KOF2002 テリー攻略(技解析)

 

 

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/28
発表:2004/4/20
更新:2004/4/20(微更新&コマンドを矢印にしました)
更新:2004/4/26(地上通常技を微更新)
更新:2004/4/28(特殊技を微更新)
最終更新:2004/4/30(技データを補完&通常技を少し更新)

(完成度は48%ほどです…。)
(フレームデータは、特に断りのない場合は似非南原さん運営の「KOFのこと」のデータを使用させていただいています)
(通常技の投げ抜けのデータはおえっぷさんのサイトに掲載されているho-rinさんが調査されたデータを使用させていただいています)
(GCC+Dのデータはho-rinさんが調査されたデータを使用させていただいています)


通常技


近距離立ちA(近距離認識間合い:27)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
連特必 5 6 8 6 立屈 3/5/5 13 4 ±0(〜+4) +2(〜+6)

 弱攻撃にしては微妙に大振りで打点も高い。弱攻撃をいっぱい当てる連続技の中継技としては使えるかな?一応弱攻撃なためヒットバックが小さいためパワーダンクにつなげやすいという利点はある。

近距離立ちB(近距離認識間合い:27)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
連特必 5 6 5 6 立屈 4/5/7 16 5 -2(〜+2) ±0(〜+4)

 屈みBからつなぐ技としてはなかなか使える。ただし近距離認識間合いは狭めなので屈みBヒット>遠距離立ちBとなってしまうとCにつながらず、やや勿体ないので注意した方がいいかも。

近距離立ちC(近距離認識間合い:28)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
特必 9×2 11 13×2 12×2 立屈 3/3/0/7/15 28 4 -4※ -2※

※ヒット&ガード時の硬直差は2段目をヒットorガードさせた場合のもの。

 2ヒット技だがかなり近い間合いでないと安定しては2ヒットしてくれない。キャンセルで必殺技を出すのが基本だが、パワーウェイブと弱クラックシュート以外は割り込まれる危険がある。近距離立ちCで止めた場合は−4Fとそこまで不利ではないのでキャンセルしないという選択肢も重要。強攻撃の2段技はゲージ増加には半数補正がかからないためゲージタメ効果が高い。動作が長いので前転をあわせられると投げを食らってしまいやすい。
 近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルorパワーゲイザーが安定してつながり、また近距離立ちCは2段技のためヒット確認も容易なので、ヒット時は確実につなげていきたい。Cをはさむことも可能だが、近距離立ちCがガードされている場合はまず3Cが空振りしてしまうのでガード時はCにはつなげないようにしたい(ヒット時は密着ならつながることが多い)。

近距離立ちD(近距離認識間合い:28)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
特必 12 15 15 12 立屈 4/4/22 30 5 -8(〜-5) -6(〜-4)

 前作に比べ近距離認識間合いが狭くなり、この点での近距離立ちCとの優位はなくなった。安定して弱バーン・ハイアングルゲイザーにつながる。キャンセルしなかった場合硬直差で大幅に不利になるため、必ず何かの技でキャンセルする必要がある。

遠距離立ちA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
連特必 7 8 8 6 立屈 3/4/5 12 4 +1(〜+4) +3(〜+6)

 発生が早く上方向にも判定があるので近距離での相手のジャンプの上昇中を落とすことが可能。遠距離立ちCと同じような使い方が可能だが、こちらはリーチがやや短い代わりに動作時間が短いので気軽に振ることが可能なのが利点。

遠距離立ちB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
× 5 6 5 6 立屈 7/4/9 20 8 -3(〜±0) -1(〜+2)

 ガードされても反撃されないので牽制に使える。屈みBからの簡易連続技にも使える。足払いの短い相手には立ちBで押していける。立ちBを出した後は中Jよりも弱バーンの方が有効。しかし、小ジャンプや中ジャンプには弱く、連続技を食らう危険もある。

