KOF2002クラッシュ攻略(対ラモン)

作成者:MOT
作成&発表:2005/7/20
最終更新:2005/7/21

※タイガーネックチャンスリーはネックチャンスリーに省略します。
※エル・ディアブロ・アマリロ・ラモンはラモン乱舞に省略します。

はじめに

02ラモンは接近後のラッシュが強力で、連続技のダメージもかなり高い。しかし、リーチの長い技に乏しく離れた間合いでの怖さは低め。
⇒まとわりつかせないようにするのが有効になる。

02ラモンの強い部分
ラッシュが強力
連続技が減る
崩し手段が豊富
02ラモンの弱い部分
リーチが短い
反撃性能が低め
頼れる無敵技がない

具体的な対策

02ラモンの性能に合わせて、こちらの立ち回りを修正してリスクを減らすといい。

中間距離〜遠距離:

02ラモンは性能のいい牽制技がない。しかも強力な対空技がないためこの距離では優位に戦えるキャラが多いと思われる。
また無敵対空技がないため、空中戦で使われるJC+Dに注意しつつJ攻撃での接近を仕掛けやすい。
⇒ぶっぱなし気味の昇りJC+Dで接近を阻止されたくないので、横&上に攻撃判定があり、発生&持続に優れたJ攻撃を早出ししていきたいが、ラモンには強力な下段対空がないのでこの接近方法は比較的狙いやすい(ただ、打点高めJ攻撃の着地後はネックチャンスリーを警戒すべし)。
※ラモンの牽制技として屈みD、遠距離立ちDがあるが、遠距離立ちDは足元が弱く、屈みDは発生が遅く出始めは姿勢が低いままなのでそこまで強力な牽制技ではない。
※屈みC&屈みD(≫空振りキャンセル強フェイントステップ即停止)の先端当て狙いを駆使した場合の牽制能力については微妙。

接近に成功した後

この間合いでは、ラモンのネックチャンスリーの割り込みと昇り大JC+D、前転などのぶっぱなし気味の行動に注意する必要がある。
↑遠距離立ちAでのJ防止もある。
ネックチャンスリーは空振り後の隙はあるが、ヒット時の見返りが大きい(後述)ので警戒すべし。
⇒よって接近した後にうかつな様子見は控えたほうがいい(昇り後方J攻撃を出しつつ間合いを離す方が安全)。
⇒具体的には、ネックチャンスリーの投げ間合い内ではできるだけ連続ガードの連係を心がけるといい(ネックチャンスリーの投げ間合いから外れたら普段通りの連係でOK)。
ラモンは割り込みや牽制の性能が低めで屈み時の食らい判定も大きいため、ぶっぱなし気味の前転をしてくる可能性もあるので警戒したい。

ラモンの接近に対して

ラモンのJ攻撃はリーチの長い技がないため、J防止や見てからの対空が行ないやすいので落ち着いて対応したい。
⇒ここで大事なのは、JC+D空振り〜着地チャンスリーというあからさまな手。着地の隙に連続技で反撃するのが最善だが、着地前のラモンを落とす方が安全。
他には、ダッシュや屈みDによる接近もあるが、ある程度離れていれば垂直小J攻撃やJ防止による牽制などで事前に止めやすいのであまり警戒しないでいい。

