KOF2002 キム攻略

連続技
屈んだ状態の相手へのヒットorガード可否

作成者:MOT


地上通常技


近距離立ちA(発生5、持続4、硬直5、G時硬直+1〜+4、H時硬直+3〜+5)

攻撃位置が高いためほとんどのキャラに屈まれると当たらない。主に使いやすい遠距離立ちAを出そうとして出てしまうことが多い。
技を当てた後はガードされても有利で、ヒット時は目押しで近距離立ちCが連続技になる。

屈み状態でもガードさせられるキャラ…マキシマ・五郎・チャン

近距離立ちB(1段目発生6、1段目持続3、2段目発生5、2段目持続2、硬直15、2段目G時硬直−7、2段目H時硬直−5

2段攻撃だが発生が弱攻撃にしては遅い。
また、ヒットさせても大幅に不利なので活躍する場面があまりない。

近距離立ちC(1段目発生3、1段目持続3、2段目発生4、2段目持続3、硬直19、2段目G時硬直−4、2段目H時硬直−2

非常に発生の早い膝蹴り>蹴りの2段攻撃。
2段目にキャンセルがかかるのでヒット確認して必殺技につなげることが可能。
また、近距離認識間合いが非常に広いのでダッシュで接近して出すのも有効。

近い間合いでヒットorガードされた場合は遠距離立ちAが届く。
全キャラの屈みにもヒットorガードさせられるが、屈んだマチュア&バイスに背後からヒットさせると2段目が空振る。

[ヒット時のキャンセルでつなぐ技について]

キャンセルする技 つながる条件
強半月斬
鳳凰脚
間合いに関係なく安定してつながる(詳しくはこちらを参照)。
三連撃>三空撃
強鳳凰飛天脚>強飛燕斬
間合いが近い時はつながる
↑どちらもダウン回避不可なのでめくりJAや背後からの起き攻めを容易に行える。

近距離立ちD(1段目発生10、1段目持続5、2段目発生3、2段目持続3、硬直11、2段目G時硬直+4、2段目H時硬直+6)

2段技のかかと落としを繰り出す技。
1段目の攻撃位置が高いため一部のキャラにしか当たらない。
2段目をガードさせてもキム有利で、ヒット時は目押しで遠距離立ちAが連続技になるほか、2段目のみヒットした場合は間合いが離れないので近距離立ちCが目押しで連続技になる。ただ、発生が遅いためジャンプ攻撃から連続技にならない。

遠距離立ちA(発生5、持続5、硬直7、G時硬直−2〜+2、H時硬直±0〜+4)

リーチが長い突きを出す技。
攻撃の発生が早く、ガードされてもほとんど五分と技自体はかなりの高性能。
さらにキムはAで特殊技が出ないので前進しながら出していけるため、牽制技の主力として使える。
屈まれてもチン・チョイ以外の相手にはヒットorガードさせられる。また、チン・チョイ相手でも食らい中ならヒットさせることが可能。

遠距離立ちB(発生7、持続3、硬直17、G時硬直−10〜−8、H時硬直−8〜−6

上方向に蹴りを出すのでジャンプ防止技として使用することも可能。
しかし、技を出した後の硬直が長すぎるため、同じジャンプ防止技としても使える遠距離立ちCや三連撃(1段止め)の方が使い勝手がいい。

遠距離立ちC(発生9、持続2、硬直17、G時硬直−1〜±0、H時硬直+1〜+2)

リーチの長い蹴りを出す技。
発生はやや遅いが攻撃判定が上下に出ているため、屈んでいる相手にもガードさせやすい。
技を出した後はレバーをに入れておいて屈みガード+下ためをしておくとその後の相手の攻めに飛燕斬を合わせることが可能。
K9999のAに合わせる技として優秀。

