KOF'94 テリー技性能解析(攻略はこちら

 

作成:2002/1/9
更新:2003/6/24
更新:2003/10/13
更新:2003/10/14
更新:2003/11/18
最終更新:2003/11/19

(このページの技名や攻撃値・気絶値・得点などは
スタジオベントスタッフ編集の「マイコンBASICマガジン別冊・オールアバウトKOF’94」電波通信社発行
を参考にしています。)

各性能


ジャンプの滞空時間:41/60秒(6位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

前ダッシュにかかる時間:23/60秒(6位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

後ろダッシュにかかる時間:28/60秒(18位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

屈み食らいの大きさ、屈みガードの大きさ:テリーの弱バーンナックルが屈み強攻撃の食らいにはヒットするがガード時は空振る

防御力:16位タイ/24キャラ中

※特殊能力として、入れっぱなしで屈み歩きが可能(ほかに、アンディ・ジョー・キム・舞も可能)


通常技


近距離立ちA
(技名:エルボー、攻撃値:17、気絶値:12、キャンセル:○、得点:100)

近距離立ちB
(技名:ひざ蹴り、攻撃値:20、気絶値:12、キャンセル:○、得点:200)

・屈みBよりも若干気絶値が高い。
・パワーためキャンセルで近距離立ちCにつなげられる。

近距離立ちC
(技名:ボディー、攻撃値:40×2(半数補正)、気絶値:16×2、キャンセル:○/○、得点:300×2)

・近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルで気絶(相手が屈みくらいの場合ヒットしないことがある)。
・密着なら近距離立ちC(×2) ≫強パワーウェイブ>気絶(全キャラに入る)も入る。
・MAXでない時に近距離立ちC(×2)≫パワーゲイザーが連続技になる。
・ゲージがMAXでない時は近距離立ちC(×2)≫弱クラックシュートとつなげた場合、近い間合いでクラックシュートを ガードさせることになるためやや危険。MAX時には弱クラックまでつなげても大きく離れるため反撃の心配はない。

近距離立ちD
(技名:スカイキック、攻撃値:44、気絶値:16、キャンセル:○、得点:400)

・ガードされた場合、キャンセルしなかった場合の硬直差で考えると近距離立ちCよりも優秀。

遠距離立ちB
(技名:ハイキック、攻撃値:20、気絶値:12、キャンセル:×、得点:200)

・上方向に向かって蹴りを出すが対空技としての性能は低い。
・リーチがかなり短いので地上戦でも使いにくい。
・一応相手の足払いをすかす効果はあるが、その用途なら立ちC+D・弱クラックシュート・前方ジャンプの方が見返りが大きい。

遠距離立ちC
(技名:ストレート、攻撃値:46、気絶値:23、キャンセル:×、得点:300)

遠距離立ちD
(技名:ミドルキック、攻撃値:54、気絶値:23、キャンセル:×、得点:400)

・リーチは結構あるが、 発生が遅いためかそんなに当たってくれない。

屈みA
(技名:しゃがみジャブ、攻撃値:15、気絶値:10、キャンセル:○(連打キャンセルにも対応)、得点:100)

ガードされた場合の硬直差は完全に五分。ヒット時は若干有利。

屈みB
(技名:足払い蹴り、攻撃値:18、気絶値:7、キャンセル:○(連打キャンセルにも対応)、得点:200)

・連打がきく。
・連打して弱ライジングタックルにつなぐ連続技がお手軽。
・ガードされた場合の硬直差は一瞬有利。ヒット時は目押しで近距離立ちCがつながる。
・目押しでもつなげられるが、パワータメキャンセルでも近強Pにつなげられる。
・屈みB連打>屈みD>弱クラックシュート>屈みB連打…と固めていける。

屈みC
(技名:しゃがみストレート、攻撃値:53、気絶値:20、キャンセル:×、得点:200)

・リーチもなく、キャン セルもかからないイマイチな技。

屈みD
(技名:スライドキック、攻撃値:53、気絶値:12、キャンセル:○、得点:300)

