KOF'94 ラルフ攻略
作成:2003/1/14
更新:2003/9/10
更新:2003/9/26(nagaさんの助言を基に訂正)
更新:2003/9/28(初歩的なミスを訂正)
更新:2003/10/1(nagaさんの助言+α)
更新:2003/10/10(nagaさんの助言+α)
最終更新:2003/10/20(ミスを訂正&全体を少し推敲)
メモ
・Jの滞空時間は短く、ジャンプ攻撃も強力なものが多いため飛びこみを狙っていくといい。しかし、対空技の強力な相手は苦手。
・ちなみにジャンプ距離は短いため、遠距離から飛び込むのは苦手。
・永久投げが可能
・防御力は標準レベル。
・SABを使用して通常技の硬直をなくすことが可能。
・クラークに比べて小回りがきかない。
通常技
屈みA(キャンセル:○)
・連打もきき、キャンセルも可能なので使いやすい。
・しかし連打しようとすると弱バルカンパンチが暴発するので目押しで連打するか、AB同時押しにするなど暴発を防止する方法をとる必要がある。
・J攻撃からの連続技の中継技として使うのが有効。
屈みB(キャンセル:×)
・気軽に連打がきかない。CPUはやすやすと屈みB×3の連続技をきめてくるが、人間では難しい。
・屈み弱Kヒット>ノーキャンセルSABが連続ヒット
・屈みBから屈みAが目押しでつながる(屈みB×3も目押しできるが、ガトリングに繋げられるこちらのほうがよいかと。(nagaさん情報))
近距離立ちC(キャンセル:○/×)
・強制キャンセルを使用して、J強P>近強P(×2)>強制キャンセルガトリングアタックという気絶連続技が可能。
・何もキャンセルしなかった場合、ヒットorガードにかかわらず、リョウの屈みDなど発生が早くリーチの長い技で反撃される(nagaさん情報)
・1段目にキャンセルがかかるため、SABでキャンセルすれ ば面白い連係を組めるが、1段目は通常のキャラの屈みガードには当たらないため、可能なキャラは限られる。
・上の2つを合わせて考えると、屈みガードの判定が普通のキャラに対して安易に近距離立ちCの1段目をSABでキャンセルして攻め込もうとして、近距離立 ちCの1段目が空振りして2段目のみガードされた場合は確定で反撃を食らうということになる。
・ということはC投げを安易に狙えないということになるが、そうなると暴発時に出る近距離立ちDの発生が若干遅いD投げしか使えないことになる。でも近距 離立ちDも実はガードされると反撃されるので…。
・近距離立ちCの1段目が屈みガードに当たるキャラとそうで ないキャラ
当たるキャラ:五郎・D!・ブライアン・チャン(これらの キャラには屈みガードに昇り後方JDも当たる)
近距離立ちD(キャ ンセル:×)
・宙に浮きつつ蹴りを出す。攻撃中に潰されると空中くらいになる。
・この技でCPUルガールをはめられる(起き上がりに近距離立ち Dを重ねて、そのまま6+Dを連打すると投げになってくれるため)。
・ガードされると隙があるため一部のキャラには確定で反撃を食ら う。しかし屈みガードされると空振りするキャラには一拍おいての投げが結構有効。
・近距離立ちDが屈みガードにすかるキャラ:
テリー・アンディ・ジョー・アテナ・ケンスウ・チン・京・紅 丸・ラッキー・キム・チョイ・ユリ・舞
屈みD(キャ ンセル:×)
・リーチのある下段技。
・クラークの屈みDと違いキャンセルがかからないため使い勝手は普通。
遠距離立ちC(キャ ンセル:×)
遠距離立ちD(キャ ンセル:×)・クラークの遠距離立ちCよりも発生が早い。
・相手のジャンプを防止する効果もある。
・しかし技の振りは大きめなので多用できない。
・リョウの虎煌拳を見てから出しても相打ちにできる。MAX時なら相打ちOKだろう。
立ちC+D(キャンセル:○)
・発生は遅いがリーチがあるので空キャンセルを利用して硬直をなくせば結構使える技になる。
JB
・横方向へのリーチがかなり長く、攻撃判定も出っぱなしなので空中戦を意識した飛びこみに使える
(しかし、着地 まで攻撃が出っぱなしなためスルーアタックに弱い)
・高い打点でガードされてしまった場合、一応着地キャンセルSABでフォロー可能。
JC
・めくり可能。
JD
・下方向に強い飛びこみ攻撃。
