KOF'98 アンディ攻略(スタート+決定で裏キャラを使用可能)・通常技・特殊技・投げ技解析

必殺技/超必殺技解析はこちら
連続技はこちら

作成者:MOT
作成:2001/11/7
更新:2003/8/30
更新:2003/11/3
更新&発表:2003/11/15
最終更新:2003/12/2

(使用しているフレームデータは、似非南原さんのサイト「KOFのこと」のデータを参照しています。)


使いやすい通常技


近距離立ちB(発生3:持続5:硬直5:ガード時0〜+4:ヒット時+2〜+6:キャンセル○)

・発生が早く近距離立ちCの1段目と違い背の低い屈んだ相手にもガードさせられる
・上の理由から食らい判定の小さい状態の相手に対して近Cの代わりに使用していくと有効。
・性能自体はいいのだが、Bと入力してしまうと特殊技が暴発してしまうのでダッシュから連続技で反撃しようとしたりする時に使いにくい。

近距離立ちC(発生2:持続4+4:硬直20:ガード時−6〜−3:ヒット時−4〜−1:キャンセル○/○)

1段目の発生の早さはアンディの技のなかでは最も早いが屈んでいると当たらない相手がいる。
1段目をキャンセルしないと撃壁背水掌にはつなげられない。
姿勢の低い相手には1段目が当たらない。1段目がすかって2段目のみ当たった場合は撃壁につながる。
打点が高く発生も早いので空中で攻撃を空振りした相手を落とすのにも使いやすい。

屈みA(発生3:持続5:硬直5:ガード時0〜+4:ヒット時+2〜+6:キャンセル○)

発生・持続・硬直は近Bと全く一緒。
近Bとの違いは距離制限がないこと。

屈みB(発生4:持続5:硬直6:ガード時−1〜+3:ヒット時+1〜+5:キャンセル○)

・下段技でキャンセルAにつないでいけば連続技の基点にできる、接近戦でのメイン技。
・相手の前転の終わり際にヒットしないので、その場合は屈みAに変えるとよい。
・発生・硬直は屈みAより性能が低い。

屈みC(発生5:持続7:硬直18:ガード時−7〜−1:ヒット時−5〜+1:キャンセル○)

判定も結構強くキャンセルもかかる。
屈みガードしながらC+Dを入力するとガード硬直中はGCC+Dが出て、そうでない場合は屈みCが出る。
キャンセル可能時間が長いので、ヒット確認してから弱斬影拳につなげられる。
遠い間合いで出せる技でキャンセルに対応しているため、遅めキャンセルB(中段)を出すのに最適の技。
相手の空中での技の空振りに対して対空として使用すると良い。

屈みD(発生9:持続4:硬直24:ガード時−10〜−7:ヒット時ダウン:キャンセル×)

・発生も遅く、リーチも短いが、姿勢が低くなり、足先の判定は強い。
・バーンナックルを返せる。
・宙を浮く飛び道具なら大抵くぐることが可能。
・遠距離での対空に使用することも可能。

遠距離立ちA

・高い打点を攻撃する。
・遠距離立ちBに比べさらにJ防止効果が高く、相手のJ攻撃をガードした後に再度ジャンプしてくると読めた時に使うと効果的。
(’98では’99以降に比べて小or中J攻撃をガードした場合のガード硬直が短いため、相手のJ攻撃をガードした後の再度ジャンプ防止技が有効に機能しやすい。)

遠距離立ちB(発生5:持続5:硬直11:ガード時−6〜−2:ヒット時−4〜0:キャンセル×)

・斜め上方向にリーチの長い蹴りを出すため、相手の低い軌道のJに当てるのに最適の技。相手の再度J防止としては遠立Aの方が優秀。
・相手の足払いの長さによって使いやすさに差がでてくる。例:相手がアンディなら使いやすいがレオナだときつい。
・前転されても投げが間に合うので気軽に出していける。
・屈んでいる相手にはまず当たらない。しかし、その間合いなら空振りしてもまず反撃は受けないので心配なし。
・地上ヒットしても不利だが、反撃を食らうことはないし、空中ヒットする場合が多いのでそんなに心配することはない。
・振りがやや大きめなので振りまわすのではなく、丁寧に一発一発出していくとよい。 また、前進しながらやダッシュしながら出そうとすると特殊技(B)に化けてしまうので、止まって出すのが基本。