・弱バーン(ガード)>遠距離立ちBは悪手(弱バーンの後は先端当てでもテリーが硬直的に不利なので、そこで今回出が遅くなり上方向にも弱い遠距離立ちBを出すと、小Jされていると連続技確定ということになります。ヒットorガードさせること自体も難しいので、弱バーン(ガード)後は、弱クラックもしくは遠距離立ちCが安定かと思われます。)

遠距離立ちC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
× 13 15 18 12 立屈 5/7/16 28 6 -5(〜+1) -3(〜+3)

 判定が残る。発生が早め(6F)で判定も強め。今作は弱バーンナックルでのJ防止能力や強ライジングタックルの対空性能がかなり低いため、この技で小or中Jを落とすことが非常に重要。相手の目の前で空振りするくらいの間合いで出すと、ジャンプしかかりの相手にヒットさせることが可能。持続時間も長めなので1テンポ遅れて相手がジャンプしても引っかかってくれやすい。

遠距離立ちD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
× 15 18 13 12 立屈 19/4/15 38 20 -1(〜+2) +1(〜+4)

 振りが遅く(発生20F!)、使いにくい。J防止にはなる。溜めてライジングとかは有効かな?。起き上がりなどに重ねるという使い方がないでもないが、そんなことをするくらいなら他の技で揺さぶりをかけたほうが効果的なため、いまいち使い道がない。

屈みA

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
連特必 6 7 7 6 立屈 3/4/6 13 4 ±0(〜+3) +2(〜+5)

 屈みBに比べヒットorガードされた時の硬直差で有利なのと相手の前転に対しての連続技始動技として使っていける。弱攻撃にしてはガークラ値が異様に高いため、屈みBヒットが期待できない状態では全てこちらを使ったほうがいいかも。また、ガードされた場合の硬直差も屈みBよりも優秀(1F違うだけだが)。

屈みB

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
連特必 6 7 3 6 立屈 3/3/8 14 4 -1(〜+1) +1(〜+3)

 {屈みB×2≫強ライジング}もしくは{屈みB≫C≫弱バーンバックルor弱パワーゲイザー}が安定連続技。とりあえず近距離で出す技として使える。屈みB×2のつなぎの方が屈みB≫屈みAよりも簡単な気がする。横幅の大きなキャラには屈みB×2≫Cが安定してヒットする。

屈みC

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
特必 13 16 23 12 立屈 6/5/19 30 7 -6(〜-2) -4(〜±0)

・遠距離でもキャンセル可能なので使いやすい。
・屈みC>弱バーンはガードされてもまず反撃は食らわないので結構使える。
・例によって屈みCと弱バーンのつなぎに無敵技で割り込まれてしまうが、単発技からのキャンセルなので読まれていなければ毎回割り込まれはしないので、適度に使っていくといい。対の選択肢として屈みC>パワーウェイブも使える。リーチが長めでキャンセル可能なので使いやすい。ヒット確認してゲイザー。
・キャンセル可能な強攻撃の中でもっともガークラ値が高い。
・判定が強いので、アテナの弱サイコボール>ダッシュ立ちCの連係への割り込みに使用するといい。また、K9999の屈みCやAに対して先端同士を合わせるように置いておくと、屈みCにはまず勝てるし、Aには最低でも相打ちにはなる。Aは多段技なのでテリーの屈みCの方がダメージ勝ちできる(カウンターを取れたかは不明)
チーズ頭さん・junさんのネタ:相手体力枠点滅中、屈みC≫Cで確定ガークラとのこと。よってそこからダッシュ強攻撃≫(MAX)ゲイザーも確定らしい。

屈みD

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
特必 16 20 10 12 10/8/22 40 11 -12(〜-5) ダウン

 出るのは早くないが、リーチが長い。先端(ガード)>弱バーンは届かない。

立ちC+D

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
特必 16 20 10 12 19/3/21 43 20 -2(〜±0) ダウン

 発生は遅いが出てしまえば相手の足払いをかわせる。クリスのBにあわせることができればカウンターヒットしてキャンセル弱バーンナックルが連続ヒットしてくれる。


JA

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 7 9 9 6 3/7 10 4
斜め通or大J 7 9 9 6 3/7 10 4
小or中J 7 8 8 6 3/7 10 4