接近された後の固めに対して

ラモンの真骨頂とも言える接近後のラッシュなので、できればこの状態に持ち込まれたくないが、なってしまった場合の対処も重要。
「屈みA≫B≫強フェイントステップ(即停止)>ダッシュ屈みA≫B≫…」という連係がラモンのメインとなる。
この連係は屈みA≫Bが非連続ガード、B≫強フェイントステップ(即停止)>ダッシュ屈みAが連続ガードになっている。
キャンセル版のBは立ちガード可能だが、以下の要因から立ちガード安定とはいえない。
B≫強フェイントステップ(即停止)からは屈みDやダッシュチャンスリーによるガード崩しなどもある」
「ディレイBは立ちガード不能(超必殺技でのみキャンセル可能)になる」
この連係に対しては、ゲージがあればGCC+Dが安定(GC後転もいい)。
しかし、そうでない場合は連続ガードになっていない屈みA≫Bに対しての割り込みが重要になる。
割り込み手段としては…
無敵時間のある技:
↑理論的には割り込みが可能だが、実際には難しい。
↑無敵部位は全身でなくてもよく、下半身にある程度長めの無敵時間があればOK(例:アンディの弱闇浴びせ蹴り、テリーの弱ライジングタックル、キムの弱強飛燕斬などで確認)。
↑短めのコマンドの無敵時間のある必殺技なら、実戦的(ジョーの黄金タイガーなど)。
↑無敵時間がなくても、発生2F以内なら発生勝ちできる(アテナの弱サイコソードが実戦的)
後方大J:詳しくは調べてないです、すいません。3Bが空中食らいにあるか、空振りさせられるはず。
後転:Bを空振りさせて反撃を狙うというもの。←無理でした。ラモンの方が先に硬直が解けてしまうためです。
B≫強フェイントステップ(即停止)からは、大Jでの攻め込みや屈みD(≫強フェイントステップ)で下段を狙ったりと色々攻め手があるのですが今の所は省略します。

個別の技対策

ネックチャンスリー
いわゆる無敵投げですぐに発生する訳ではないが、強攻撃キャンセルでも安定して決まる性能の高いコマンド投げ。
ヒット時のダメージも高めで、逆方向に投げ、ダウン回避不能のダウンを奪える。
1フレコマンド投げではないので、背向け状態のリバーサルや前転で位置が入れ替わった場合にも狙える。
ヒット時は背向けダウンを奪えるため起き攻めにしやすい。
⇒特に攻めている場合に食らわないようにしたい。具体的にはJ攻撃>地上攻撃が連続ガードにならない連係は要注意。
⇒他に端付近まで追い詰めている場合に食らうと自分が端に追い詰められてしまい、しかも端めくりの危険も大。
屈みD
リーチが長くキャンセルもかかるので、強フェイントステップ(即停止)でキャンセルすることで割り込み手段に使える。
昇り大JC+D
空対空に使える。
⇒ラモンをダウンさせ、J攻撃を重ねる場合、重ねが甘いと昇り大JC+Dで返されやすいため、きちんと重ねるようにするか、重ねに自信がないのならJからの起き攻めは控えた方が無難。
動作は長いが、「ガードすると反撃不可能」なので注意。
逆に、空振りさせた場合は反撃可能(しかし、打点の高い技は空振りするので注意)。
連続技を食らっている状態
「強攻撃≫B≫強フェイントステップ>屈みC≫B≫弱フェイントステップor弱乱舞」の2回目のBが空振りする可能性があるので気にしておき、できれば反撃するようにしたい。
また、この連続技を食らった後は端以外では間合いが大きく離れるため仕切り直しになることも意識しておくと焦らないで済むかも。
更に、端に追い詰められた状態で弱強ラモン乱舞を食らった場合、多くのキャラで反撃可能(詳しくはこちらを参照)
弱フェイントステップ
ぶっぱなし技だが、ガードした後打点の高い技で反撃しようとすると空振りするので注意。
弱ローリングソバット
中段技。発生17Fのため予測していて見きれるかどうか位の発生だと思う。
⇒素で出された場合は反応できるか微妙だが、通常技キャンセルでだされる場合は、対の下段がディレイ3Bだけなので、立ちガードを基本にしていればリスクを抑えられる。
⇒立ちガードできた場合は反撃できるキャラが多い。
⇒ラモンに2ゲージ以上ある場合は、SC超必殺技につなげるため狙ってくる可能性が高くなる(はず)なので、相手のゲージにも注意すべし。
引き起こし
ローリングソバット〜フライングボディアタック〜引き起こし後SCされなければ反撃できるキャラが多い。
↑ただ、反撃されることがわかっている相手はボディアタックで止めてくる可能性が高いが…。

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