KOF'94 ラッキー攻略

 

作成者:MOT
作成:2002/1/16
更新:2002/1/25
最終更新&発表:2003/11/15

Jの滞空時間はかなり長い(くわしくはここを参照)


通常技


屈みB(必殺技キャンセル:○・連打キャンセル:○)

・連打して弱デスバウンドにつなぐ連係がお手軽

近距離立ちC(キャンセル:○)

唯一のキャンセル可能な強攻撃なので連続技に重宝する。

屈みD(キャンセル:×)

・リーチの長い下段技でヒットするとダウンする。

立ちC+D(キャンセル:○)

・屈みDよりもリーチが長い。
・屈まれると当たらないキャラがいる。

JB

・着地まで攻撃が出続ける。
・めくりが可能。 

JD

・横へのリーチがかなり長いので相手に飛びこまれた場合に後ろジャンプから出したり遠距離から跳びこむ場合に有効。

JC+D

 ヒットすればダウンするため、遠距離から飛びこむ場合や打点高めで飛び込む場合に使える。

+C

・ヒットストップが発生せず、すぐに着地するので屈みDが連続ヒットする。
・ラッキーはジャンプがかなりゆるやかなので結構使える。

スルーアタック(キャンセル:○)

・リーチはかなり短い。

必殺技


デスバウンド(+AorC)

・構えた腕めがけて画面上からバスケットボールが落ちて来て、それを地面にたたきつける技。
・発生は遅く弱強ともに強攻撃からでも連続技にならない。
・発生は遅いが硬直が短いのでプレッシャーをかけていける。
・ヒットしてもダウンしないが大幅に有利なので追撃が可能(詳しくは連続技の項を参照)。
・画面端に相手を追い詰めた状態で通常技キャンセルでデスバウンドを出すとラッキー側に反動がかかって落ちてくるボールをキャッチできず、遠距離立ちCのグラフィックの技を出す。このパンチのダメージはデスバウンドと同じでヒットするとダウンする。連続技には組み込めない。

サイクロンブレイク(+BorD))

・多段ヒットする突進技。ヒットしてもダウンさせられない。
・空中の相手にヒットさせた場合当て方によっては追撃可能。
・弱強ともに強攻撃キャンセルから連続技になるが、強は連続ヒットしないことも多いので、連続技を狙う場合は弱のみ使ったほうが安全。ただし、強攻撃≫サイクロンブレイクの連続技で気絶させられないと密着で隙ができるため反撃されてしまう。
・JD>近距離立ちC≫弱サイクロンブレイクは弱サイクロンブレイクが2ヒット以上してくれれば気絶&ダウンさせられるが相手キャラによっては1ヒットしかせず反撃を食らう。
・JD>近距離立ちC≫弱サイクロンブレイクが2ヒットしかせず相手を空中に浮かせた場合は追撃が可能。くわしくはここを参照。
・地上で強攻撃≫弱サイクロンブレイクとした場合はその前に攻撃を決めておかないと絶対に気絶させられないので反撃をくらう。
・めくりJ攻撃を弱サイクロンで迎撃した場合、再度弱サイクロンで拾えるのだが、当て方がよければ相手が気絶するまで入り続ける上、この時に弱サイクロンが1ヒットしかしないような当て方にすればKOするまでループさせることが可能(永久)。
・地上の相手に密着して弱サイクロンブレイクを出すと、屈みガードしている相手を飛び越えつつヒットする。この場合は相手は立ちガードでないと防ぐことができないため下段攻撃との2択をしかけることが可能。。

ラッキービジョン(+BorD)

・高速で移動する技。
・移動中は相手との接触判定がなくなるので相手をすり抜けることが可能。
・移動中は足元無敵。
・弱デスバウンドを攻撃避けでかわした相手に弱ラッキービジョンで近付いて投げたり、デスバウンドが空中ヒットした場合や投げを決めた後すぐに弱で出してダウンしている相手に近付いて弱デスバウンドを重ねる戦法が有効。
・強の方が全体の動作が長いが、移動中に弱に切り替えれば終わり際の硬直を弱性能にすることができる。

超必殺技


ヘルバウンド(+BC同時押し)

・デスバウンドと同じように構えた後、地面にエネルギーを叩きつけてエネルギーの柱を発生させる技。
・出始めに無敵があるが攻撃判定が出る前に切れる。
・ガードされると反撃確定。
・発生が遅く強攻撃キャンセルでも連続技にならない。
・弱デスバウンドを近くでヒットさせた場合はすぐに出せば連続ヒットする。

連続技


JCorD>近距離立ちC≫弱サイクロンブレイク(>遠距離立ちC)

弱デスバウンド>屈みD・遠距離立ちD・立ちC+D

弱デスバウンド>近距離立ちC>弱サイクロンブレイク(>遠距離立ちC)

弱デスバウンド>ヘルバウンド

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