・リーチの短いチョップを繰り出す技。
・ビリーに対して小Jから出すと効果がある気がする。あと、社の遠距離立ちBのけん制にも中JAで勝てたりする。

JB

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 6 7 6 6 2/8 10 3
斜め通or大J 6 7 4 6 2/8 10 3
小or中J 5 6 4 6 2/8 10 3

・発生が早い上に結構出ている時間が長い。
・空中戦でかなり有効。JC+Dで勝てない技に勝てたりする。
・中Jで飛び込む際、発生が早いため相手の方が先にジャンプしていても、小or中相手ならまず勝てる。(他のJ攻撃を出そうと考えていた場合も相手が先に飛んだと思ったらJBに切り替えられると心強い)。
・中JBなどで相手のジャンプを落とした場合、着地後すぐに小or中Jして、相手の着地に空小or中Jから屈みBを狙うのがそこそこ有効。普通に空Jからしかけるよりも展開が速いので見切られにくい(と思う)。

JC

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 12 14 18 12 3/7 10 4
斜め通or大J 12 15 16 12 4/5 9 5
小or中J 11 13 14 12 3/9 12 4

・出が早く、判定も強い。実はJDよりもリーチも長い。
・相手が地上にいる時に、小or中Jから先端&高めに当て、接近の足がかりにできる。
・中Jから出す場合、相手と五分の状況でジャンプした場合はまず勝てる。また中Jで出した場合はかなり持続時間が長いのも特長。

JD

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 12 14 15 12 6/7 13 7
斜め通or大J 12 14 14 12 8/7 15 9
小or中J 12 15 14 12 8/7 15 9

[斜めJ時]

・やっぱり下に弱い。
・発生がJCよりかなり遅いので、空中戦では使いにくい。
・相手と空中でかち合いそうな場合はJBorJCの方が有効。
・横に判定がまあまあ強いため、めくりに使える。具体的には、通常or大Jからだと地上連続技につなげやすいが起き攻め時以外は危険で、中Jからは地上連続技にはつなげにくいがやや見切られにくい。
・実はJCよりもリーチが短い。
・小or中J攻撃の中では最もダメージが高いので、飛び込み中にヒットを確信できたらこの技を使うのもいいかも。

[垂直J時]

・リーチが短い。でも判定は強い。
・一応相手のジャンプに対して出すと有効。

JC+D

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
通or大J 16 16 14 16 立屈 13/6 19 14
小or中J 12 15 14 12 立屈 13/6 19 14

・屈みガード可能。横に強い。
・小ジャンプC+Dが庵の遠距離立ちDに負けてしまった。
・下降中にカウンターヒットした場合は中ジャンプBorCで追撃可能。
・立ち回りにおいてなかなか重要な技で、空中戦や垂直小Jから使うといい。この時の注意事項としては、発生が遅いが持続時間が長いという性能を考慮して、置いておくといった使い方をするということ。
・垂直小JC+Dの昇りで出すのは02テリーの守りの要となる動作で、相手の甘いタイミングの中Jなどを返せる。しかもJC+Dなのでダウンを奪えるため接近の足がかりにできる。カウンターでヒットすればいうことなし。ちなみ、垂直小JC+Dでは間に合わない相手には垂直小JBも併用するといい。
・飛び込みに使う場合は足先を当てるように飛び込めば、普通の相手は下段からの連続技では返してこない(相手の屈みBがヒットしたとしても先端になると思われる。でも確定かも)。


特殊技/緊急回避/GCC+D


ライジングアッパー(C)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/持/硬 全体F 発生 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
必※ 11 14 14 14 立屈 3/3+3/19 28 4 -7(〜-2) -5(〜±0)

