KOF2002ジョーの各キャラ対策(簡易版)

作成者:MOT
作成:2004/11/2
更新&発表:2004/11/8
更新:2005/3/31
最終更新:2005/8/5

主にジョー特有の対策を書いています。
共通して可能な対策はクラッシュページで行なう予定(もしくは行なっています)。
↑クラッシュ攻略のあるキャラはキャラ名の部分にリンクをはる予定です。
対キャラ名の横に、近距離立ちDor屈みAで相手のGCC+Dを無効化できるか付けておきます。

対K’(近D:○、屈A:×) 対マキシマ(近D:○、屈A:○) 対ウイップ(近D:×、屈A:×)
・ジョーのJは緩やかなので強クロウバイツで返しやすいので、対空精度の高いK’が相手の場合はかなり行動が制限されてしまう。
⇒こういう場合は中Jでの飛び込みだけでなくダッシュからの遠距離立ちDなどで強引に接近する選択肢も同時に使わないと、ワンパになってしまう。
・ある程度近めでの屈みAなどに対しては屈みBで対抗可能。
・スタート間合いより少し近い間合いでは遠距離立ちAでベイパーキャノンを防止可能。
・移動投げに対しては反応してMAX発動すれば連続技で反撃しやすい。
・スタート間合い付近では、素で出されたベイパーキャノンに対し、見てから前転>最速でBHTKを出せば確定でヒットする。
・弱ハリケーンはベイパーキャノンの間合い外から出すといい。マキシマのJ距離が短いせいでリスクが少なく、ベイパーの動作中へのヒットも期待できるため。
・屈みA≫弱マキシマスクランブルまで決めうちで出してくる相手には、ガード後遠距離立ちDが確定する。
・めくり通常JCに対しては昇り後方通常JCで返せる。
・ジョー本来の立ち回り(中間距離で牽制しつつ攻め込むきっかけを探す)を行うと立ちC+D&対空ソニックに対し非常に分が悪い。
⇒よって、ここは開き直って弱ハリケーンすら届かない遠距離で待ち気味に戦う方がリスクを少なくできる
やきぷりんさんに教えて頂きました)。
⇒この間合いでは、反応できる飛び込みには強タイガー、反応が遅れた場合は垂直小JCで迎撃していくといい。
・端同士に離れていても、弱ハリケーンにウィップの大JC+Dが刺さってしまうので、なんとなく打つのは×。
・近距離立ちBorそこからの屈みBをガード時、BHTKで反撃可能。
・フックショットをガードした場合、近距離立ちA(空中CH)≫弱カカト>遠距離立ちDがつながる。
対テリー(近D:×、屈A:×) 対アンディ(近D:×、屈A:×) 対ジョー(近D:×、屈A:×)
・弱クラックシュートを屈みで食らったりガードすればBHTKで反撃可能。
・強攻撃≫弱バーンナックルの連係には黄金タイガーで安定割り込み可能。
・強攻撃≫パワーウェイブの連係は小JDで反撃可能。
・テリーの飛び込みは高さもなく、空中必殺技もないので強タイガーキックや昇りJCでの対空が十分に機能する。ただし中JC+Dを早出しされつつ接近されると昇りJCが相打ちになってしまうことも多いので注意。
・弱バーンを止めるには弱ハリケーンのバリアが適任なのだが、不用意に出すと大J攻撃からの連続技を食らうことが多い。よって基本は弱バーンが届かない間合いで垂直小JCで牽制しつつペースを握るという感じになる。
・飛翔拳&激 飛翔拳を端でガードした場合BHTKで反撃可能
・空破弾を出された場合、ダウンさせられなければまずBHTKで反撃可能。
・端以外だと、アンディの強攻撃≫飛翔拳が空振りしやすい。不用意に出してくるアンディには空振りに遠距離立ちDを差し込みたい。
