KOF'98 アンディ攻略(必殺技・超必殺技解析)

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連続技はこちら

(※裏キャラはスタートボタンを押しながら決定で使用可能)

作成者:MOT
作成:2001/11/7
更新:2003/8/30
更新:2003/11/3
更新&発表:2003/11/15
更新:2005/1/17
更新:2005/1/23
最終更新:2005/1/24

必殺技解析

斬影拳(+AorC)/我弾辛(斬影拳中に+AorC)

・強攻撃キャンセルから連続技になる。
・主に屈みB≫A(×2)≫弱斬影拳の連続技として使用する。
・斬影拳からの我弾辛はAorC押しっぱなしで出る。

[ガードされた場合の硬直差]

斬影拳:弱−11F、強−15F
⇒我弾辛:弱強共通−19F

 ガードされると反撃確定になるが、相手キャラによってはきちんと技を選ばないと反撃に成功できない上に追加技も存在するので、相手キャラによっては使っていく価値がある(例:超必殺技を使用できない状態のチョイなら、大ダメージを食らう危険はないので、使っていく価値がある)。
 また、同じガードされた状態といっても、通常技をキャンセルして出した場合と離れた間合いからいきなりガードさせた場合では相手の心の準備がまるで違うので反撃される危険性は全然違ってくる。
 こちらの通常技が届かない間合いから奇襲で出すと、相手がガードをしていない可能性があるのでヒットする可能性がある。

最後の削り技としては非常に有効。
↑ヒットしてもKOできるので問題ないし、ガードされた場合、我弾辛までつなげば削りダメージもそこそこあるので。


空破弾(+BorD)

 最初の姿勢を低くし、倒立蹴りを放つと同時に攻撃判定が出現するので相手の立ち攻撃やJ攻撃に対して強い。特に「横方向には強いが下方向にはそれほど強くないJ攻撃」に対して有効。
 地上の相手にヒットさせてもダウンさせられないが、空中の相手にも連続ヒットする。

[弱]

弱は強と比べて突進力がないので、後半が外れやすい。ガードされた場合反撃されやすくなる。

[強]

強なら中間距離から出して接近&J防止に使える。弱よりも最後の攻撃をガードさせやすく、反撃もされにくい上に、多段ヒットしやすくダメージも大きい。
そのかわり、発生が弱よりも遅いのででがかりを潰されやすくなる。
よって、相手の発生の早い技が届かない間合いから出していくのが有効。
遠C>強空破弾の連係はまあまあ有効。

[対空−相手の牽制技の届く間合いでの中Jに対して−]

慣れれば、相手の中Jでの飛び込みに対しても見てから出せるようになる(立ちガードしながらで出るので)。
↑この場合は弱の方が発生が早いので適任。
対空に使用して相手のジャンプ攻撃と相打ちになった場合追撃が可能(JC+Dが相手の場合はダウンするので無理)。カウンターヒットすると追撃に余裕ができる。

[牽制−背の高い相手に対して−]

 背の高い相手には結構使っていける。なぜなら、全段連続ヒットしやすいのと、背の高いキャラの牽制技は打点が高めなので空破弾ですかしやすいため。


飛翔拳(+AorC)

・弱のみ強攻撃から連続技になる。
・ヒットするとダウンさせられる。
Aがヒットした場合、安定連続技として使っていける。斬影拳≫我弾辛の方がダメージは高いがこちらの方がコマンドが簡単。
・ガードされると大幅に弱−8F、強−10Fだが間合いが離れる為、反撃は食らわないいにくい。

・’94・’95時代の画面端まで届く純粋な飛び道具。ただし大きさは小さくなってしまった。
・ヒットしてもダウンしない。
・表より発生が遅く、弱はAから安定して連続ヒットしない。
・屈みB≫Aから連続技にする場合は強の方が弾速が早いため密着始動でなくても連続ヒットしやすい。
・全体動作フレームは表裏同じだが、相手にガードさせるまでこちらの方が時間がかかるので、結果として屈みB≫A(×2)からキャンセルで出した場合、ガード後の硬直差は表より有利になる。