※空振り時はキャンセル不可能

・発生が4Fと早く、弱攻撃からつないで連続技の中継点として活躍する
・腕を振り上げる前の攻撃の部分は横方向への判定が強い感じがするので、近距離での暴れ技としてもまあまあ頼れる。
・対空技として使用することも可能だが、攻撃している腕にもやられ判定があるため、下方向にリーチの長いJ攻撃にはめっぽう弱い。こういう場合はダッシュから出すことで空中の相手の懐に入ってから攻撃を当てられる。
・’99以降は判定が弱体化しているため対空技としてはあまり強くない。しかし、早めに出して腕の伸びきった状態の対空性能はまあまあ高いので早だし対空として使っていける。
・今回は強ライジングが弱くなったので使っていく場面も多くなった。
・横方向にはなかなか強いので中間距離で相手の技を潰すのに結構使える。ダッシュから出すことでプレッシャーをかけていくことも可能。今回のテリーはけん制技で相手のジャンプを抑えるのが難しく、更に強ライジングの全身無敵もなくなったため、この技をダッシュから出していくことが重要になった。この場合は相手に当てるように出さないといけないので注意(目の前で空振り指定し待った場合、空振りキャンセルができないので危険だし、反撃を受けなくても相手側にターンが移動してしまうのは間違いない)。
・ビリーの屈みAに勝てた。低い打点の横方向への判定は強いのかも知れない。
・強攻撃≫Cのつなぎは屈みC≫Cのつなぎが最もダメージが高い。
・近距離立ちC(×2)からつなげる場合、ダメージは近距離立ちDからとほとんど変わらないが、ゲージ増加量が多いのが魅力。ただし、近距離立ちCがヒットした場合はCはつながりやすいが、ガードされている場合はCはまず空振りするので注意。2002は特殊技は空振りキャンセル不可なので基本的には「やってはいけない連係」になる。

緊急回避関連のフレームデータ

  全体F フレームデータ(無敵時間) 備考
緊急回避・前方 33f 1-24全身無敵 25脛下無敵 26-33膝下B 標準レベル
緊急回避・後方 33f 1-24全身無敵 25脛下無敵 26-33膝下B 標準レベル
GC緊急回避・前方 35f 1-35全身無敵 標準レベル
GC緊急回避・後方 35f 1-35全身無敵 標準レベル
クイック緊急回避 37f 1-28全身無敵 29脛下無敵 30-37膝下B 標準レベル

GCC+D

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード
方向
予/持/硬 全体F 発生 無敵 ガード時
硬直差
ヒット時
硬直差
× ? ? ? 5/18/15 38 6 11 -11(〜+6) ダウン

通常投げ


C投げ(グラスピングアッパー)

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 投げヒットマーク
発生F
投げ抜け可能F
× 18 18 0 0 4 19

 つかんだ後アッパーをかまして前方にダウンさせる。受け身可能。端近くの相手が前転してきた時に、連続技を決める(心の)余裕がなければC投げを決めて端に追い詰める使い方もできる。

D投げ

キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 投げヒットマーク
発生F
投げ抜け可能F
× 18 18 0 0 4 19

 自分の後ろ側に背負い投げで叩きつける技。相手は受け身不可能。ここからめくりJDが狙いやすい。

[C投げとD投げの比較]

  ダメージ 投げた後の位置 受け身 抜けやすさ
C投げ 18 そのまま 同じ
D投げ 入れ替わり 不可

必殺技


パワーウェイブ(+A)(発生15戻り32)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× × 11 13 19 0/14 立屈 16f 0f

 近くなら強攻撃からつながる。出した後の隙は大きい。弾速は早め。ジャンプの短いキャラに対しては遠距離でまあまあ使っていける。うかつに出すと最低でもJC+Dは食らってしまうことが多いので、場の雰囲気を読んでから出すようにしたい。一応けん制技の一環として使うことも可能で、相手の判定の強い技にぶつけるには有効だが飛び込まれると以上なのでリスクの高い行動であると言える。

ラウンドウェイブ(+C)(発生20持続10戻り18)

属性 キャンセル どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
必※ × × 17 21 20 0/14 立屈 20f 0f