・相手ジョーのBをガードした場合は屈みBを出すと発生勝ちしやすい(デュエルの際野試合で某ATMさんにやられたものです)。
・弱黄金のカカト(最後の1段)は屈みガードすればBHTKで反撃可能。
・当たり前だが、同じ性能の技を差し合うことになるので、読みに加えて発生の勝負になりやすい。大まかでいいので硬直差を意識し、発生勝ちできるように技を出していきたい。
対京(近D:×、屈A:×) 対紅丸(近D:×、屈A:×) 対五郎(近D:×、屈A:×)
・弱R.E.D.Kickは近めで立ちガードすればBHTKで反撃可能。他には出してきそうな状況で垂直小JCを置いておくと迎撃しやすい。
・強攻撃≫強75式改の連係は、強75式改の1段目を屈みガードして、弱タイガーキックor黄金のタイガーキックで返せる。
・荒咬みをある程度近くでガードしたら、深く考えず黄金タイガーでの割り込みを狙うといいかも(派生技の硬直が長すぎるので、どこで止められても確定するはず)。
・京は対空がしっかりしているのでなんとなく飛び込んでもダメ。幸い地上戦では優位に立てるので、弱カカトやダッシュ屈みAなどでの接近を混ぜて鬼焼き対空されにくいようにしたい(というか、地上からの接近を防がれないなら、そのまま地上から押せばいいだけ)。
・遠距離からのノーマルor大ジャンプでの飛び込みには昇り垂直JCで対空可能。
・弱カカトは遠距離立ちCorDや中JDに負けやすい。また、端でガードされると紅丸コレダーで確実に反撃されてしまう。
・こちらの遠距離立ちAorCなどの小中ジャンプ防止技が機能しない。
・屈みDを誘うことができれば、小Jから連続技を狙える。
・ジャンプが高く、対空で強タイガーキックを出してもすれ違ってしまい空振りしてしまうことが多いのが難点。

詳しくはこちらに書いてます。
・身体が大きくジャンプ力がないので、中Jで飛び込まれても強タイガーキックでの対空がしやすい。
・小JCがかなり有効。五郎の雲つかみ投げ以外の行動に対してとにかく有効で、空対空、対空、牽制の遠距離立ちDなどを面白いほど潰せる。
・逆に、遠距離立ちCorDでの牽制は根っこ返しに捕まる可能性があるので控えめに。
・五郎はジャンプ力もないので、離れての弱ハリケーンでの牽制も有効。
・五郎の地雷震に対しては、モーションを確認したら(ダッシュ〜)3Bで地雷震を無効化しつつ接近できる。弱地雷震を出していてくれたら3B届けばがヒットするので、キャンセル弱爆裂拳も入力しておきたい。
・近づかれたら屈伸ガードに加え、屈みBでの暴れと後方昇りJCでの逃げが安定。
対クローン京(近D:○、屈A:×)   対ルガール(近D:×、屈A:×)
・こちらも飛び込めないが、クローン京もジョーの垂直小JC&強タイガーキックの存在で飛び込みにくい。
・闇払いに反応して中JBで飛び込めるといい。 
   
対庵(近D:○、屈A:×) 対マチュア(近D:×、屈A:×) 対バイス(近D:○、屈A:○)
はっきりいっていなし易いキャラ。
・屈みDをガード後は遠距離立ちDで安定反撃可能。
・葵花をガードした場合、止めると読んだ時点で遠距離立ちDを出せば反撃できる。
・スタート間合いより一歩踏み込めば、遠距離立ちA、小JC、弱黄金のカカトでかなり優位に立てる。
・基本的にはジョー側が優位に牽制合戦を行なえるはずなので、相手の奇襲的な戦法への対処が重要になる。
↑遠距離立ちCorDなどの牽制に通常Jを合わせられると一気に荒らされる危険あり。
↑前転やジャンプからの屑風。
↑ダッシュ近距離立ちC
↑ぶっぱなし(?)屈みD