昇竜弾(+AorC)

[発生と無敵]

弱:発生6F、無敵時間は全身無敵5F
強:発生7F、無敵時間は全身無敵6F+上半身無敵3F

(↑すいません、裏キャラの昇龍弾の性能になってました。るかさんありがとうございます。)

[メインの使い道−対空技として使用する場合−]
・無敵時間の長い強を使用するのが基本。通常ジャンプからの飛び込みはこれでまず落とせる(特にめくりの無い相手)。
・相手の牽制技の届かない間合いでなら、レバーをガード方向に入れず飛び込みに集中していれば、中Jの飛び込みもこれで返せる。
・弱は攻撃判定が出る直前まで全身無敵なのを利用し、使用しての相打ち→追い打ちも有効。
↑大JDでないと届かないこと多し。カウンターヒット時はダッシュA(×2)>大JC+Dが連続技になる。
[バクチ技−対地技として使用する場合−]
・地上の相手には弱だと全段ヒットする相手が多いが、下半身無敵が攻撃判定が出る瞬間に切れるので、屈みBorDなどとは相打ちになってしまいやすい。
(正直言って、地上の相手に割り込みを狙う場合、屈みC・空破弾・超裂破弾の方がリスクが少ない。)

[屈み状態の相手(密着)へヒットしてダウンするかどうか]

ダウン成否 キャラ
× × チン、チョイ
○(4) × 京、紅丸、テリー、アンディ、リョウ、ユリ、シェルミー、キム、アテナ、ケンスウ、ちづる、庵、マチュア、バイス、真吾
○(6or7) × ジョー、レオナ、ラルフ、クラーク、舞、社、クリス、マリー、ルガール
○(6or7) 五郎、ロバート、キング、チャン、山崎、ビリー、ハイデルン、タクマ、柴舟、D!、ラッキー、ブライアン
[対突進技としての適正]
・初段のリーチが短めなので、攻撃判定の突き出ている突進技を返すのにはあまり向いていない。

[強の使い道]

・強は画面中央での撃壁後の追い打ちとしてダッシュから出して全段ヒットさせるのも良い。
・強は無敵は信用できるが屈んだ相手にヒットしてもまずダウンさせられないし、ダウンさせられなかった時の隙も絶望的。下の表で屈み状態にヒットしてもダウンさせられるキャラに対してのみ、密着状態で出してみる価値が出てくる。ただし、完全に読みきった場合に限られると思う)

・’95時代のグラフィックに戻っている。
・地上の相手にヒットさせても1発でも当たればダウンさせられるため、地上戦でも使っていける(さすがに強は隙が大きいので、弱がオススメ)。
・しかも、ヒット時は浮かせて空中で連続ヒットするので少し遠めで当ててもダメージは安定する。


撃壁背水掌(表キャラ専用:相手の近くで+AorC)

撃壁の発生は6フレ(弱攻撃からつながる)で無敵なし。よって、前転からは前転の隙+撃壁の発生までの隙が長いため不向き。
相手の隙への反撃には、もっと出の早い攻撃(近C−発生3F−など)からつなげるといい。
成立間合いは狭いが前進するので、成立すればまず届く。

[通常技キャンセルで連続技にする場合]
・成立間合いが狭いので、単発通常技キャンセルからが基本。
・例外として密着なら、A(×2)からつながる。

・近距離立ちCの1段目からつなげるのが基本(背後から屈んだチャンには2段目から入った)。

[ダッシュから狙う場合]

遠距離立ちBで丁寧に牽制してガードしがちにさせ、ダッシュから狙っていくとヒットしやすくなる。
(ダッシュから狙う場合、昇龍弾が非常に暴発しやすいので、弱Pで出すのと最後のまでしっかりと入力してからボタンを押す様に気をつけるべし。)

後転でかわされても、前進するので後半がヒットする。2段目以降がガードされてしまった場合は有利。

[ヒットさせた後の追撃]

「ダッシュorステップからA(×2)>昇り大JC+D」
「中JC>ダッシュして着地する相手に対して表裏の選択攻撃]
[MAX強超裂破弾(画面端では安定連続技。中央ではキャラ限?)]