・リーチが長い。ロバートの龍虎乱舞の突進にも当たる。
・キャンセルが可能なのでバーンナックルやクラックシュートにつなげる連係が効果的。

立ちC+D
(技名:ジャンプバックスピンキック、攻撃値:60、気絶値:26、キャンセル:○、得点:800)

・足払いをかわせるが屈みDよりも明らかにリーチが短いの でそんなに使いどころがない

スルーアタック(ガード硬直が解けた瞬間に+AorB)
(技名:ライジングアッパー、攻撃値:0/0、気絶値:15/15、キャンセル:○/○、得点:900/900)

・発生直後から攻撃判定が出ている間はずっと上半身無敵なうえ、上方向に攻撃を出すので対空技として使える。
・リーチはかなり短い。
・ダメージは0(全てのスルーアタックに共通)
・立っている舞に2ヒットするため、CPU舞に対して遠立ちDをガードさせて必殺忍蜂を誘い、ガードしてスルーアタックを当てるのを繰り返せば点を多く稼 げる。

垂直JA
(技名:ジャンプ手刀、攻撃値:17、気絶値:12、キャンセル:−、得点:300)

垂直JB
(技名:ジャンプ前蹴り、攻撃値:20、気絶値:12、キャンセル:−、得点:300)

垂直JC
(技名:ジャンプ正拳突き、攻撃値:54、気絶値:23、キャンセル:−、得点:400)

垂直JD(JC+D)
(技名:ジャンプ後ろ回し蹴り、攻撃値:54、気絶値:23、キャンセル:−、得点:400)

斜めJA
(技名:ジャンプ手刀、攻撃値:17、気絶値:10、キャンセル:−、得点:300)

斜めJB
(技名:ジャンプテリーキック、攻撃値:20、気絶値:10、キャンセル:−、得点:300)

・出っぱなしなので空中戦を意識した飛びこみに使える(ス ルーアタックに弱い)
・高い打点でガードされてしまった場合、一応着地キャンセルで投げに対しても無敵のある弱ライジングタックルを出すことでフォローが可能。

斜めJC
(技名:ジャンプ正拳突き、攻撃値:52、気絶値:18、キャンセル:−、得点:400)

斜めJD(JC+D)
(技名:ジャンプテリーキック、攻撃値:52、気絶値:18、キャンセル:−、得点:400)

・めくり可能。先端当てで京の屈みCに勝てる。
・JC+Dの場合、ヒットすればダウンするため、遠距離から飛びこむ場合や 打点高めで飛び込む場合に使える。

通常投げ
(技名:バスタースルー、攻撃値:52、気絶値:18、キャンセル:−、得点:400)

・投げた後はすぐに動けるためめくりJDも簡単に狙える。

必殺技


パワーウェイブ(+AorC)
弱(攻撃値:40、気絶値:27、得点:500、ヒット効果:のけぞり)
強(攻撃値:40、気絶値:27、得点:700、ヒット効果:のけぞり)

・発生:強は近い間合いなら強攻撃から連続ヒットする。
・硬直が長いので屈みDキャンセルで出した場合、ほとんどのキャラに飛びこみからの連続技を食らってしまう。
・近距離立ちC(×2)≫強パワーウェイブが気絶連続技になる。
・(チンには近距離立ちC(×2) ≫弱バーンナックルが入らないため、これを使っていく)
・パワーウェイブを出した後ダッシュ(前後どちらでも可能)すると画面にパワーウェイブが残っていても次のパワーウェイブが出せるようになる(あまり実用性はないが)。

バーンナックル(+AorC)
弱(攻撃値:60、気絶値:26、得点:600、ヒット効果:ダウン)
強(攻撃値:60、気絶値:26、得点:800、ヒット効果:ダウン)