遠距離立ちD(1段目発生8、1段目持続3、2段目発生11、2段目持続3、硬直16、1段目Gで2段目空振り時硬直−15、1段目Hで2段目空振り時硬直−13

大振りな2段蹴りを繰り出す技。
初段は上方向に強い蹴りを出すので使えそうだが、2段目のリーチが短すぎてまず連続ヒットorガードにならないため、結局あまり使えない。
初段と2段目の横への攻撃範囲が同じなので、初段を空振らせて2段目のみヒットorガードさせるといった芸当はまず不可能。
初段のヒットバックが短めなので、遠距離立ちD(1段目)≫クイック発動からの連続技も一応可能。
初段を出した瞬間にキャラの中心判定が一気に前に出るみたいで、相手が立ちの通常技を出していた場合、近距離技に化けることがある。近距離技は基本的に発生が早い技が多いので、この場合キム側が一方的に負けることが多い…。

屈みA(発生5、持続3、硬直5、G時硬直+2〜+4、H時硬直+4〜+6)

発生が早く、弱攻撃にしてはリーチもあり、ガードされても五分なので固めの主力技として使っていける。
また、ヒット時は目押しで近距離立ちCを連続ヒットさせることが可能。
屈みA>ダッシュ屈みA…の固めが可能。ちなみに、アンディの闇浴びせ蹴りと相打ちになる。

屈みB(発生5、持続5、硬直5、G時硬直±0〜+4、H時硬直+2〜+6)

リーチはあまりないが連打キャンセルで屈みAにつなげることで連続技に始動技として使える。
ジャンプ攻撃を出さずに着地して出したり、中段のBと2択にして使うといい。

屈みC(発生8、持続6、硬直13、G時硬直−1〜+4、H時硬直+1〜+6)

真上に蹴りを出す。キャンセル可能。
早めに出せばなかなかの対空性能を発揮してくれる。

屈みD(発生8、持続7、硬直20、G時硬直−9〜−3)

リーチの長い下段技。
遠距離での対空技として使える(相手が着地する所においておくという使い方)。
ガードされると発生の早い技で反撃されるため多用はできないが、牽制技の強い相手には狙っていく価値がある。また、少し離れた間合いでの反撃技としても使える。
牽制技として使用する場合は、空振りキャンセルで弱三連撃(1段止め)をしておくとジャンプされても落とせる場合が多い。

立ちC+D(発生24、持続9、硬直13、G時硬直±0〜+8)

発生は遅いがリーチが長い。
コマンドだけ入力しておいて、カウンターヒットを確認してから強鳳凰脚を出せば中央でも連続ヒットする。


ジャンプ通常技


JA
垂直通常J版(発生7、持続7)
斜め通常or大J版(発生9、持続7)
小or中J版(発生10、持続7)

リーチは短いが下方向に判定の強い攻撃を出す。
前方Jから出すことでめくりも可能。めくりは特に起き攻め時に有効で、前方通常or大Jから高めに出していくとスムーズにめくれる。

JB
垂直通常J版(発生4、持続7)
斜め通常or大J版(発生3、持続8)
小or中J版(発生3、持続8)

攻撃判定の発生が早く出ている時間も長いので空中戦に使えるのだが、リーチが決定的に短いのでそこまで頼れないのが現状。

JC
垂直通常J版(発生14、持続2+3)
斜め通常or大J版(発生14、持続2+3)
小or中J版(発生10、持続2+2)

攻撃判定が2段階に出る技で、最初は上方向に蹴りを出し、そこからカカト落としの要領で今度は下方向にリーチの長い蹴りに移行する技。
下方向の攻撃に移行するまでやや時間がかかるので中Jから出す場合はやや早出しが基本。
上〜下の広範囲に攻撃を出すため、小or中Jから出すと有効。地上にいる相手に対して直接ヒットさせるように使っていくと効果的。というかキムの空中技は空対空に特化した技がないので、この技が飛びこみの基本になる。前方中JCが空中の相手にヒットしたら、着地する相手に対して更に小JCを重ねられるので固めていける(もちろん、空J下段などを絡めた選択攻撃も狙いやすいポイントである)。

JD
垂直通常J版(発生8、持続7)
斜め通常or大J版(発生8、持続7)
小or中J版(発生7、持続2)

発生が早く横方向のリーチも長い。ただ小or中Jから出した場合、攻撃判定の出ている時間が短いのでJCと同じタイミングで出すと空振りしてしまうことが多いので注意。

JC+D
通常or大J版(発生11、持続4)
小or中J版(発生11、持続3)