・ジャンプ力ではジョーの方が上なので、「庵の中Jは届かないがジョーのは届く」という間合いがある。
↑この間合いで闇払いに反応して中JC>BHTKの連続技を決められるということなし。
・弱鬼焼きをガードできた場合は、ダッシュから連続技を狙うよりも遠距離立ちDで反撃したほうがいい。
↑ただ、かなり近い間合いでガードできた場合は別。
・近距離での技の差し合いには屈みBが有効(マチュアの屈みAに勝てるため)。
・遠距離でエボニーティアーズを打たれた場合、弱ハリケーンで相殺した方がその後の立ち回りを展開しやすい。
・近距離立ちBを出してくれるなら、1段目ガード後に黄金タイガー(or強タイガーキック)で安定割り込み可能。
・小JCと遠距離立ちCを当てに行くようにして堅実にダメージorガークラ値を蓄積させていくのが重要。
↑小JCはバイスの屈みCを潰せる。
・直接ダメージを奪うのは難しいので、ガークラからの確定ダメージを狙いつつ、それを嫌った動きを牽制で潰せると更にいい。
・(ぶっぱ)メイヘムに対しては警戒しつつ、ガードできた場合は遠距離立ちDorBHTKで反撃していくといい。
↑追加技を出されると空振りしてしまうので、それが怖ければ屈みBで反撃するのが安定。
↑また、ぶっぱメイヘム自体も屈みBで止めやすい。
・遠距離での弱ハリケーンや3Bでの牽制は弱ディーサイドの餌食になりやすいので注意。
対レオナ(近D:◎、屈A:×) 対ラルフ(近D:◎、屈A:×) 対クラーク(近D:×、屈A:○)
・中ジャンプでの飛び込みには強タイガーキックで安定して勝てる(Vスラを出されると負けるが、それを怖れて対空できないほうがやばい)。 ・起き上がりが異様に早いので強攻撃を重ねに行く際は慎重にいかないといけない。 ・垂直小JC+Dでの牽制が有効。
・遠くから中JC+Dで飛び込まれた場合、反応して強タイガーキックを出しても空振りする(=サギ飛びみたいな感じ)になりやすいので注意。
対ヴァネッサ(近D:×、屈A:○) 対セス(近D:○、屈A:×) 対ラモン(近D:×、屈A:×)
・マシンガンパンチャーをガード後BHTKで反撃可能。
・フォウビトゥンイーグルは少し離れての屈みCで潰せる。
・ダッシュパンチャーは屈みBで抑止可能。
・ある程度近い間合いになったら屈みB、屈みA、立ちBでヴァネッサの牽制技を潰しやすい。
・小JCでの牽制はダッシュパンチャーに非常に弱いので控える。
・通常or大Jを丁寧に昇りJCや強タイガーキックで迎撃した後にやる弱ハリケーンの牽制がかなり有効。
・はっきりいって、丁寧に動けば守り切れる組み合わせだと思う。
・セスにもリーチの長い遠距離立ちDなどの牽制があるため、中間距離で簡単には優位に立てない。
・ただ、強力な崩しや接近手段がないので、いつも通りの立ち回りをすれば危険はあまりない。
・ただ、近距離では屈みA始動連続技とぶっぱなしモロテに注意する必要がある。他の部分で十分ダメージは取れるので、近距離でもつれた場合は技を出さずガードで様子見を基本にするといい。
・昇り大JC+Dでの対空に対してはJC+Dを重ね気味に当てにいくと勝てる。
・ラモンの普通のコマンド投げは1フレ発生ではないので弱黄金のカカトを普通に使っていける。
・引き起こしを食らった場合はBHTKで安定反撃可能。
対リョウ(近D:○、屈A:×) 対ロバート(近D:○、屈A:×) 対タクマ(近D:○、屈A:×)
・端で弱虎煌拳をガードすればBHTKで反撃可能。
・雷神刹には反応して強タイガーキックで迎撃可能。
↑また、立ちガード後にBHTKでも反撃可能。
