KOFNEOWAVEシステム関係情報
作成者:MOT
作成&発表:2004/8/1
更新:2004/8/2
更新:2004/8/18
更新:2004/8/20
最終更新:2004/9/4
システム | 説明 |
ボタンの優先順位 | ・A>B>C>D(Eは不明) ↑弱攻撃と同時押しの投げ確認 |
各行動の優先順位 | A+B>必殺技 C+D>必殺技 ↑MAX超必殺技がある超必殺技でゲージが1つしかないときに同時押し入力ではノーマル版も出ないのを確認。 |
ラウンド開始前のコマンド受付 | ・KOF2002と違い、受け付けてないみたいです。 ↑レオナで開幕ボルティックが無理だったり、ジョーで開幕で弱スラッシュをしようとすると ![]() |
必殺技の封印 | ・違うボタンを押しっぱなしにすることによって必殺技を出すのを抑えるテクニック。相変わらず可能。 |
GCC+D | ・なんか全体的に発生が遅くなっている気がする。 ↑J攻撃(打点そこまで低くない)に対してのGCC+Dが着地→ガードされる場面が多いので。 |
屈伸 | ・相変わらず可能。 |
投げられ判定 | ・基本的にはKOF2002と同じで、 「起き上がり、着地、ヒット、ガード硬直が解けた直後はしばらく投げられ判定がない」 「ダウン回避直後から投げられ判定が復活する」 「屈伸でガードポーズ延長すれば投げられ判定なし」 「ジャンプ攻撃からコマンド投げにはつながらない」 「背後を向いた状態では1フレコマンド投げは成功しない」 という風になっているんですが、どうも今回は「ジャンプ攻撃>対空無敵投げ>視認して再度ジャンプ」を行っても投げられてしまうことがあるらしいです。 これに関しては、「ジャンプ攻撃を出すと着地で投げられる」「小中ジャンプのジャンプしかかりには投げられ判定がある」などと諸説入り乱れており、自分としても確信は持てずにいます。 ↑ただ、自分も ![]() |
各モードのゲージ | ・SCモード:最大3ゲージ。目盛りが11目に区切られている(わかりにくいが)。 ・GBモード:最大3ゲージ。目盛りが11目に区切られている。 ・MAX2モード:最大1ゲージ。目盛りはなし。普通に技を出したりすればゲージがたまるだけでなく、時間とともに自然回復する。 ↑何もゲージがたまる動作をしなかった場合、ゲームの中での22カウントですべてたまるみたいです。 |
ヒート発動 | ・自由に動ける状態で可能。地上&空中どちらでも可能。 ・ヒート発動直後に通常技や必殺技を出す場合、ずらし押しが有効らしい。 ・ ![]() ↑普通に可能でした。ただ、先行入力は受け付けていないみたいですね。 ・先行入力不可。他のボタンと同時押しでも不可(どうなったかはきちんと覚えてません。すいません…) ・もう一度Hボタンを押すか、相手の攻撃を食らうorガードする(JDf含む)で、ヒート状態は解除される。 ・ヒート発動中は攻撃力が1.25倍になるらしい。 ↑例:ジョーのヒート発動中近距離立ちC≫ ![]() ・ダメージを奪いに行く状況や、確定反撃を決めるポイントでずらし押しで発動>ダメージを奪ったら即ヒート解除が有効みたい。 ↑ただ、やるなら極めてた?さんの更正連合掲示板でんじばあさんが「空中でヒート発動>大破壊投げをしたら演出が長いのでヒートによりダメージ上昇よりもチャンの受けるダメージが上回っているかも」という趣旨の書き込みをされています。 ・ヒート発動中の体力の減りは結構早い。 ↑よって、使う場面を限定することが重要になってくる。