KOF2002ジョー攻略(特殊技/通常投げ/GCC+D解析編)
作成者:MOT
(フレームデータは特に断りのない場合は、似非南原さんのサイト「KOFのこと」のデータを使用させていただいています。)
特殊技/通常投げ/GCC+D |
B
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 必 9 11 24 14 13/2/25 40 14 -9(〜-8) -7(〜-6)
タイムチャート
攻撃判定 13 2 25
ガード時 1 16 1 (−9〜−8)
ヒット時 1 18 1 (−7〜−6)
・前進しつつローキックを繰り出す技。強攻撃から連続ヒットする。
・弱スラッシュキックやBHTKが安定して連続ヒットする。
・ガードクラッシュ値が高くキャンセルもきくのでガードクラッシュを狙う場合の重要なつなぎ技になる。
・強攻撃キャンセルで出した場合、Bで止めても間合いが離れるので反撃は受けにくい(GCA+Bされても)。
・ただし、キャンセルしなかった場合はヒットガードにかかわらず不利なので一部の技(社(表)の弱ファイナルインパクト(発生6フレ)など)にはヒットガードに関係なく確定で反撃されるので注意(くわしくはこちらを参照)。
B
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 ×※ 9 11 24※ 10 13/13/14 40 14 -1 +1
※キャンセルは原則不可能だが、爆裂拳・クイック緊急回避・クイックMAX発動でのみキャンセル可能。
※キャンセル版はガークラ値は0
タイムチャート
攻撃判定 13 13 14
ガード時 ※基本的に−1
ヒット時 ※基本的に+1
・スライディング。
・判定は強くなく、相手の技をくぐりながら当てるといった使い方には不向き(スライディングをテリーの立ちC+Dで潰された)。
・小Jで飛び込されると背後から連続技をくらう危険もある。
・ヒットしても相手はダウンしないが、密着でガードされても通常の特殊技と違い相手を硬直させるフレームが長いため1フレーム不利なだけでさらに間合いも離れるためキムのゼロ距離鳳凰脚(MAX2)以外では反撃は食らわない。ちなみに、密着でヒットさせると1フレーム有利なのでBHTKは連続技にならない。
・ヒット&ガード時の硬直が他の特殊技に比べて長いため、[強攻撃≫B≫クイック発動+強ハリケーン]や[(発動中に)強攻撃≫B≫どこキャン強スラッシュキックor強黄金のカカト]などが連続技になる(MAX2はさすがにつながらないが)。
・ガークラ値は24と、特殊技の中では高いほう。しかし、キャンセルで出した場合はガークラ値は0になってしまう。遅めキャンセルならガークラ値は24のままになる。ちなみに強攻撃≫遅めキャンセルBのつなぎは相手の体力枠が赤点滅している状態なら確実にガークラさせることが可能。しかしBは発生は遅いので遅めキャンセルにした場合は発生の早い技で割り込まれると負けやすい。この辺りは相手の癖を見て使うかどうかを決めるといいだろう。
・B≫弱爆裂拳の連続技はダメージが高いのが魅力だが、ガードされた時に爆裂拳を出してしまうと反撃されやすいのが難点。J攻撃>強攻撃≫Bならまだヒット確認できるが、直当てからは厳しい。
・Bを絡めた連続技が豊富なので、連続技の項を参照。
基本連係:B(ヒットorガード)>立ちC、弱カカト、屈みBなど
C投げ
ダメージ 増加ゲージ 4×2〜5 0
・相手を抱え込み膝蹴り攻撃を連発する技。
・こちらと相手のレバガチャにより攻撃回数が変化する。
・技終了時に正面に相手を蹴り飛ばす。
D投げ
ダメージ 増加ゲージ 18 0
・両足で相手を抱え込んだ後自分の後方側に叩きつける技。
・ダメージは1回で与えるタイプ。
・自分と相手の位置を入れ替える効果があるので端に追い詰められている状態など、位置を変えたい場合に使用すると効果的。
↑レバーを前に入れてDを押すとJされても近距離立ちDで落とす事ができることもあるが、近距離立ちDの発生が遅いので逆につぶされることもある。
↑AD同時押しで狙うと暴発で出る技を立ちAにできる。
GCC+D
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 × 5※ 5※ ? ※ 5/13/19 37 6 -10(〜+2)
※ダメージは独自に調査した数値だがまず間違いない(カウンター時も同様)
※ゲージの増加量はGCC+Dを出す前に出した技に依存(ムック情報)
タイムチャート
攻撃判定 5 13 19
無敵時間 5 全身無敵5F
ガード時 12 9 12 (−10〜+2)
・遠距離立ちBのモーションで攻撃する技。
・攻撃判定が出現すると同時に全身無敵が切れるタイプなので相打ちになる場合が多い。
・攻撃判定はそこそこ大きいので空振りする可能性は低い。
・ガードされた場合の硬直差は標準レベル。
・相手にヒットorガードさせた場合はクイック発動&爆裂拳&どこキャン対応技でキャンセルすることが可能。[カウンターヒットした場合の追撃について]
GCC+Dがカウンターヒットした場合、以下の方法で追撃が可能。
・爆裂拳〜(攻撃判定が出る前に)強フィニッシュ
GCC+D時にCDボタン同時押しで連打し、GCC+Dが出たら+C押しっぱなしにすると出しやすい。・Q発動+ダッシュ>{弱強タイガーキック(1段目)≫どこキャン強黄金のカカト}×1〜3≫黄金のタイガーキック
GCC+Dを当てた間合いがある程度近くないと届かない。
ゲージを消費しないで追撃できる点が魅力。
操作はかなり忙しいが、GCC+D始動&3ゲージで7割以上のダメージを奪える。
端でGCC+Dをカウンターヒットさせればダッシュしなくてもよくなるため、かなり簡単になる。
↑この場合は弱タイガーキックを623+BC同時押し(押しっぱなし)で出すと安定する。