KOF2002 アンディ攻略(連続技・実戦編)(連続技全体はこちら

 

 

 

作成&発表:2004/4/5
最終更新:2004/11/21
最終更新:2005/6/30(連続技を実戦的なものに限定)

(フレーム数は、サイト「KOFのこと」さんを参照にしています)

最初に

・キャンセルなどを使用しないつなぎは>を、キャンセルを利用しているつなぎは≫を使用しています。

・連続技などに難易度を付けることにしました。基準は以下の通りです。

難易度 基準(自分の基準もつけてますが他の方とはずれているかも?)
無理 可能だがかなり難しく、自分(MOT)はできたことがないもの。
なかなか難しい。自分(MOT)もできるが失敗するほうが多い。
やや難 やや難しい。自分(MOT)は気を付けないと失敗することあり。
普通 普通。自分(MOT)はまず失敗しない&失敗してはいけない。
簡単 簡単。普通にやっていれば失敗はしないでしょう。

・撃壁後の追撃とAヒット後の追撃がかぶってますが後日統一する予定です。

撃壁背水掌からの追撃(AにつなげるものはJC+D・昇龍弾(相打ち)・空破弾(相打ち)カウンターヒット時にも狙える)

[相手端以外]

条件 追撃内容 解説など
なし ダッシュA(×2)>昇りJC
難易度:普通
 これが基本追撃になる。端なら昇りJCを垂直ジャンプから出すと若干ダメージを上げられる。
またJCはキャンセルがかかるので幻影不知火を出してゲージをためるのもいい。
なし 中JCorD
難易度:普通
ダッシュで裏表の選択攻撃が可能。
↑昇り中JDは幻影不知火に化けやすい
↑端では不可能
発動中限定 (ダッシュA(×1)>)MAX版超裂破弾
難易度:普通〜やや難
 
3ゲージ消費 ダッシュA(×2)≫Q発動>一瞬待ってMAX版超裂破弾
難易度:やや難
alucardさん情報
画面中央でも安定して発動〜MAX
版超裂破弾を多段ヒットさせられるのがおいしい。
3ゲージ消費
&体力1/4以下
A(×1)≫クイック発動>斬影至兜裂破弾
難易度:やや難
位置を問わず決まる。
しかし、端付近の方がMAX2を出す余裕がとりやすい。
端限定 A(×1)≫強闇浴びせ蹴り
難易度:普通
安定かつなかなかの減りを見せる
。実はA(×2)≫昇り垂直JCとダメージは大差なし。
一応こちらはダウンを奪えるのが利点。あとゲージもこちらの方が多くたまるかもしれない。
端付近限定 A(×1)≫飛翔拳>強昇龍弾
難易度:やや難
A(×1)≫飛翔拳のつなぎがやや難しい(相手キャラにもよるが)
ダメージは[A(×1)≫強闇浴びせ蹴り]や[A(×2)≫昇り垂直JC]よりも上
端付近限定
3ゲージ消費
A(×1)≫クイック発動>MAX超裂破弾
難易度:普通〜やや難
 端でガード崩しの生撃壁が決まった時に安定してできるとおいしい。
3ゲージ消費で5割弱だが(打撃)投げからそこまで減らせるのは大きいでしょう。

 

反撃用連続技(相手の技をガードしたり、隙を見せた相手に狙っていく連続技)

近C(×1)≫撃壁背水掌>各種追撃

 主にダッシュから狙っていくので、近距離立ちC(×1)≫撃壁の連続技を狙うと昇龍弾が暴発しやすいので注意。
撃壁を入力する際、しっかりにレバーを入れると安定して出せるはず。
ここまでの撃壁が斬影拳に化けやすいことを考慮に入れて
難易度は普通になると思う。撃壁後の追撃は下の撃壁背水掌後の追撃を参照。

近C(×1or2)≫Q発動+ダッシュ近C(×1)≫撃壁背水掌>ダッシュA(1段目)≫MAX超裂破弾(3ゲージ消費)

 近距離立ちCの1段目ににクイック発動をかけてダッシュするのは近距離立ちCを出した直後にBCを押さないと難しい。
2段目の難易度は低めだが、肝心の2段目が屈んだ相手に当たりにくいのが難点。
[難易度:やや難]

近C(×1)≫撃壁背水掌>ダッシュA(×2)≫Q発動>一瞬待ってMAX版超裂破弾(3ゲージ消費)