↓ 「相手の隙に対して、ダッシュからヒート発動しつつ連続技を決める」 「ジャンプの昇りでヒート発動して、選択攻撃を仕掛ける」 「ダッシュ投げを狙う際、ダッシュの始めでヒート発動しつつ投げを決める」 「連続技などで浮かせ技を決めた後にヒート発動しつつ追い打ちを決める」 「対空技を出す際に余裕があればずらし入力を利用して発動>対空技とすると強力(例:紅丸で236236NE>AC同時押し) 「MAX2を出せるようにするための調節として使う」 ↑以上の方法でダメージを奪ったら、ダッシュで接近する際にヒート解除するといい(素で解除すると流れが止まるので。ちなみに最後の1つは除く) ・相手にヒート発動されたら攻撃を当てにいくよりも逃げて体力を消耗させた方がお得かも。 |
スーパーキャンセル | ・スーパーキャンセル対応技の必殺技or超必殺技を必殺技or超必殺技でキャンセル可能なシステム。 ・スーパーキャンセル自体にゲージを1つ必要とする。超必殺技でSCするにはさらにその分のゲージが必要。 ・キャラによってはかなり凶悪なつなぎも可能。 ・基本的に相手に当てないと不可能で、ディレイキャンセルも不可能。 ↑ただし、一部のキャラは空振りでも可能らしい。 ・SCしての打撃投げは不可能らしい。 |
ジャストディフェンス (JDf) 詳しくはこちらを参照 |
・アルカディアによると、JDfした技に関係なく一律のガード硬直になるらしい。 ↑よって、弱攻撃よりも強攻撃、C+D、必殺技に対して仕掛けた方が有利フレームを多くできそう。 ↑ラルフの立ちC&立ちC+Dや京の弱R.E.D.Kickなどに狙うとよさそう。 ・MOWの様に実際にガードするよりもやや早くガードする必要があるかは不明。 ・MOWの様に着地でガードしていると自然にJDfになるかは不明。 ・CvsS2の様にJDfすることによって技の硬直を1F減少させられるかは不明。 ・JDfの硬直中に先行入力が認められるかは不明。 ・JDfされた攻撃もキャンセル可能。 ・CPUは1回JDfを始めると、連続でJDfするので弱攻撃を連続で出すとかなりの間JDfし続ける。 ・対空JDf狙いは小中Jからのリーチの長い攻撃に対して狙うのが有効かも(空投げor下段を意識しないで済むため)。 ・突進技に対しては慣れれば安定してJDf可能かも。 ・適度に隙のある技をガードさせてのJDfはやりやすいかも。 ↑例:テリーで弱クラック>JDf仕込み>屈みD ・JDf後の反撃は基本は屈み攻撃始動の連続技がいいかも(しかもできればガードされていたら連係に移行可能なもの)。 ↑理由としては間合いに関係なく狙えるから。 |
ガードブレイク攻撃 (GB攻撃) |
・出始めに打撃無敵時間あり。 ・キャラによっては屈まれるとヒットしない。 ・ヒットするとノーマルヒットでも必ずワイヤー吹っ飛びを発生し、追撃が可能。 ↑画面位置によって追撃できる技が変わるキャラが多い。 |
ヒット&ガード硬直 | ・相変わらずガード硬直の方が少し短いみたい(連続技になる連係に割り込めたりするので)。 |
ガードブレイク攻撃 詳しくはこちらを参照 |
・派手な効果を伴ったガード不能攻撃で、ヒットした場合はワイヤー吹っ飛びを誘発するので追撃可能。 ・出始めに無敵時間がある(攻撃判定が出現する前に切れる)。 ・投げられ判定がある。 ・キャラによっては屈まれると当たらないものもある。 ・マキシマのはGPがついている。 |
擬似画面端現象 | ・02までと同様に可能。 ・現象について、詳しくはこちらを参照。 |
射程無制限式の飛び道具のゲージ増加 | ・02と同様に、相手にヒットorガード(orJDf)させないと増加しない。 ・キングのベノムストライクのみ例外で、出すだけでもゲージがたまる。(サスペンダーさん情報) |
その他 | ・ヒットストップ中は波動判定の技に対しては無敵なのは02と同様。 |