KOF2002 テリー攻略(必殺技解析)

 

 

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/28
発表:2004/4/20
更新:2004/4/20(微更新&コマンドを矢印にしました)
更新:2004/4/26(地上通常技を微更新)
更新:2004/4/28(特殊技を微更新)
更新:2004/4/30(技データを補完&通常技を少し更新)
更新:2004/5/10(分離)
最終更新:2005/6/1(弱クラックシュートを更新)

(完成度は65%ほどです…。)
(フレームデータは、特に断りのない場合は似非南原さん運営の「KOFのこと」のデータを使用させていただいています)


必殺技


パワーウェイブ(+A)(発生15戻り32)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× × 11 13 19 0/14 立屈 16f 0f

 近くなら強攻撃からつながる。出した後の隙は大きい。弾速は早め。ジャンプの短いキャラに対しては遠距離でまあまあ使っていける。うかつに出すと最低でもJC+Dは食らってしまうことが多いので、場の雰囲気を読んでから出すようにしたい。一応けん制技の一環として使うことも可能で、相手の判定の強い技にぶつけるには有効だが飛び込まれると以上なのでリスクの高い行動であると言える。

ラウンドウェイブ(+C)(発生20持続10戻り18)

属性 キャンセル どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
必※ × × 17 21 20 0/14 立屈 20f 0f

※パワーウェイブ・ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセル可能

 強攻撃からつながらないほど出が遅いが、下段(?)でガードされても五分。パワーウェイブ・ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセル可能な他、スーパーキャンセルにも対応している。Aが削除されたため、近距離立ちDから遅めキャンセルAとの2択は不可能になった。端でヒットさせると多彩な追撃が可能(連続技の項目を参照)。なぜか当て身投げで返されてしまう(対マリー&山崎で確認)。

バーンナックル(+AorC)(弱発生14持続10戻り18)(強発生21持続19戻り20)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 14 20 18 14/14 立屈 14f 0f
× 20 25 21 14/14   21f 0f

 相手の牽制技に直接ぶつける使い方が結構有効。遠距離立ちBでは分の悪い技に対しても結構勝てる。ジャンプ防止技としての性能は若干低下した気がする。画面端でカウンターヒットさせれば追い打ち可能(強ライジングがオススメ)。姿勢の低い技に弱い。ガードされても先端を当てれば反撃されない。画面端でガードされた場合反撃を受けやすい。相手のけん制技の戻りに当てるのが有効な使い方。京のDの2段目が空振りした場合、弱バーンナックルで反撃することが可能なときもある。

・今作でも弱バーン(端で空中カウンター)>強ライジングがつながった。
・屈みD(先端)>弱バーンは届かない。
・端でガードさせると確定反撃をくらう危険があるほか、投げられる可能性も高いので、屈みガード+BCD同時押しをして抵抗した方がいい。
・垂直小J攻撃に弱く、特に紅丸に対して安易に弱バーン先端当てのけん制を狙うのは危険(社に対して弱バーンの先端当てを狙ったら、垂直Jですかされて、垂直JD>近距離立ちCからの連続技を食らってしまった)。

クラックシュート(+BorD)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 10×2 12 0 12/4※ 立屈 11f 0f
× 12×2 15 0 12/4※ 立屈 10f 0f
※ムックのデータが写真付きと巻末のデータで食い違っていますが、巻末の方が正しいので巻末のデータを引用させていただいています。

[弱]

・(96〜2001までと違い、)蹴り下ろす部分の判定が下方向に強くなり、屈まれても全キャラに当たるようになった。
↑しかし、空振り時の隙は結構あるので、届かないと反撃確定。
・地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。

[活用法−対足払い]

・宙に浮くまで下半身にやられ判定があるので、相手の屈みBに対して使う場合は五分以上の状態でないと負けやすい。
・ダウンは奪えないが、立ちC+Dが負けてしまう足払いに対してもほとんど勝てる。
・発生が早めなので、屈みBに対してもヒットしやすい(立ちC+Dは発生が遅いので、ほとんどのキャラの屈みBには間に合わない)。

[活用法−J防止]

・ジャンプ防止効果がある。
・同じくJ防止効果のある遠距離立ちA、遠距離立ちCと違い屈みガードされていた場合でもガードさせることができる。
・空中した相手には追撃が可能。

[空中ヒット後の追撃]

・ジャンプの昇りの相手にヒットした場合、画面中央なら昇りJB、端付近なら3Cで追撃できる。
・空中カウンターヒットするとダウンまで食らい判定を残せるので様々な追撃が可能。

[地上でヒットorガードさせた場合の行動について]