・リョウのジャンプは低くて距離もないので弱ハリケーンでの牽制が有効なのだが、雷神刹での飛び越えや強覇王翔吼拳を合わせられると危険なので頼りすぎてはいけない。
・龍撃拳は発生が遅いので見てから弱ハリケーンでの相殺がしやすい。
・龍撃拳に対抗して弱ハリケーンで牽制したいが、そうなると大J攻撃が怖くなるので、龍撃拳での相殺のみに限定した方が無難。
・近距離〜中間距離では通常Jからの飛燕龍神脚に注意。普段通りに牽制しようとすると牽制技を空振させられて、龍神脚を食らってダウンさせられる展開になりやすい。
⇒技を出すのを我慢し、龍神脚での突進に強タイガーキックを合わせられるようにしたい。
・遠距離では弱ハリケーンで飛び込みを防止するのがいい。
・中間距離では強虎煌拳があるのでうかつな牽制は危険。
・近距離でジャンプでまとわり付かれそうになったら昇り後ろJCで回避するのが安全。
↑この時に屈みBを食らわないように注意。
・起き上がりに強覇王至高拳を重ねられる場合、モーションが大きいので強覇王至高拳の動作を見てからでもリバサ強タイガーキックでの割り込みが可能。
対アテナ(近D:×、屈A:×) 対ケンスウ(近D:×、屈A:×) 対チン(近D:×、屈A:×)
↑そもそも近Dが屈まれると空振りする。
・弱サイコボールは中ジャンプで飛び越えることができる。
・遠距離での弱サイコボールは弱ハリケーンで相殺するようにすればペースを握られにくい。
・弱ハリケーンが昇り中JC+Dに一方的に負けやすいので注意。
・弱カカトでの牽制&J防止は同じ状況でよく出されるアテナの牽制遠距離立ちCの餌食になりやすい。
・中Jの飛び込みは適度に引き付けた強タイガーキックで安定して落とせる。
↑以上、読み合いの範囲内なのでどれかを封印するのはよくない。
・昇りJA≫強RFAを立ちガードできた場合は、強RFAの突進の合間に弱タイガーキックで割り込み可能。
・ケンスウの牽制には屈みBが有効。
・屈みD≫弱超球弾の連係は通常ジャンプで安定して飛び越えられる。また屈みDが先端当てだった場合は中Jで飛び越えつつJCが確定でヒットする。
・超球弾に対しては、開き直ってスタート間合いで通常JDを狙うのもアリ。ケンスウは発生まで無敵が続く対空技を持っていないので、下方向に強いJDを押さえつけるように出せば一方的に負ける危険は低く、ヒット時は連続技で大幅に体力を奪えるため。
・ケンスウは屈み時の方が爆裂拳が多段ヒットしやすいという特徴を持っているので、単発3B≫弱爆裂拳の奇襲が成功した時の見返りが大きい。
↑でも、ケンスウの牽制の前にはうかつに出しても効果は低そうだが…。
・チンはジャンプが低いので遠距離では弱ハリケーンを適度に撒くのが有効。これで回転的空突撃も防止できる。
・で、飛び込まれたら強タイガーキックで迎撃しやすい。
対舞(近D:×、屈A:○) 対ユリ(近D:○、屈A:×) 対メイリー(近D:×、屈A:×)
・対紅丸同様、遠距離立ちCがJ防止技として機能しないのがきつい。
・ムササビの舞をガードした場合はまずBHTKで反撃可能。
・弱ハリケーンが中JC+Dに簡単に負けてしまう。
・舞のGCC+Dは発生が遅いので屈みAに対してGCされてもガードが間に合う。しかし、GCC+Dをガードしても舞の硬直が長い上に妙な間合いの離れ方をするため反撃しにくい。ゲージを無駄に使わせたと思えばいいかも。
・雷煌拳を使用した飛び込みはやや引き付けての強タイガーキックで安定迎撃可能。
↑ユリの着地硬直が長いので引き付けても着地してガードされない。
