KOF2002ジョー攻略(必殺技解析)
作成者:MOT
(明らかに読み辛いと思うので訂正していく予定です。)
必殺技 |
ハリケーンアッパー(+AorC)
属性 ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱 11 13 14 0/14 14F × × 強 10×2 12 15 0/8 20F × ×
タイムチャート(弱)
攻撃判定 | 13 | 36 |
飛び道具持続 | 19 |
タイムチャート(強)
攻撃判定 | 19 | 22 | 36 |
飛び道具持続 | 11 | 11 |
・前方に一定距離進む竜巻を発生させる技。弱は竜巻を1回、強は2回出す。
弱
・近めの強攻撃キャンセルから連続ヒットする(強攻撃≫Bからは連続ヒットしない)。
・地上の相手にヒットさせた場合、ダウンさせることができない。
・竜巻は上方向に判定が強化されていて低い軌道のジャンプに当たる。
・前作に比べかなり使い勝手が良くなったので、相手の行動を読んで合わせるように使うと便利。
・安全な状況で出して反撃されかねない状況では控えるといい。強
・地上の相手にヒットさせた場合、2発目の竜巻がヒットして初めてダウンさせられる。
・強の1発目が空中の相手にヒットした場合、カウンターヒットでないと2発目の竜巻は連続ヒットしない。
・2段ともガードさせるとガークラ値を30稼げる。
[弱ハリケーンの活用法]
弱ハリケーンを出した時に相手が高ジャンプをしてくると確定でジャンプ攻撃からの連続技を食らってしまうので、これに対しては間合いに気を付けて弱ハリケーンを使っていく必要がある。
↑相手側からするとジョーには強タイガーキックという無敵技があるため、滞空時間の長い高ジャンプは多用したくないはず。
弱ハリケーンの基本的な使い方
使う状況 解説 スタート間合い〜それより離れた間合いでJ防止技として出す 相手の小or中J、突進技、牽制技に対して効果が高い。
ただ、通常or大Jされると硬直中にJ攻撃が確定してしまうので注意。
↑これを防ぐには、硬直差で五分以上の状態(できればジョーが先に動ける方が望ましい)で撃つと、通常or大Jの昇りにすらヒットさせることができる。
また、この間合いでは前転>1フレコマンド投げも怖い。1フレコマンド投げのあるキャラに対してはこの間合いでは使用を控えた方がいい。
↑通常投げなら投げ抜け可能だし、投げ間合いもコマンド投げに比べると狭いため、投げ間合いに入れないことも多い。端同士付近に離れておもむろに出す 多くのキャラは端同士だと大JですらJ攻撃が届かないため、弱ハリケーンの最大の弱点「通常or大J攻撃に弱い」を気にせず使っていける。
もちろんこの間合いでは弱ハリケーンは相手にヒットしない(ゲージもたまらない)が、相手が無理に接近して来た場合にヒットすることも期待できるし、相手の飛び込みを誘う効果もある。
ただ、ビリーやウィップの大JC+Dなど、「端同士ですらヒットする大J攻撃」を持つキャラに対しては危険の高い行動になってしまう。
⇒こういうキャラに対してはまったく封印するのも手だが、相手が飛んできそうにない状況で弱ハリケーンを出して、大J攻撃を誘うという方法も考えられる(というか、自分はそうしている)。起き上がりに重ねる ジョーは起き攻めで直接ダメージを奪うのに向いていない(=直接崩せる手段に乏しい)ため、弱ハリケーンを起き上がりに重ねてペースを握るというのも有効になります。
また、普段の立ち回りではまったく弱ハリケーンを使わず、起き上がりに重ねるだけにしていても、中間距離になった場合に相手に弱ハリケーンを意識させる効果はあると思います。
ちなみに、重ね弱ハリケーンに対し、相手がリバサ前転>投げを狙ってきても、ジョーの硬直が解ける方が早いため、通常投げが間に合います。
※ちなみに、端の相手に弱ハリケーンの終わり際をヒットさせると、BHTKが連続技になります。
※また、弱ハリケーンの攻撃判定が出た瞬間でガークラさせてもBHTKが確定します。近距離立ちCorD≫Bキャンセルで出す ありがちな連係だが、GC前転や無敵時間の長い技で割り込まれると危険。 離れた間合いでの飛び道具の相殺
↑射程無制限&発生の遅いタイプ限定該当する相手キャラはアテナ・ケンスウ・マチュア・ロバート・ユリ(覇王翔吼拳)なんかですね。