 1つ上とどちらかを使えば問題ない。[難易度:やや難]

近C(×1)Q発動+前進近C(×1)≫撃壁背水掌(×3)≫弱空破弾(×1)≫弱斬影拳≫弱空破弾(×4or5)≫弱幻影不知火〜下顎≫[強空破弾(×3)]or[SCMAX超裂破弾(×16)]

・最後を強空破弾でしめた場合、2ゲージ消費でダメージが6割弱。アンディの連続技の中ではかなりゲージ効率がいいと思います。[難易度:やや難]
・最後を超裂破弾にした場合、ダメージが8割強になる。[難易度:難]
・条件は
「相手立ち食らい限定(2回目の空破弾が途中で空振りするのを防ぐため)」

「位置限定(厳密に書くと、2回目の空破弾の上昇中で相手が端につくのが条件です。相手がスタート位置で始動技を決めた場合は成立しました。)」
・最初の撃壁背水掌と最後の強空破弾以外は弱の必殺技で構成していますが、これはMAXのタイマーが切れないように技動作を短くするためです。
・2回目の弱空破弾は相手キャラによっては5ヒットしてくれないので、4ヒットで安定させるといいです。
・最後の空破弾を強にする理由は、弱だと2ヒットしかしないですが、強だと3ヒットするためです。
・発動後の連続技はタイマーの余裕がほとんどないので、生発動からしても最後の強空破弾はまず出せないです。
・最後の強空破弾をヒットさせた時に、微量ですがゲージを回収できます。
↑MAXのダメージ補正が切れているかどうかは不明です。

近距離立ちC(×2)≫[弱斬影拳>疾風横拳]or[強斬影流星拳](どちらも密着でないとつながらない)

非常に簡単。ただ、近距離立ちCを2段ともヒットさせられないキャラが多い。

遠距離立ちC≫Q発動+強斬影流星拳

かなり離れた間合いでの相手の隙に叩き込むのに適した連続技。
2ゲージ消費でダメージは4割弱(遠距離立ちCのダメージが高いため)。
[難易度:やや難]
飛び込みからの連続技

JAorD>近距離立ちC(×1)≫[撃壁背水掌>追撃]or[弱斬影拳+α]

 JAはリーチが短く、ヒットバックも少ないため、安定して近距離立ちCにつなげられる。
 JDはひきつければ地上技につなげやすい。
 近距離立ちCの認識間合いが広く、撃壁の成立間合いが狭くなったため、弱斬影拳に化けやすくなったので注意
(↑ガードされているときに斬影拳を出すと反撃確定なので、JAorD>近距離立ちCの時点でヒット確認してヒット時のみ+Aと入力し、弱斬影拳が出たら確実に追加技(疾風横拳)orSC超必殺技につなげたい)。
 書いてある連続技をつなげるだけなら難易度は簡単でもいいのだが、ヒット確認して撃壁を入力しないと死ねる上、ヒット確認しても弱斬影拳が暴発した後のフォローを毎回行うのもなかなか難しいので、難易度は普通〜やや難で。
弱攻撃始動連続技

屈みB(≫屈みAorB)≫A(×1)≫[弱斬影拳+α]or[強斬影流星拳]

基本連続技。しかしA(×1)からの追撃が安定しないのが難点
↑弱斬影拳は密着で屈みBをヒットさせないとまず届かない(強斬影拳は密着の強攻撃キャンセルでないと連続技にならない。
↑強斬影流星拳は密着でなくても連続技になる場合もあるが、届かない場合もある。要は不安定。
また、Aから何も出さなかった場合の硬直も大きめなので、攻めが途切れ気味になってしまう。
難易度は普通だと思うが、成功する間合いが限定されているため実践度は低め
屈みBは近距離で出す技としては発生が遅め(発生5F)。

屈みB(≫屈みAorB)≫A(×2)≫クイック発動>[強斬影流星拳]or[MAX2〜追加攻撃]

上記の連続技の弱点を克服した連続技で、屈みBが密着ヒットでなくても連続技になるというのが特長。
2〜3ゲージ消費だが、弱攻撃での連係→ヒット確認可能なので使いやすい。
強斬影流星拳につなぐ場合は+BC同時押しでOK。
MAX2につなぐ場合は+BC>ACずらし押しで出せる。
難易度は普通