・(虎煌拳〜)覇王翔吼拳はモーションが長いが隙は少ないので、無難に弱ハリケーンで相殺するといい。
・ユリの立ち回り性能は高いので対空or空対空に失敗することも多いと思う。接近を許してしまった場合は無難にGCC+Dでダウンを奪うといいかも。
⇒起き攻めで近距離立ちDを重ねるとGCC+Dを空振りさせられるので、これを抑止力として連係を組み、ガークラ値を蓄積させていきたい。
・スタンダード時は遠距離立ちD&屈みDでの牽制をうまく崩していけるかが大事。
⇒基本的には適度に弱ハリケーンを打って両技を潰していくといい。
⇒弱ハリケーンは大JC+Dに弱いので、様子見>垂直JCで迎撃を混ぜていけるといい。
・メイリーの当て身は屈みAを当てた場合ガードが間に合う。当て身攻撃をガード後はBHTKが確定するっぽい(が、変身をされるとわからないが)。
・メイリーは食らい判定が特殊なので、弱スクリューヒット時に最後の1段が空振りした場合、強スラッシュキックや黄金タイガーで追撃可能。
対社(共通)(近D:○、屈A:×) 対シェルミー(共通)(近D:×、屈A:×) 対クリス(共通)(近D:×、屈A:×)
・中ジャンプでの接近に対しては遠距離立ちCが有効。
・ガークラ値の回復が相当遅いので、ガークラ値を蓄積させるのを目的に戦うのがいい。
・近距離&遠距離立ちBは屈むと2段目が空振りするので割り込みorBHTKでの反撃が可能。
・J攻撃を低めにガードさせてGCC+Dを地上でガードできれば、黄金タイガーでの反撃がまず確定する。表裏共に対空面で不安が残るシェルミーなので、飛び込みを深めにガードさせやすいので、十分狙える選択肢といえる。
・どちらのクリスに対しても、「中間距離で遠距離立ちCや弱カカトを適当に出して牽制」というジョー本来の動きが逆効果になる。
↑クリスのBやJC+Dに対して一方的に負けやすいため。
・よって、下手に牽制技などは振らず、クリスのJに合わせての昇りJCで対抗するといい。
・近距離立ちC≫A〜の連係に対しては、近距離立ちCにGCC+Dをかけるとカウンターヒットさせられるので、GCC+D≫強爆裂拳(空振り)≫強フィニッシュが安定して決まる。
・弱カカトでのJ防止&接近はクリスのJC+Dに弱い(カウンター付で食らう)のでジョーが先に動ける状況で出さないと危険。
対社(表限定) 対シェルミー(表限定) 対クリス(表限定)
・ジョーの強攻撃≫B≫必殺技の連係はガークラ値の蓄積において優秀だが、Bで止めると弱MAXファイナルインパクトで確定反撃を食らうので、キャンセル弱カカトを基本にしたほうがいい。
・遠距離立ちDはヒットしても弱ファイナルインパクトで反撃されてしまう(されたことはないんだが…)。
・アクセルスピンキックガード後はBHTKが安定反撃。 ・ディレクションチェンジを垂直小Jでかわせば後ろ向きのクリスに弱爆裂拳を12ヒットさせられる。
・近距離立ちC≫AからのSDスラストは黄金のタイガーキックで割り込み可能。
対社(裏限定) 対シェルミー(裏限定) 対クリス(裏限定)
・ガークラを狙う際、コマンド投げでの割込みに注意。 ・遠距離でのむげつのらいうん設置に対しては思いきって強スラッシュキックor強黄金のカカトで突っ込むのもあり。
・また、ダッシュBもむげつのらいうん対策になる。
・近距離立ちDをガード後にBHTKで反撃可能。
↑両クリスに対して可能なのだが、裏クリスは近距離立ちD(しし仕込み)を使う場面が多いので狙いやすい。
・近距離立ちC≫A≫弱たいようをいるほのおに対しては、Aガード後にダッシュすれば裏クリスとほのおの間に入り込めるので、連続技が確定。