※パワーウェイブ・ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセル可能

 強攻撃からつながらないほど出が遅いが、下段でガードされても五分。パワーウェイブ・ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセル可能な他、スーパーキャンセルにも対応している。Aが削除されたため、近距離立ちDから遅めキャンセルAとの2択は不可能になった。端でヒットさせると多彩な追撃が可能(連続技の項目を参照)。なぜか当て身投げで返されてしまう(対マリーで確認)。

バーンナックル(+AorC)(弱発生14持続10戻り18)(強発生21持続19戻り20)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 14 20 18 14/14 立屈 14f 0f
× 20 25 21 14/14 21f 0f

 相手の牽制技に直接ぶつける使い方が結構有効。遠距離立ちBでは分の悪い技に対しても結構勝てる。ジャンプ防止技としての性能は若干低下した気がする。画面端でカウンターヒットさせれば追い打ち可能(強ライジングがオススメ)。姿勢の低い技に弱い。ガードされても先端を当てれば反撃されない。画面端でガードされた場合反撃を受けやすい。相手のけん制技の戻りに当てるのが有効な使い方。京のDの2段目が空振りした場合、弱バーンナックルで反撃することが可能なときもある。

・今作でも弱バーン(端で空中カウンター)>強ライジングがつながった。
・屈みD(先端)>弱バーンは届かない。
・端でガードさせると確定反撃をくらう危険があるほか、投げられる可能性も高いので、屈みガード+BCD同時押しをして抵抗した方がいい。
・垂直小J攻撃に弱く、特に紅丸に対して安易に弱バーン先端当てのけん制を狙うのは危険(社に対して弱バーンの先端当てを狙ったら、垂直Jですかされて、垂直JD>近距離立ちCからの連続技を食らってしまった)。

クラックシュート(+BorD)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 10×2 12 0 12/15 立屈 11f 0f
× 12×2 15 0 12/15 立屈 10f 0f

 (弱)(弱発生11持続3/2戻り21(着地硬直11))

・弱は蹴り下ろす部分の判定が下方向に強くなって、屈んでいる相手にも当たるようになったが、届かないと反撃確定。
・ジャンプ防止効果もあり。下段攻撃に対しても有効なのだが、ガードされた場合は不利で、技が出るまで下半身にやられ判定があるので相手の屈みBに対して使う場合は五分以上の状態でないと負けやすい(相手の技にもよるが)。
・近立ちC(×2)をガードさせてのキャンセル弱クラックはまず届かない。
・弱クラックがジャンプの昇りの相手にヒットした場合、昇りJBで追撃できるみたい。
・弱クラックが空中でカウンターヒットするとダウンまで食らい判定を残せる。
・足払いをかわしつつ攻撃できるので結構使いやすい。
・ヒットしてもダウンさせられないうえ硬直差では不利なので多用はできないが、要所要所で使っていけば戦力になる。
・弱クラック>弱クラックの連係は結構有効。
・弱クラックを当てた後は不利なので前小Jはそんなにいい選択ではない。屈みガードと弱クラックをメインにするといいかも。
・弱クラックはめくり対空には使えないみたい。

 (強)(強発生10持続2/4>(5)>3/2戻り23(着地硬直13)))

・相変わらずめくりを落とすのに使えるが、めくり攻撃に対する判定が弱めになった。また、めくり攻撃を迎撃できた場合、強クラック自体が連続ヒットしにくくなっただけでなく、昇りJBなどで追撃できなくなったばかりか、密着してしまい逆2択を迫られてしまう。すこし弱体化したみたい。
・強は屈まれると当たらないので反撃されてしまう。
・強を空中の相手に当てると追撃可能?JBやJCが有効?
・端で低い打点で空中ヒットした場合、パワーダンクや強ライジングで追い打ち可能
・強は、めくりに強いのはもちろん、なぜか出始めで正面の地上技にも勝ってしまう場合がある?