・リーチはあまり長くない。
・一部のキャ ラ(五郎・D!・ブライアン・チャン)には後方Jから昇りで出せば屈みガードに当たる。
通常投げ
スルーアタック(キャ ンセル:○)
必殺技
バルカンパンチ(AorC連打)
・発生:強は近い間合いなら強攻撃から連続ヒットする。
・クラークと違い単発ヒット技。
・空振りすると下段技やJ攻撃で潰されてしまう。
ガトリングアタック(要素タメ+AorC)
・弱は弱攻撃からつながる。
・強は強攻撃からのみつながる。
・ヒットすると相手を強制的に立ち状態にさせる。
・強>弱に切り替えると強の移動距離で弱の硬直のガトリングアタックが出せる。(隙が減る。)
スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)(近い間合いで+D)
・クラークのSABよりも投げ間合いが狭いがダメージは若干上。
・ダッシュから投げ間合いギリギリに着地して仕掛けると返されにくい(相手のダッシュ投げ防止技が届かない間合いから仕掛けられるためと着地キャンセルを 用いることで通常技をおかれていても勝てるため)。
・J攻撃ヒット時に着地でだせばまず連続技になる。
永久SAB
・連続技としてSABを決めた場合、ダウンしている相手に投げられ判定が残っていて再度SABが入る。
・追撃方法としては、SABを決めた後前進しつつ、相手のダウンの2回目のバウンドに反応して前ダッシュをして着地キャンセルしてSABorUABを出せ ば結構簡単に投げることが可能。UAB後は投げた後の硬直が長いため、画面端でないと追撃ができない。
超必殺技
バリバリバルカンパンチ(のみタメ+C)
発生:強攻撃からも連続ヒットしない。
無敵:攻撃判定が出るまで無敵。
ガードされると反撃確定
通常技≫飛び道具の連係への割り込みに使えなくもない。
連係
立ちC+D≫(SABで硬直をなくす)>立ちC+Dor歩き投げor ダッシュコマンド 投げ
立ちC+DにSABでキャンセルをかけると相手がガード かヒットしてダウンにな るため戻りをキャンセルしてすぐに行動再開できる。立ちC+Dは出してからすぐ41236+Dという入力をするとSAB をキャンセルで出しやすい。
JB(相手ガード)>着地して[屈みB(>ヒット確認してノーキャンSAB)]と[SAB]の2択
ラルフの屈みBは連打がききにくいが、ヒット後キャンセルせずにSABにつなげることが可能なので攻撃力としては申し分ない。J攻撃がガードされていても着地SABは結構安定して入るので実は結構いやらしい選択攻撃になっている。
中間距離でパワータメ>[立ちCor立ちD]or[ダッシュ投げ]or[最後まで 溜めてしまう]
パワータメを行うことで相手の何らかの反応を誘い、そこに立ちC立ちDを差し込んだり、不意をついてダッシュ からコマンド投げを狙ったり、相手が何もしてこないと読んだら最後まで溜めてしまうのも有効。
パワータメをしている最中に飛び込まれたらパワータメを中断して垂直JBで迎撃するか、相手のJ攻撃が弱攻撃なら一瞬ガード>スルーアタックとしてもよい。
なお、パワータメ中に相手がダッシュ投げを狙ってきた場合、弱攻撃で追い払おうとしても間に合わないことが多い。タメができていたら弱ガトリングアタッ クを早めに出すことが対処が可能で、タメのできていない時はジャンプで回避するのが有効。
連続技
屈みB>SAB
ノーキャンセルで連続技になる。ここから永久も可能。
屈みB>目押しで屈みA≫弱ガトリングアタック(nagaさん情報)
JD>近立ちC(×1)≫SABorガトリングアタック
基本連続技。ただし飛び込みからヒット確認しつつの連続技として決めようとする場合、近距離立ちCの1段目が屈みガードに当たらないキャラがいるので注意(詳しくは技解析の近距離立ちCの項を参照)
JD>近立ちC(×2)≫強ガトリングアタック(気絶連続技)
ガトリングアタックは強制キャンセルを利用して出している。決まれば確実に気絶させることが可能。チンには入らない。
JD>屈みA×3≫弱ガトリングアタック(気絶連続技)
屈みA×3は目押しでもつながるが、屈みA>屈んでAB同時押しとすることでも弱バルカンパンチの暴発を抑えつつ連打することが可能。