遠距離立ちC(発生7:持続8:硬直17:ガード時−7〜0:ヒット時−5〜+2:キャンセル×)

・身を乗り出して攻撃をする、リーチの長い攻撃。
・打点は低いためJ攻撃を防止する能力は低いが、リーチでは遠立Bよりも更に長い(全キャラ中でもかなり長い通常技)。
・リーチが長い上に腕先の判定もなかなか強いので使いやすいが、全体の動作が長いので前転やJとかち合うと危険なので連発はしていけない。
・相手の牽制技の手先を狙って出すのが有効(特に対ラルフの遠距離立ちC・Dなどに有効で、空振りを見てから出しても間に合う)。

斜めJA(発生4:持続8:キャンセル:○)

・斜め下に攻撃する技。小Jから出して着地して連続技を狙うのに最適の技。

斜めJB(発生6:持続11:キャンセル:×)

・気合いの入ってなさそうな蹴りだが、発生が早く攻撃判定も上に強いため空中戦で大活躍してくれる。

垂直JB(発生5:持続11:キャンセル:×)

・相手のJに反応して出すことで対空技として使用可能。判定の強さ自体はそれほど強くはないが、アンディのJが高いので相手の技が垂直JBを出しているアンディの食らい判定に届かないことが多く、結果として勝ちやすい。

斜めJD(発生5:持続9:キャンセル:×)

・チャンのJC+D連発にも勝てる、リーチの長さと発生の早さと下方向への強さをも併せ持った強力な技。
・JC+D(カウンターヒット)>前ダッシュA(×2)の後は間合いが遠めなので、昇りJジャンプから出す技としてはこの技が有効(連続技にしやすい)。

垂直JD(発生5:持続9:キャンセル:×)

・斜めJDよりも更にリーチの長い蹴りを出す。
・中間距離での牽制技として有効で、地上の相手のみならず飛んできた相手に対しても効果を発揮する。この際は相手の行動を見てから出すというよりも相手が動きそうなポイントであらかじめ垂直Jしておき、頂点を過ぎた辺りでだすといい。

JC+D(発生10:持続4:キャンセル:○?)

・リーチが短いが発生が早く、撃壁背水掌>ダッシュ+A(×2)>昇り大JC+Dの連続技に使える。


特殊技


上げ面(A)(発生7:持続2+5:硬直22:ガード時−9〜−5:ヒット時−7〜−3:キャンセル×/○)

・2段技で2段目のみキャンセル可能。
・弱攻撃キャンセルから繋がる。この時、1段目が空振りしても2段目が間に合う。
・同じ2段技である近Cと異なり、密着で当てると撃壁が連続技になる(表のみ)。
・屈んでいると2段目が当たらないキャラがいる。
・キャンセルで弱飛翔拳・斬影拳・強男打弾などがつながる。
・密着で当てた場合のみ2段目キャンセルから撃壁背水掌or飛翔流星拳につながる。
・対空性能は低いが、空中でヒットしたら追撃可能。
・主に撃壁背水掌>A>JC+DやJC+D(カウンターヒット)>3A>JC+Dの連続技に使用していくとよい。
・1段目のみしかガードさせることができなかった時は大幅(15フレーム)に不利になる。

上顎(B)(発生16:持続4+4:硬直21:キャンセルは通常技キャンセル時のみ可能)

・発生の遅い屈みガード不能技。
・当たってもダウンしない。
・近くで当てるとヒットしても反撃確定。
・通常技で出すと屈みガード不能はなくなるが、幻影不知火でキャンセルできるようになる(連続ヒットする・表のみ)。

通常投げ


C投げ

・2段式の投げ。
・投げ抜け可能。
・食らった相手はダウン回避不能。
・2段目で前方に蹴り飛ばす。

D投げ

・投げ抜け可能。
・自分と反対方向に投げ飛ばす。技後は大きく間合いが離れる。

KOF’98アンディ必殺技/超必殺技解析
KOF’98アンディ連続技
KOF’98トップ
トップページ