弱ハリケーンは射程こそ短いものの、発射後の持続がそこそこ長いので、離れた間合いなら↑に挙げたキャラの飛び道具の発射モーションを見てからでも安定して相殺可能です。
相殺なので、どちらのゲージも増えませんが、↑のキャラは飛び道具を出すことでペースを握りたいと考えているはずなので、それを崩せるだけでも大きいと思います。
※発生、弾速に優れる飛び道具(庵の強闇払いなど)に対しては絶対狙ってはいけません。
↑ハリケーンの発射前につぶされる危険が高いためです。CPUルガールをパターンにはめる Ωルガールに対して弱ハリケーンの先端当てを連発すると、先端当てを心がければΩルガールがダークバリアーを出してこない限りはほとんど全ての行動に勝てます。で、ジェノサイドカッターの空振りに当たるなど弱ハリケーンが空中ヒットしたら前進して間合いを詰めてまた弱ハリケーンとやっていけば簡単に勝てます(パーフェクトも結構取れます)。で、ゲージが溜まったらMAX発動してMAX版スクリューを出せばまず勝てます。タイミングは適当でいいです。たまにギガンティックプレッシャーをくらう事もありますが、まず勝てるでしょう。ルガールに中間距離で強・ハリケーンを撃つと烈風拳で一発目を相殺してきて二発目が直撃します。これで画面端に追い込んで弱・ハリケーン連打でKOです。
スラッシュキック(+BorD)
属性 ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱 16 19※ 12 12/12 15F ○ × 強 20 23※ 14 12/12 ※ ○ ×
※カウンターヒット時のダメージはムックによると弱3、強7なんですが、明らかにおかしいので自分で調べると上の数値になりました(具体的にどうやって調べたかといいますと、最も防御力の低いメイに攻撃力16〜27の単発技を数回ヒットさせたときのダメージを比較してみました)。
※強の発生は15+0〜5(相手との距離によって変化。↓のタイムチャートは5で表記)
タイムチャート(弱)
攻撃判定 14 4 4 22
タイムチャート(強)
攻撃判定 14 0-5 4 4 24
・相手に対して横方向への跳び蹴りを繰り出す技。
・ヒットするとダウンする。
・弱は屈んでいる相手にもヒットするが強は屈まれると当たらないキャラが多い。
・発生は弱の方が早く、突進距離と硬直は強の方が長い。
・両方とも強攻撃から連続技になるが、強は相手が屈み食らいだったり、強攻撃≫Bからキャンセルで出す場合は密着で強攻撃を当てないとまず連続ヒットしないので、連続技に使うには弱の方が無難。
・どこでもキャンセル対応技。
・前作に比べて上方向に対して強くなった気がする。特に相手が小ジャンプしてきた時に弱スラッシュキックを出すと打ち勝ちやすくなった気がする。
タイガーキック(+BorD)
属性 ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱 10×2 12 8 14/6 6F ○ 初段のみ○ 強 11×2
(半数補正)13 14 14/6 6F ○ 初段のみ○
タイムチャート(弱)
攻撃判定 5 3 18 17 13
無敵 5 3 全身無敵5F+腰上(上半身)無敵3F
タイムチャート(弱)
攻撃判定 5 3 22 21 13
無敵 5 25 全身無敵5F+腰上(上半身)無敵25F
共通&ダメージ比較
・地上の相手にヒットさせた場合、2段目をヒットさせないとダウンさせられない。
・1段目がスーパーキャンセル対応になっていて、地上で1段目がヒットした場合は全ての超必殺技・MAX超必殺技が連続ヒットし、空中の相手に1段目がヒットした場合にスーパーキャンセルすればスクリューアッパー・MAXスクリューアッパーが連続ヒットする。
・2ヒットさせた場合のダメージは強よりも上(カウンターヒット時含む)。1ヒットでどこでもキャンセルやSC超必殺技につなげた場合、1段目のダメージのみになるので強のダメージの方が上になる。
弱
・出始めは全身に無敵があるが、攻撃判定が出現する前に上半身に食らい判定が出現するので割り込み技や対空技としての性能はいまいち。
・アンディの弱昇龍弾の様にあえて対空弱タイガーキックで相打ちから追撃というのも不可能ではないが、そもそも弱タイガーの判定が弱くて対空に使っても一方的に負けやすい上、タイガーキックで対空するジャンプ攻撃は正面で足先を当てにくる場合なので、相打ちによってジョーにもノックバックがかかる関係上距離が大きく離れてしまい、かなり追撃しにくい。