対山崎(近D:×、屈A:×) 対マリー(近D:◎、屈A:○) 対ビリー(近D:○、屈A:×)
・屈んでいれば蛇使い中段&遠距離立ちDが空振りするので、3B≫爆裂拳が決まる。
↑この場合は3+AB同時押し〜A連打が出しやすいと思う。
・山崎のJは低いので、蛇使い中段の届かない間合いでは弱ハリケーンの牽制が有効。
↑ただ、開き直ったダッシュ前転(>コマンド投げ)には弱いので相手のクセを考えつつ打たないと危険だが。
  ・五分以上のフレーム差での屈みAには屈みAで発生勝ちできる。
Aの2段目を食らった後はビリーが先に動けるので不可能。
・弱三節棍はダッシュ遠距離立ちDで潰せる。
・近距離立ちDでビリーのGCC+Dを空振りさせられる。
対キム(近D:×、屈A:○) 対チャン(近D:◎、屈A:○) 対チョイ(近D:○、屈A:×)
↑しかし、近Dは屈まれると空振りする。
・キムの屈み待ちに対しては屈みC≫3B(ヒット確認して連続技、ガードされていたら屈みCにつなぐ)で固めていける。
・キムの近距離立ちCをガードしたら、2段目にGCC+Dをするのがいい。キャンセルで三連撃を出されていた場合カウンターヒットするので、即(爆裂拳)強フィニッシュがつながる。(
某ATMさん情報
・キムの起き上がりには近付いて近距離立ちDを重ねるのが有効。
↑弱飛燕斬、弱強鳳凰飛天脚のメインリバサ技を空振りさせられるため。
↑ただし、GCC+Dは食らってしまう。
・ゲージのないキムは対空性能が落ちるので中JCでの飛び込みが有効。
・チャンのJCorC+Dでの牽制にはある程度近い間合いなら昇りJCorC+Dで相打ち以上は取れる。
・チャンはジャンプ力がないので離れての弱ハリケーンがかなり有効。
・スタート間合いより近い間合いではジャンプ防止は弱カカトよりも遠距離立ちDの方がいい。
↑弱カカトはガードされるとコマンド投げで吸われるのに対し、遠距離立ちDはジャンプし始めのチャンに刺さりやすいため。
・強攻撃≫B≫爆裂拳(×4)>弱フィニッシュ≫黄金タイガーの連続技が安定してフルヒットするのが救い(ダメージは約8割)。
・ウキーに対しては、壁ターンを見たら即弱ハリケーンを出して牽制するのと突進をガードしたらとりあえず最速の黄金タイガーで割り込むようにするといい。
・近距離&遠距離立ちDが屈んだチョイに空振るので要注意。
↑うかつに出すと簡単に屈みDなどでダウンを奪われてしまうので基本的には封印すべし。
・ある程度近い間合いでは、屈みAでの牽制とジャンプ防止の弱黄金のカカトが使える。
↑弱黄金のカカトはガードされるとややジョーが不利(−3F)なので、チョイの屈みBでの暴れを警戒してガードするのが基本。
↑ただ、チョイ側がゲージがない場合は強気に屈みAorBを出して流れを維持するのも重要。
対クーラ(近D:○、屈A:○) 対K9999(近D:○、屈A:×) 対アンヘル(近D:○、屈A:×)
・遠距離立ちBには垂直小JCorDが比較的有効。
・地上で強クロウバイツを食らった場合はダウン回避からBHTKで反撃可能。
・弱レイスピンを近めでガードできた場合、追加技(シット)を出されない限りBHTKが確定する。
↑追加技(スタンド)は発生前に潰せる。
・斜めJAorCに対しては、なんとか反応して強タイガーキックを合わせたい。これだけでかなり戦いやすさが変わる。
・ゲージのあるK9999に遠距離でうかつに弱ハリケーンを出すのは危険。

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