KOF’94 テリー対戦攻略(以前のテリー関係)(技性能解析はこちら)
作成者:MOT
作成:2001/10/8
更新:2003/10/13
更新:2003/10/14
更新:2003/11/18
最終更新:2003/11/19
コマンド表
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キャンセル表
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寸評
KOF’94のテリーは守りには若干の不安があり、守りを主体として戦うのには向いていません。
具体的には、飛び道具(パワーウェイブ)を持っていますが出した後の硬直が長く簡単に飛び込みからの連続技を決められてしまう上、通常技やコマンド入力で出せる対空技もないためです。
しかしさいわいなことにジャンプが早くめくりも可能で突進技の性能も高いので自分から攻める能力は高いので守るよりも攻めに重点を置くと強さを実感できると思います。
また、KOF’94のテリーには気絶を狙いやすいという特殊能力があります。近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルという気絶連続技がそれで、相手のちょっとした隙や近距離での混戦から簡単に気絶が狙えるのは相手にとって脅威です。
また、そのほかにも光る部分があるので箇条書きにしておきます。
・屈みBの連打がきくため空Jからの選択攻撃も可能でや近距離での固めや暴れ能力もあるといえる。
・ためさえあれば弱ライジングタックルが切り返し技になる。
・クラックシュートはめくり対空になる。
・スルーアタックがJ弱攻撃に対する対空技となる。
・超必殺技(パワーゲイザー)が連続技に組み込める上に削り技としても使える(ガードされても反撃されない)。
・実戦的な気絶>気絶連続技を持つ
・相手の突進技をガードにた後に、弱バーンナックル(強に切り替え)が優秀な反撃技となる。
以上を総合すると、間違いなく’94の世界では強キャラといえます。
基本の立ち回り
ジャンプが早いため、常に飛び込みからの連続技を狙うのが基本になります。しかし何も考えずに飛び込んでも対空技で返されるのがオチなので、上からだけでなく横からの圧力を加えることが必要になってくるため、弱バーンナックルや弱クラックシュートでの接近も有効になります。
弱バーンナックルや弱クラックシュートをヒットさせることができたら相手がダウンするので起き攻め(後述)を仕掛けることが可能です。ガードされた場合は相手に接近できたのでラッシュ(後述)をかけることが可能です。相手が弱バーンナックルや弱クラックシュートを止める行動をとってきた場合は歩いて屈みDなどで対抗するのも有効です。
ラッシュ
弱バーンナックルor弱クラックシュートをガードさせることができたらラッシュをかけることが可能です。
弱バーンナックルor弱クラックシュート>屈みB連打>屈みD≫弱クラックシュート>屈みB連打…とつなげるのが基本的な流れですが、屈みB以外の部分は連続ガードにはならないので割り込まれる危険があります。
そこで弱クラックシュートの後に弱ライジングタックルや歩いての通常投げを混ぜるのもいいでしょう。
相手の無敵技での割り込みが読めれば技を出さずにすかして近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルという気絶連続技も決められます。
相手からするとどこかで暴れないと抜けられないのでなかなか嫌な連係だと思います。
起き攻め
テリーはJC+D・屈みD・バーンナックル・弱クラックシュート・ライジングタックルとダウンさせられる技が多いので相手の起き上がりを攻める機会が多いです。
起き攻めにはいくつかの方法があります。
・めくりJDからの連続技狙い
JDの正面かめくりかの選択攻撃。このJからは空J投げなどは狙いにくい。
・[正面からJDからの連続技]と[空J屈みBからの連続技]と[空Jからの通常投げ]の選択攻撃
空J屈みBからの連続技は連続技の項を参照
・地上で[無敵技を誘って近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルの気絶連続技を決める]か[ガードで固まっている相手を投げる]選択攻撃
・相手の起き上がりに近づいて起き上がる直前に垂直Jして投げを誘って連続技。
対空
ライジングタックル
無敵時間があり、ひきつければほぼ全ての飛び込みを返せる(めくり含む)のだが、タメが必要なので常には使えないのがネック。
昇りJC
発生が早いので相手のジャンプをみたらすぐに出せば結構勝てる。もちろん相手に早く技を出されると相打ち以下にされる危険もあるので注意。
スルーアタック
相手の弱攻撃の飛び込みには無類の強さを発揮する。ヒットしたら弱パワーウェイブでキャンセルすれば着地した相手にうまく重なる。
クラックシュート
めくり専用対空技。
連続技
キャンセルのかかる弱攻撃 | ≫ | 弱攻撃からつながる技 |
屈みA 屈みB 近距離立ちA 近距離立ちB |
ライジングタックル |
キャンセルのかかる強攻撃 | ≫ | 強攻撃からのみつながる技 |
近距離立ちC(1段目&2段目) 近距離立ちD (屈みD) |
弱バーンナックル クラックシュート パワーゲイザー |
・近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックル>気絶
・近距離立ちC(×2)≫強パワーウェイブ>気絶
・近距離立ちC(×2)≫弱クラークシュート
・近距離立ちC(×2)≫強クラックシュート(×2)>気絶
・JCorD>近距離立ちC(×2)≫[弱バーンナックル]or[弱クラックシュート]>気絶
JCorDからなら弱クラックシュートにつないでも気絶させられる。
・屈みB×1〜5≫弱ライジングタックル
・屈みB×1〜7≫パワーためキャンセル屈みD(タイミング難)
・屈みB×1〜2≫パワーためキャンセルもしくは目押しで近距離立ちC≫必殺技
・気絶した相手に対して、MAX状態でめくりJD>近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックル(めくりからなら届く)
・気絶した相手に対して、MAX状態でめくりJD>近距離立ちC(×1)≫パワーゲイザー
・気絶した相手に対して、通常投げorパワーゲイザー(援護攻撃がくるとき用)
・気絶した相手に対して、めくりJD>屈みB≫近距離立ちB≫パワーためタメキャンセル近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックル>気絶
弱点
・屈みD≫パワーウェイブはついやってしまいがちな行動ですが、チン以外の相手にはジャンプ攻撃からの連続技が確定してしまうので封印しなければならない。逆にチンに対しては屈みD≫パワーウェイブに飛び込まれてもライジングタックルが間に合ってしまいます。
メモ
・ダウンさせさえすればめくりの好機
・とりあえず弱バーンと弱クラックで接近が可能
・屈みD≫弱クラックは割り込まれる恐れあり
・屈みBから、屈みD≫弱クラックシュート、立ちC+D≫弱クラックシュート
・弱バーンナックルと弱クラックシュートを使用しての接近が有効。しかし、特定のキャラには止められてしまう。(例:アテナの屈みDなど)
・結局は近距離立ちC(×2)≫弱バーン>気絶が一番の狙いといえる。
・バーンナックルや弱クラックシュート、遠立ちD、屈みDなどで牽制をして、接近したら屈みB連打からの択一攻撃を仕掛ける。
・チャン限定ですが、屈みガードしているチャンに昇り後ろJAorBorDorC+Dが入ります。