ライジングタックル(要素タメ+AorC)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
○? 3×5 4 0 8/2 立屈 6f 腰下5f+膝下4f
○? 11×7 13 0 8/2 立屈 6f 腰上9f

(共通)

・開幕前にタメができるようになった。
・めくりにも引き付ければちゃんと相手の方に攻撃してくれるので○(屈んでいるのでひきつけやすい)?
・対空に使って相打ちになった場合、追い打ち可能な場合もある。
・ダメージの補正タイプは不明
・早出しでも空中できれいにヒットする。
・ジャンプの高い相手や空中で軌道を変えられる相手の時は相手がジャンプしたらすぐに出しても良いかも

(弱)

・弱は攻撃判定が出るまで下半身無敵でヒットしたらダウンするようになったが、1ヒットしかしないことが多く、無敵範囲も小さいので、読み通りに相手が下段攻撃を出してきても相手の技によっては負けることが多い。

 (強)

・攻撃判定が出るまで上半身無敵。
・足払いでなくても下方向に判定の大きい技には簡単に負けてしまう。例:山崎のC+Dや庵の遠立ちCなど。
・屈みBを当てた時に間合いが近ければキャンセルで連続ヒットさせることが可能。
・相手のめくり攻撃も落とせるのは嬉しい。
・ヒット後は相手はダウン回避可能だがこちらが大幅に有利なので攻めていける。
・強の無敵部分が小さくがなくなり、対空技としての性能が大幅に低下した。京のジャンプBや庵のジャンプCに簡単に負けてしまう。
・強は攻撃判定が出るまで上半身無敵になったが攻撃判定が小さくなり、前作まで安定連続技だった屈みB×2からの連続技がかなり入りにくくなった。また、弱と同様無敵範囲がそこまで大きくないので下段攻撃でない技に負けてしまったりする(ヤマザキの立ちC+Dなど)。
・強をヒットさせた後はダウン回避可能ではあるが硬直差で大幅に有利なため、起き攻めしやすい。

パワーダンク(+BorD)(弱発生7持続6>(21)>12戻り19)(強発生8持続4+2>(23)>14戻り21)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× 10×2 12 4×2 8/8 立屈 7f (腰上5-6f目)
× 11×2 13 4×2 8/8 立屈 8f 0f

・前作からさらに蹴り上げ時の横への攻撃判定が小さくなってしまった。
・無敵は全くなく、弱の先端をガードさせた場合以外は反撃確定。
・一応弱は発生がかなり早いので少し離れた場合の反撃技として使えないこともないが、弱は近くでヒットさせないと下りの攻撃がまず届かない…。
・MAX発動中は蹴り上げ部分をバーンナックルやラウンドウェイブでフォロー可能だが蹴り上げ部分に無敵がないので連続技としてしか使いにくい。
・通常地上の相手に下りの攻撃のみをヒットさせてもダウンさせられないが、カウンターヒット時のみダウンさせられる。開始の間合いよりもすこし離れた間合いで弱を出すと、下りの先端を当てられるので隙を少なくできる。


超必殺技/MAX超必殺技


パワーゲイザー(+AorC)(+AorCに簡略化可能)
MAXパワーゲイザー(MAX発動中に+AC同時押し)(発生19(16全身無敵)>9>(3)>9>(34)>9戻り36)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× × 30 36 38 0/0 立屈 18f 全身14f+腰上3f
× × 30 36 38 0/0 立屈 19f 全身15f+腰上3f
MAX × × 11×2+21 20,27 0 0/0 立屈 19f 全身16f

弱(発生18(14全身3腰上無敵)>11戻り43)
強(発生19(15全身3腰上無敵)>11戻り47)

[ノーマル]

・一応弱の方が発生が早く硬直も短い。
・カウンターヒットならダメージも上がるので割り込みに使う技としては結構使い勝手がいい。
・ジョーのMAXスクリューに合わせてみたら相打ちに持っていけた。
・ガードされた場合、遠くなら反撃を食らいにくい。しかしこのことを知っている相手は遠めでも暗転をみてから前転でかわされると確定で痛い反撃を食らってしまう。
・クリス(表)のA>+Aの連係に対する割り込み技として使うと、相打ち&カウンターヒットになるため昇り大JC+Dで追撃可能。