⇒ただ、1段目が空中の相手にカウンターヒット&相打ちになった場合は強スラッシュキックで追撃可能(チョイの飛翔脚などに狙える)
・普通にヒットすると弱タイガーの方がダメージが高いので、端で弱カカトを空中ヒットさせた後の追撃は弱タイガーキックがおすすめ。
強
・攻撃判定が出現するまで無敵が続くが斜め上に移動していくので、前方の相手に対してしか対空技として機能しない。
・遠距離立ちDも届かない間合いではレバーをNにしておき、相手の小中Jの飛び込みに対してはすべて反応して強タイガーキックで落とせるようにできるといい(サギ飛びに注意&真上に飛び込まれたら反応して昇りJCでフォローすべし)。
爆裂拳(AorC連打)/爆裂フィニッシュ(爆裂拳中に+AorC)
(爆裂拳)
ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱3×n
強3×n弱3
強3弱1
強1弱16/0
強16/0弱10F
強12F× × (タイムチャートは煩雑になるので今のところ省略します)
(爆裂フィニッシュ)
ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱14
強16弱16
強18弱16
強21弱8/8
強8/8弱21F
強15F− 弱のみ○
タイムチャート(弱)
攻撃判定 20 3 28
タイムチャート(弱)
攻撃判定 14 12 24 ・発生:弱は弱攻撃キャンセルからでも連続ヒットする。強は強攻撃キャンセルからのみ連続ヒットする。
・すべての地上通常技・特殊技をキャンセルして出せる。通常技は任意のタイミングでキャンセルをかけられるが、特殊技はヒットストップ時のみ可能。
・あらゆる地上通常技&特殊技をキャンセルして出せる。これは’94・’95の頃連打系必殺技があるゆる通常技(特殊技は不可)をキャンセルして出せる特性があったものに似ている。ただし今回の連打系必殺技ではジョーの爆裂拳のみが可能。弱はAのみを4回押すだけにすると、6発パンチを出しただけで動作を終了する。
⇒以下の連続技を決める際に効果を発揮する(ガードされていた場合、フィニッシュにつながなくても隙を少なめにできるため)
「屈んでAC同時押し(4回のみ)で屈みA×2≫弱爆裂拳」←対前転用
「屈んでBCD同時押し(3回)・Aで屈みB×2≫弱爆裂拳」←空J下段始動連続技用
弱フィニッシュ
・爆裂拳フィニッシュは弱は屈みガード不能技でヒットしてもダウンせず、爆裂拳の3・6・9・12段目からは連続ヒットしない。
・ガードされても一部のキャラにしか反撃は受けないが爆裂拳から連続ガードになっていないため直接割り込まれる危険がある。
・スーパーキャンセル可能で全ての超必殺技とMAX超必殺技が連続ヒットする(MAX2は出せない)。
・黄金のタイガーキックでスーパーキャンセルする場合、弱フィニッシュを近くで当てないと黄金のタイガーキックの初段がヒットせず、その分ダメージが下がってしまう。強フィニッシュ
・今回変化した技で特殊技のB(ローキック)と同じグラフィックで突進する技。
・立ちガード不能技でヒットするとダウンして、爆裂拳のどの部分から出しても連続ヒットする
・強攻撃≫爆裂拳>(爆裂拳がヒットする前に)強フィニッシュという連続技も可能。
・爆裂拳をガードされた場合に強フィニッシュを出すと、近くでガードされることになるので反撃確定。一応先端をガードさせたら硬直は短いので遠距離でいきなり強フィニッシュを出して突進技として使えないこともない(あまり実戦的ではないが)。
・しかし、爆裂拳をガードされている最中に相手が立ちガードしているのを確認できたのなら、出すのも悪くはない。
通常技or特殊技>(強制キャンセル爆裂拳)>爆裂拳を見せずに即フィニッシュ出しについて
黄金のカカト(+BorD)
ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 初段発生 どこキャン SC 弱6×4
強7×4弱8
強9弱8
強16弱8/10
強8/10弱13F
強17○ ×
タイムチャート(弱)
攻撃判定 9 3 3 3 2 2 5 14
タイムチャート(強)
攻撃判定 11 5 3 2 2 2 5 16 共通