屈みB×2〜3≫弱昇龍弾or斬影流星拳

屈みB>Aルートに比べた場合↓
長所「間合いが遠かくても安定して連続技になる」「屈みBはガードされてもほぼ五分なので、ガードされた時の展開がしやすい」
短所「屈みB>Aルートに比べダメージの点でやや劣る」
これらは状況に応じて使い分けていくのが良策だろう。
難易度は普通

屈みB≫撃壁背水掌

利点:下段から撃壁につなげられる
欠点:単発技からのキャンセルなのでヒット確認がまず不可能(ちなみに、屈みBを2発に増やすと撃壁につながらない)
(屈みBがガードされている場合はまず撃壁が斬影拳に化けてしまうので使わないほうが無難。)
この連続技を狙うくらいなら、単発屈みB>(ヒットしているのを確認して)ノーキャンで最速撃壁(ガード入力をしていても決まる)という連係の方が効果が高いと思われる。
決め打ちで出すだけなら
難易度は簡単になるが、屈みBからヒット確認して撃壁を毎回出すとなると(当然、コマンドだけ入力しておいてヒット確認してボタンを押す方法を取ることになると思うが)、難易度は難になるだろう。
JC+Dカウンターヒット時の連続技

JC+D(カウンターヒット)>立ちC(遠近どちらでも可)難易度は簡単
JC+D(カウンターヒット)>小or中JD難易度は普通
JC+D(カウンターヒット)>ダッシュA≫各種追撃難易度は普通〜やや難

Aにつなげる場合、端以外では昇りJCがまず届かないのでA(×1)≫強斬影拳につなげるのがおすすめ。
一応A(1段目)≫クイック発動>MAX2も可能。
その他

屈みC≫弱斬影拳or一瞬待っての強斬影流星拳難易度は普通

屈みCのキャンセル受付時間が長いため、単発ヒット確認からでもキャンセルしやすい。
弱斬影拳は遠いと空振るので連係に切 り替えられるとさらにいい。
ヴァネッサはリバサヘリオンを少し離れた間合いの屈みCでつぶしてこの連続技を決められるといい(
蒼月さん情報+α

昇龍弾or対空空破弾(相打ち)>昇りJDorC+D難易度は普通
昇龍弾or対空空破弾(相打ち+カウンターヒット)>ダッシュA>各種追撃難易度は普通〜やや難

相打ちのヒットストップ中に状況判断して追撃を決められると心強い。

(ウイップのフックショットをガードして)A始動連続技難易度は簡単〜

近距離立ちC(×1・空中カウンター)≫Aも可能(難易度は簡単)。
画面端で飛翔拳をヒットさせた後に可能な追撃

・遠距離立ちB(連打で安定してつながる・難易度は簡単

・遠距離立ちC(ややタイミング難・難易度はやや難

・屈みC、屈みD

A>追撃(ややタイミング難&間合い近め限定・難易度はやや難

・弱昇龍弾(押しっぱなしで安定して最速で出せるので安定してつながる・難易度は簡単

・斬影至兜裂破弾>追加攻撃(安定するが発動してないと出せないのがネック・難易度は普通
など

画面端で飛翔拳をヒットさせるのは、主に以下の状況で狙える。

「近距離立ちCキャンセル飛翔拳(連続技)」
「屈みB×2キャンセルで出して暴れる相手にヒットさせる」
A(×1・空中ヒット)キャンセル飛翔拳 (連続技)」
A関係

 アンディのAは弱攻撃キャンセルからでも連続技になります。
地上ヒット時は1段目キャンセル必殺技か、2段目をクイック発動でキャンセルしてされに連続技を狙っていくこと も可能です。
また、空中の相手にAをヒットさせた場合、まず1段目のヒット効果はダウン+着地まで食らい判定を残せるため、Aの動作を必殺技やクイック発動などで中断しながらの強力な追撃が可能です(詳しくは後述)。
そして2段目がヒットした後も相手 は少しの間食らい判定が残っているため、昇り中or大JからJBorCを当てていくことが可能です。

Aにつなげられる技

Aのヒット位置 つなげられる技
地上 屈みB
屈みA
近距離立ちC
屈みC
空中 撃壁背水掌
相打ち&空中&カウンターという条件で昇龍弾・空破弾・超裂破弾・MAX2
飛翔拳(端限定)
A(1段目)≫クイック発動
JC+D(カウンター)
立ちC+D(カウンター+端)