・上を向いて両腕を掲げたあとに燃える炎を突きだし突進する技。
・先端の判定が強く、先端をガードさせれば反撃を食らわない。
・ヒットすればダウンさせられる。
・弱は強攻撃からつながる。(MAX時のJ強攻撃>近距離立ちC(×2)からは届かない。)
・両腕を掲げた状態で必殺技のコマンドを入力することで別属性のバーンナックルにきりかえることが可能。これを利用すれば発生が早く突進速度の速いバーンナックルを出すことも可能だし、発生が遅くリーチの短いバーンナックルを出すこと も可能。弱から強に切り替えた場合、弱の発生で強の突進速度のバーンナックルが出せるため、遠距離から奇襲に使ったり、パワーMAX時にJ強攻撃>近距離立ちC(×2)からつなげる場合に有効(確実につながるので)。強を弱に切り替えた場合、中間距離で出して相手のタイミングを狂わせるのに使える。
・食らい判定がある程度以上低い相手には当たらないため、屈んでいるとヒットしないキャラがいたり、相手が姿勢の低い技を出していると負けてしまう。(キムの屈みCorDなど)

屈みガードに弱バーンナックルがガードさせられるキャラ 五郎・D!・ブライアン・チャン・ハイデルン・ラルフ・クラーク・キング・リョウ・ロバート・タクマ
近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルが
屈み食らいでは連続技になるが屈みガードには空振りするキャラ
テリー・ジョー・ラッキー・キム(くわしくはこちらを参照)
近距離立ちC(×2)≫弱バーンナックルが
屈まれると連続技にならずガードもさせられないキャラ
アンディ・アテナ・ケンスウ・チン・京・紅丸・チョイ・ユリ・舞

クラックシュート(+BorD)
弱(攻撃値:48、気絶値:16、得点:700、ヒット効果:ダウン)
強(攻撃値:48×3(半数補正)、気絶値:16×3、得点:1000×3、ヒット効果:のけぞり)

・弱の方が全体の動作が短い。弱は1ヒットでダウン。
・強の方が突進距離&速度が速い。強は多段ヒットするがダウンさせられない。
・座高の高い相手なら、強クラックを弱に切り替えることで多段+ダウンさせられるようになる。
・相手を固めていく際に重宝する技。CPUはガード後通常技や通常投げで確定反撃をしてくることがあるが、人間は不可能。
・蹴る足が上を向いている時は横への判定が弱いのでテリーの遠立ちCやユリの立ちC+Dに負けてしまったりする。
・屈んだチン・チョイにはヒットどころかガードもさせられない。
 ('95ではグラフィックが派手になるが、遠くから出した場合、屈んだ相手当てにくくなる。)

ライジングタックル(要素タメ+AorC)
弱(攻撃値48:、気絶値15:、得点:500、ヒット効果:ダウン)
強(攻撃値:48×2(半数補正)、気絶値:15×2、得点:700×2、ヒット効果:のけぞり>ダウン)

・弱は単発でダウンさせられる。
・屈みB×2〜3から連続ヒットする。
・強で出して弱に切り替えれば2段ヒットして大きく跳びあがらないライジングが出せる。


超必殺技


パワーゲイザー(+BC同時押し)
(攻撃値:120、気絶値:0、得点:2500、ヒット効果:ダウン)

・発生:強攻撃からつながる。ただし・MAX時に近距離立ちCの2段目から出すと間合いが離れすぎてゲイザーが届かない事が多い。
・強攻撃からは連続ガードにはならない。近距離立ちCをガードされた時にキャンセルで出した場合、キングの超必殺技で割り込まれる。
パワーゲイザーを近くでガードさせた場合(3回ガードになります)、テリー側が(一瞬ですが)先に動ける。3回削るので削り技としても優秀。
・先端をガードさせた場合テリー側が大幅に不利になりますが間合いが大きく離れるため反撃は食らわない。
(一応、端に追い詰めた相手に先端をガードさせたら相手側のヒットバックがなくなるためリーチの長い技で反撃を受けます。)
ちなみにパワーゲイザーの削りは半数補正がかかります。
・多分近距離立ちCからパワーゲイザーをガードさせた場合の削り回数もキャラによって違った筈。

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