地上の相手にヒットしてもダウンさせられない。
空中の相手にヒットすると追撃可能。遠距離立ちDが安定追撃。黄金のタイガーキックでも追撃可能。
どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中にタイガーキック(空中ヒット)≫(タイガーキック1段目キャンセル)弱カカトとつなげると空中追い打ち可能。画面中央では遠距離立ちD・画面端では再度タイガーキック≫弱カカト…とつないでいける。弱
ガードされた場合にはほんの少し不利(3フレーム不利)なだけで普通のキャラには反撃を受けないので強攻撃≫Bからだせば固めに使っていける。しかし、クーラ、ジョーなど非常に発生の早い技を持つキャラには確定で反撃されてしまう(くわしくはこちらを参照)。あと、キムに画面端で強攻撃≫B≫弱カカトをガードさせると近距離立ちCで反撃される怖れがある(相手の目押し次第)。
相手の小or中ジャンプにあわせられると強いが、遠距離立ちCの間合いで出した場合相手が飛んでこなかった場合、弱カカトが空振りしてしまい、相手の目の前で隙だらけになってしまうのが怖い。だからといって弱カカトが地上の相手にもヒットorガードさせられる間合いで出すと今度は相手の地上けん制技(紅丸の遠距離立ちC・D)なんかにあっさりつぶされてしまったりする…。しかし弱カカト(空中ヒット)>遠距離立ちDだけでもかなりダメージを奪えるので、近距離で相手がジャンプしたくなるポイントで使っていくと効果が高いと思われる。
端では弱かかとを投げキャラにガードされると投げられてしまうのだが、相手がJしようとした際に弱かかと(空中ヒット)>弱タイガーor黄金タイガーとつながるため使ってしまいがち。強
弱よりも全体動作&リーチが伸び、画面3分の2ほどの距離を移動する。強攻撃キャンセルでもまず連続技にならず、主に遠距離で相手のジャンプの上昇中を迎撃するために使うのが有効。
最後の攻撃をガードさせた場合は5F不利だが、遠距離で出した場合相手が立ちガードしているとまず最後の攻撃が空振りしてしまうため、硬直差はおそらく7F不利になるはずで、近距離でこの硬直差は痛い反撃を食らう恐れが高く危険だと思います(ちなみに弱黄金のカカトは相手が屈みガードする間合いで出すのが基本なので端以外ではそこまで危険ではないです)、
遠距離立ちC・遠距離立ちD・弱ハリケーンの先端をガードさせての強カカトは、相手の動きを止めておいて強カカトで接近しつつ攻撃できるのが利点(弱ハリケーンは本当に先端であたった場合、強黄金のカカトは空振りしてしまう、この場合は強スラッシュキックが使いやすい)。
もちろん、1フレームコマンド投げを持っている相手には使わないほうがいいが、それ以外の相手には遠距離から一気に接近できる手段として重宝する。ジョーのジャンプは遅いので中間距離の間合いを一気に詰められる突進技の存在は大きいといえる。
ただ、上にも書いていますが強カカトは地上の相手に当てた場合、ガード時はもちろんヒット時も最後の攻撃をヒットさせた場合でさえ3フレーム不利なのでそこは注意しておきましょう。また、この状況は弱スクリューをぶっぱなすにはかなりいい状況です。(目の前で少し隙のある突進技をガードさせた状態で、相手がうかつに反撃しようとすると弱スクリューの出始めの無敵で返せます。前転されると危険なので使わないほうが安全ではありますが。)空中の相手にヒットさせた場合は弱と同様に追撃可能だが、ヒット時の硬直が長いため追撃しにくいが、一応先行入力大ジャンプCが安定した追い打ちになる(強ハリケーンに化けやすいので注意すべし、大ジャンプを入力にすればいいかも)。後半部分を空中の相手にヒットさせた場合に遠距離立ちDなどが入る。
画面中央でMAX発動中に強タイガーキックを対空に使用した場合、強タイガーキック(1段目)≫どこキャン強黄金のカカト(×1)>着地して強タイガーキック(1段目)≫どこキャン強黄金のカカト(×1)…でお手玉可能。
画面端に到達したらカカトを弱に切り替えるか、黄金のタイガーキックで締めれば、対空から8割程度のダメージを奪える。ただし、難易度はかなり高い(少なくとも自分にはまず無理)。一部の技に対して、GCC+D(カウンター)≫クイック発動+弱タイガー(1段目)(+BC同時押しで出す)≫どこキャン強黄金のカカト・・・という応用連続技も可能。