えず(いいすぎ)に最速弱葵花を出していけば確実に反撃+起き攻めを仕掛けることができるのはかなり大きいと思います。
 後は飛び込み攻撃を仕掛けた場合相手の対空GCC+Dをガードできた場合に弱葵花も安定反撃技になりますね。

[反撃する技:社(表)のファイナルインパクト]

 この技は発生が非常に早く、さらにリーチの長い攻撃が最初から発生するため、反撃技として破格の性能を持つといえます。ちなみに弱とMAXの発生が6Fで強の発生が9Fのため、基本的には弱を使い、MAX発動しているときはMAXに切り替えるのもいいでしょう。
 この技のみで反撃が可能な技も多いです。相手の主要連係をガード(相手の連係によってはヒットしても可)した場合、反撃可能な場合は確実に反撃できれば、かなりのプレッシャーを与えることが可能です。
 特に有効なのがタクマのメイン技である強飛燕疾風脚(ガード時−6F)で、最速弱MAXファイナルインパクト(発生6F)でちょうど反撃可能です。

[反撃する技:ジョーのBHTK]

 この技は打撃技としては最速レベルの発生3Fを誇ります。通常技で同じ発生3Fや更に早い発生2Fの技もありますが、それらの技は最速で毎回出すのが難しく、さらにBHTKは初段のリーチが通常のキャラの近距離認識間合いよりも少し広いという点でも優れています。
 BHTKならではの確定ポイントとしては、ジョーの弱黄金のカカトをガードした後や、ヴァネッサのマシンガンパンチャーをガードした後などが挙げられます。
(そのほかの発生3Fの必殺技類…クーラの強クロウバイツ(1段目)・チョイの鳳凰脚・マリーのM.ダイナマイトスゥイングなど)
(発生2Fの技…ラモンの近距離立ちA・アンヘルの立ちB)

[反撃する技:クーラの強クロウバイツ]

 この技はジョーのBHTKと同じく打撃技として最速の発生(3F)を持ち、さらには発生3Fで攻撃可能なリーチもジョーのBHTKよりも遥かに長いという特長もあります。しかも必殺技なのでゲージがなくても使用可能なのも強力な理由の一つになっています。
 しかし、屈み食らいの相手にヒットさせた場合、五郎以上の大きさの相手には2段目が空振りしてしまったり、2段目までヒットさせてダウンさせることができても、ダウン回避から発生の早い技を出されると確定で反撃を受けてしまう危険もあります。
 ただ、上の弱点は1段目にSCをかけてダイヤモンドエッジを出せば解消されます。

[反撃する技:キムの弱飛燕斬]

 この技は近距離での切り返し技として使用しようとすると攻撃判定が前方&上のみに現れ、密着した相手や屈み技を出している相手に空振りしたりしますが、発生が早く(7F)、見た目よりもリーチがありヒットするとダウンさせることも可能なため反撃技としての性能はなかなかです。

[反撃する技:キムのゼロ距離鳳凰脚]

 コマンドを入力するとすぐに成立するタイプの投げでなおかつ投げ間合いがかなり長いので反撃技としてはかなり優秀です。しかし体力1/4以下&MAX発動中という条件付きなので有効に活用するのはなかなか難しいかもしれません。

[反撃する技:ビリーの屈みA]

 ダメージは安いですが、リーチが長いのに発生が早い(6F)ため、他のキャラでは反撃できない状態でダメージを奪いにいけます。

[ガードさせる技:リョウの弱虎煌拳]

 ジャンプ防止技にもなり、牽制技として使いやすい技ですがガードされると−8Fも不利なため、画面中央でも社(表)の弱&MAXファイナルインパクト(発生6F)を確定で食らってしまいます。
 さらに恐ろしいのが画面端に相手を追い詰めている状態の時で、この時にうかつに屈みC≫弱虎煌拳なんかをガードさせてしまうと画面中央に比べて間合いが全然離れないため、ジョーのBHTKやキムの弱飛燕斬なんかを確定で食らってしまいます。

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