A空中ヒット後の追撃

状況 つなげられる技(連続技)
中央 A(×2)>昇 りJC(難易度は普通
A(×1)≫強昇龍弾(難易度は普通
A(×1)≫強空破弾(難易度は普通
A(×1)≫強斬影拳(難易度は普通
クイック発動>ダッシュA(×1)≫MAX超裂破弾(難易度は難
クイック発動>斬影至兜裂破弾(難易度はやや難
A(×1)≫強闇浴びせ蹴り(難易度は普通
A(×1)≫飛翔拳>強昇龍弾(難易度はやや難
できるといい程度の連続技

JD(低め)>遠距離立ちC(≫クイック発動+斬影流星拳orMAX2)

遠目から飛び込む場合、着地に重ねてきた下段技をひきつけてのJDでつぶせることがあるが、打点が自然に低くなっているため、着地しての遠距離立ちCが連続技になる。
JDが低めにヒットしても遠距離立ちCを連続ヒットさせるためには目押しが必要になるため、
難易度はやや難

めくりJAorD>近距離立ちC〜(難易度はやや難

相手キャラ限定(横幅の長い、マキシマやチャンなど)でJAやJDでめくれる。狙いすぎると危険。

めくりJD>近C(×2)≫Q発動>ダッシュ近C(×2)≫弱斬影拳≫弱空破弾(1段目)≫弱斬影拳≫強空破弾(4段目)≫幻影 不知火〜下顎≫SCMAX超裂破弾(alucardさん)

K’・マチュア・バイス・ヴァネッサ・アンヘル限定、アンディ側画面端付近限定とのことです。難易度は無理

屈みB×3≫遠距離立ちB≫クイック発動≫斬影流星拳or斬影至兜裂破弾(alucardさん)難易度はやや難

上の連続技の発展版(alucardさんいわく『デカキャラ限定?』とのことです)

近C(×1or2)≫クイック発動>ダッシュ近C(×1)≫撃壁背水掌(×1〜3)≫弱空破弾(×1)≫弱斬影拳≫SC超必殺技(難易度:やや難〜難

弱空破弾は強にしてもいいが、強の方が発生が遅いため連続ヒットしなくなるキャラが多い。
画面中央でもまず連続技になるのがおいしい。同じ3ゲージ消費で更に減る連続技がある。

近距離立ちC(×1?)≫強超裂破弾(難易度は普通

安定して出すのはやや難しい割りに大して減らない連続技(撃壁背水掌>ダッシュA(×2)>昇り大JCと大して変わらない)。

撃壁背水掌>ダッシュA(×1)≫クイック発動>ダッシュA(×1)≫MAX版超裂破弾(中央で)(難易度は難〜無理

[ダッシュA(×1)≫クイック発動+ダッシュ]は[A>>BC同時押し]がやりやすい。

撃壁背水掌>ダッシュA(×1)≫クイック発動>ダッシュA(×1)≫弱斬影拳(空振り)>近距離立ちCor昇りJA(?)(alucardさん情報)難易度は難〜無理

撃壁背水掌>ダッシュA(×2)>A(2段目のみ)>クイック発動>斬影至兜裂破弾(派生のみ)(alucardさん・やる極餓狼掲示板[4379])難易度は難〜無理

撃壁背水掌>超裂破弾(最大ヒットさせようとすると、難易度は普通〜やや難※端限定

撃壁背水掌>A(×1)≫クイック発動>A(×1)≫飛翔拳>A(2段目のみ)>斬影至兜裂破弾(派生のみ)(alucardさん)

撃壁背水掌>A(×1)≫飛翔拳>A(2段目のみ)>垂直JCorJB (alucardさん・やる極餓狼掲示板[4438])難易度は難)※端限定

(C投げ>発動>ダッシュで通り越して裏から)近C>撃壁背水掌(×2)≫{弱空破弾(×1)≫弱斬影拳}×2≫SC斬影流星拳(alucardさん・やる極餓狼掲示板[4407])

弱斬影拳≫疾風横拳orSC斬影流星拳(難易度は普通

 SC斬影流星拳は一応可能ですよといった感じでダメージは安い。

昇龍弾(空中で1発のみカウンターヒット)≫各種追撃(難易度は普通だが、なかなかないでしょう)

KOF2002アンディネタ
KOF2002アンディ攻略(技解析)
KOF2002アンディ攻略(連続技)
KOF2002トップ
トップページ