(撃壁>ひきつけてA(×2)>MAX超裂破弾が入るが、まず全段ヒットはしない。)

がメイン。これ以外の追撃に関しては、「連続技」のページを参照。


幻影不知火(表キャラ専用:空中で+BorD)≫上顎(BorD)or下顎(AorC)

幻影不知火は一瞬停止してから突進するので遠距離から普通に飛びこむ突進技としては使いにくい。
よって、幻影不知火で攻めるには一旦相手に接近してからということになる。
技が出るまでに昇りJ攻撃などを出されて潰されやすい。
攻撃判定が横に広いため、めくりが可能。
相手を飛び越しても相手方向に向かって突進していく。
相手の頭をかすめるように当てにいくと返されにくく、まためくりやすくなる。
後ろジャンプから出しても戻ってくる。
J攻撃>幻影不知火はトリッキーな攻めだが、連続ヒット(ガード)しないので注意。

[追加技性能]

上顎幻影不知火からまず連続ヒットするし、ガードされても間合いが離れるうえ、−7Fなだけなのでまず反撃されない。
下顎(BorDで出る追加技)は特定のキャラに対してのみ屈みガード不可能技になり、それ以外のキャラには屈まれると空振る。
追加技を遅らせて出すことも可能(連続ガードでなくなるので、正面>裏着地>逆ガード攻撃が可能)。
追加技を遅らせて出す場合、1フレコマンド投げを持っている相手には確定で投げられてしまう。
低めに当てれば下顎のみ連続ガードにさせられる。
下顎を決めてダウンさせた後に相手が後ろ向きで起きあがったなら密着で技を重ねても1フレームで発生するコマンド投げを食らわなくて済む。

超必殺技解析

超裂破弾(+BorD)

・攻撃発生直前まで無敵がある。
・弱の方が発生が早いので、対空に使いやすい。
・発生に関しては空破弾の弱強とほとんど同じ(M版も変化なし)。
・技の終わり際を屈んでいる相手にガードさせると反撃を受けにくいがそんな状況では使わない。
・対空に成功してもカスヒットした場合は空破弾よりもダメージが低い。
・N版の強を相手の前中Jに対して半先読みで出すとヒットした場合多段ヒットしやすい。
・N版は攻撃の密度が低いので、当たってもカスヒットが多い(威力も必殺技以下)。
・密着状態でヒットさせれば多段ヒットしやすいので、カウンター技としてつかうのも悪くはない。ただし無敵時間は短いので相打ちが多い。よって、連続ガードになっていない連係に対して割り込み技として出していくと有効かも。
・画面端なら撃壁背水掌からひきつけると全段ヒットする。弱の方がヒットさせやすいが、強の方が最大ヒット数が1多い。
・M版は多段ヒットしやすい。画面中央でも、相手が落下し始める瞬間に強を出せば、大体全段ヒットさせられる。
・M版の弱はカウンター技として使っていける。


飛翔流星拳(表専用:+AorC)

・ノーマル版は強攻撃から、MAX版は弱攻撃から連続技になる。
・リーチが短いので使いにくい。
・地上の相手にしか全段入らない。
・密着のチャンに対して、屈みB≫A(×2)≫ノーマル版飛翔流星拳が画面中央でも連続技になる。
・撃壁からヒットする(ただし、カスヒット)。
・ヒット後最後の衝撃波を出す前に強制停止時間があり、1〜2段目でKOすると少し特殊な演出になる。


男打弾(裏専用:+AorC)

・突進力があり、強攻撃やAからつなかる。
・強の方が突進力があるが、強で出しても画面中央でAの先端ヒット時は届かない。
・Cを連打するとヒット数が増える。
・ガードされると反撃確定。
・ダメージが非常に高く、屈みB≫A(×2)キャンセルでつなげた場合、京の屈みB≫屈みA≫無式よりも若干だがダメージが高いほど。

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