・弱クラックを地上の相手に当てた後は不利(G−5F、H−3F)。
・弱クラック>前小Jの連係はJ防止技にひっかかりやすい。
・端の相手に弱クラックを出して地上でヒットorガードされると、1フレコマンド投げがほぼ確定するので注意。
⇒逆に言えば、通常投げしかもっていない相手には弱クラック>屈みガード+BCD同時押し連打でフォロー可能。
・端以外で弱クラックをガードさせた場合、距離が適度に離れるので相手にきちんと対応されなければ屈みAを出す余裕はある。

[メモ]

・めくり対空には使えない。
・近立ちC(×2)をガードさせてのキャンセル弱クラックはまず届かない。 

[強]

・屈まれるとチャン以外には当たらない(空振り後反撃されてしまう)。
・地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。

[活用法−対めくり]

・相変わらずめくりを落とすのに使える。
・前作までに比べめくり攻撃に対する判定が弱めのか、相打ちになる技が多い。
・めくり攻撃を迎撃できた場合、強クラック自体が連続ヒットしにくくなっただけでなく、昇りJBなどで追撃できなくなったばかりか、密着してしまい逆2択を迫られてしまう。

[メモ]

・強を空中の相手に当てると追撃可能?JBやJCが有効?
・強は、めくりに強いのはもちろん、なぜか出始めで正面の地上技にも勝ってしまう場合がある?
・端で低い打点で空中ヒットした場合、パワーダンクや強ライジングで追い打ち可能(狙い所はまずないが)

ライジングタックル(要素タメ+AorC)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
○? 3×5 4 0 8/2 立屈 6f 腰下5f+膝下4f
○? 11×7 13 0 8/2 立屈 6f 腰上9f

(共通)

・開幕前にタメができるようになった。
・めくりにも引き付ければちゃんと相手の方に攻撃してくれるので○(屈んでいるのでひきつけやすい)?
・対空に使って相打ちになった場合、追い打ち可能な場合もある。
・ダメージの補正タイプは不明
・早出しでも空中できれいにヒットする。
・ジャンプの高い相手や空中で軌道を変えられる相手の時は相手がジャンプしたらすぐに出しても良いかも

(弱)

・弱は攻撃判定が出るまで下半身無敵でヒットしたらダウンするようになったが、1ヒットしかしないことが多く、無敵範囲も小さいので、読み通りに相手が下段攻撃を出してきても相手の技によっては負けることが多い。

 (強)

・攻撃判定が出るまで上半身無敵。
・足払いでなくても下方向に判定の大きい技には簡単に負けてしまう。例:山崎のC+Dや庵の遠立ちCなど。
・屈みBを当てた時に間合いが近ければキャンセルで連続ヒットさせることが可能。
・相手のめくり攻撃も落とせるのは嬉しい。
・ヒット後は相手はダウン回避可能だがこちらが大幅に有利なので攻めていける。
・強の無敵部分が小さくがなくなり、対空技としての性能が大幅に低下した。京のジャンプBや庵のジャンプCに簡単に負けてしまう。
・強は攻撃判定が出るまで上半身無敵になったが攻撃判定が小さくなり、前作まで安定連続技だった屈みB×2からの連続技がかなり入りにくくなった。また、弱と同様無敵範囲がそこまで大きくないので下段攻撃でない技に負けてしまったりする(ヤマザキの立ちC+Dなど)。
・強をヒットさせた後はダウン回避可能ではあるが硬直差で大幅に有利なため、起き攻めしやすい。

パワーダンク(+BorD)(弱発生7持続6>(21)>12戻り19)(強発生8持続4+2>(23)>14戻り21)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 10×2 12 4×2 8/8 立屈 7f (腰上5-6f目)
× 11×2 13 4×2 8/8 立屈 8f 0f

・前作からさらに蹴り上げ時の横への攻撃判定が小さくなってしまった。
・無敵は全くなく、弱の先端をガードさせた場合以外は反撃確定。
・一応弱は発生がかなり早いので少し離れた場合の反撃技として使えないこともないが、弱は近くでヒットさせないと下りの攻撃がまず届かない…。
・MAX発動中は蹴り上げ部分をバーンナックルやラウンドウェイブでフォロー可能だが蹴り上げ部分に無敵がないので連続技としてしか使いにくい。
・通常地上の相手に下りの攻撃のみをヒットさせてもダウンさせられないが、カウンターヒット時のみダウンさせられる。開始の間合いよりもすこし離れた間合いで弱を出すと、下りの先端を当てられるので隙を少なくできる。
・強の打ち下ろし部分の攻撃判定は見た目よりかなり大きい。

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