・出始めが全身無敵で全身無敵が切れたあともゲイザーを発射するまで上半身が無敵になったので割り込み技としてつかいやすくなった。相手の技の打点が低くなければ、技の硬直中なら確実に相打ち以上にできるようになった。
・しかし、打点の低い技に合わせた場合ゲイザーが出るまでに潰されてしまう。
・今までに潰された技…クリスのB、テリーのラウンドW、アテナの屈みC、マチュアの遠距離立ちCなど。
・また、紅丸の遠立ちBに合わせたらガードされた。パワーゲイザー単体のダメージが近立ちC(×2)≫弱バーンの連続技よりも高いので同じ1ゲージ消費の割り込みなら、GCA+Bで回避して近立ちC(×2)≫弱バーンにするよりも割り込みゲイザーの方がダメージが上(カウンターもありえるし)。
・近立ちCからつなげる場合でも、間合いが遠いとつながらない。テリーとゲイザーの間に隙間があるので突進技への割り込み技として使った場合、当たらないことが多い)
・割り込みに使った場合、読まれていると暗転を見てから前転でかわされ連続技をまともに食らってしまう。
・ビリーのAの1段目にGCC+D>クイック発動>パワーゲイザーがつながる。(alucardさんの発見されたネタ:やるなら極めろ餓狼連合掲示板[4604]参照 )

[MAX]

・演出が変化してガードされた場合連続ガードではなくなった。
・画面端でも(通常技キャンセルから出せば)全段ヒットするようになった。
・攻撃判定が出るまで無敵が続かないので、割り込み技としての性能は低め。相打ちになったとしても通常のパワーゲイザーよりもダメージ低いし。
・ライジングタックルをSCして出せば2段目のみヒットする。

ハイアングルゲイザー(+BorD)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× × 5×2+7×2+7 7,9,9 16×2+3×2+3 0/0 立屈 7f 全身3f
× × 5×2+7×2+7 7,9,9 16×2+3×2+3 0/0 立屈 12f 全身6f

弱(発生7(うち3全身無敵)>2>(6)>3+2+12>(17)>9戻り33)
強(発生12(うち全身無敵6)>7>(6)>3+2+12>(17)>9戻り37)

・ダメージが大幅に下がってしまった。パワーゲイザーよりも低いどころか、超必殺技としては低すぎる気がする。
・屈みB×2>遠距離立ちB>クイックMAX発動+弱ハイアングルゲイザーが一応可能。
・ダメージが大幅におちてしまい、パワーゲイザーより低いどころか必殺技と比べてもそんなに多くのダメージを与えられる技ではなくなったので、使い道が難しい。
・一応弱は発生が早いので、反撃技として使えないこともないが。一応、屈みB×2>遠立ちB>クイック発動+弱ハイアングル(+BC同時押し)が可能。


MAX2


ライジング・フォース(体力1/4以下でMAX発動中に+AC同時押し)

属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加
ガード
方向
初段発生 発生からの無敵
× × 20×2+3×11 24,3 20,2 0/0 立屈 19f (全身2-18f目)
・MOWのロックの潜在能力シャインナックルの初段と同じモーションで突進し、ハイアングルゲイザーの初段>ライジングタックルとつなぐ突進技。
・空中の相手にはきれいにヒットしないほか、発生もそれほど早くなく、無敵時間も短い。出した瞬間1Fのみ無防備でその後は発生直前まで全身無敵。
・一応密着から強攻撃キャンセルで出せば連続技になる。
・ダメージは高く、めくりJD>近立ちD>C>発動>ダッシュ>近立ちD>ライジングフォースとつなげば大ダメージを与えられる。
・後ろ向きのクリスに対して近距離立ちC(×2)キャンセルで連続技になるので、表クリスの弱DCを見たら即MAX発動をすれば、後ろ向きで隙だらけのクリスに近距離立ちC(×2)≫ライジング・フォースで7割近いダメージを与えられる。

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