発生が早くカウンターヒットした場合強鳳凰脚が安定して連続ヒットするので使えそうだが、JDの方がリーチが長いため登りで空対空を挑む場合に使うのが無難。


特殊技/通常投げ/緊急回避全般/GCC+D/MAX発動



通常版(発生16、持続3、硬直16、G時硬直−1〜+1、H時硬直+1〜+3)
キャンセル版(1段目発生22、1段目持続3、2段目発生0、2段目持続3、硬直16、2段目G時硬直−1〜+1、2段目H時硬直+1〜+3)

発生の早い屈みガード不能技。
相手にヒットさせた場合は1F有利でガードされた場合は1F不利。相手にヒットorガードさせた場合は間合いが大きく離れる。
B≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちCから超必殺技を使った連続技」は2ゲージ消費でダメージが高いので、屈みガード不能技から体力を大きく奪うことが可能になる。
キャンセルで出すと2段技になりキャンセルも可能になる。
遅めキャンセルで出せば強攻撃から連続ヒットする。

C投げ

相手を両足で抱え込み地面に叩きつける。
投げた後相手との向きは変わらない。ダウン回避不可能なので起き攻めを仕掛けやすい。

D投げ

両手で相手を大きく放り投げる投げ技。
投げた後は相手との位置関係が入れ替わる。相手はダウン回避可能。

緊急回避

前方・後方・GC版全て標準レベル

GCC+D(発生7、持続4、硬直29、G時硬直−11〜−8)

発生は早いほうではないが、攻撃判定が出現した後も少しの間全身無敵がある。

MAX発動

アルカディア2004年2月号でも書いてあるが、キムのMAX発動は投げられ判定がなくなるタイプなので、移動投げに対して効果を発揮する。

必殺技


半月斬(+BorD)

弱は1ヒットで強攻撃キャンセルで連続技になる。SC対応。

強は近距離立ちCをヒット確認しての連続技に使える。ヒットさせるとダウンを奪える。

飛燕斬(要素タメ要素+BorD/強のみヒットorガードされた場合に+Dで追加攻撃)

攻撃判定 6 1 3 2 3 22 14
無敵 6 全身無敵…6

出始めに無敵時間があるが、攻撃判定が出現すると同時に切れる。
攻撃判定が3回出現するが、最初の攻撃判定がヒットorガードさせられると2段目以降はヒットorガードさせられない(初段が2段目&3段目とほぼ同じ位置に出るため、普通に出すと初段しかヒットorガードさせられない)。
なんらかの原因で初段が空振りした場合2段目と3段目が当たる。初段はヒットするとダウンさせられるが、2段目&3段目はダウンさせることができない(2&3段目のみがカウンターヒットした場合はダメージが高い)。
発生がやや遅いため、対空技として使う場合は早出しが基本になる。
攻撃判定が横に大きく出るので一部の技をガードした場合の確定反撃技として使える。
攻撃判定がかなり前方に出るためか、レオナのグランドセイヴァーに対して引きつけて出すと両者空振りしてしまう。

初段が空中追い打ちとして使え、強鳳凰飛天脚からの追い打ち技として活用できる。
2段目の攻撃判定は本来空中追い打ちには使えないが、相手の空中食らいの最初の方に合わせればヒットさせることができる。
上昇中の攻撃がヒットorガードさせられた場合のみ要素+Dで追加攻撃を出せる(根元のみがヒットした場合や空振りした場合は出せない)。
地上で屈みAなどから連続技にした場合は追加攻撃を含めても3ヒットしかしないが、鳳凰飛天脚や端でJC+D(カウンターヒット)から引きつけて出せば4ヒットさせられる。

飛翔脚(空中の一定高度以上で+BorD)

ジャンプ中の一定高度以上(ほぼ頂点付近限定)でないと出せない技で、急降下してヒットすると相手をロックして一定数連打蹴りを叩きこんだあと大きく離れる。
ガードされた場合は連打蹴りを出さずに大きく間合いを離す。この大きく間合いを離す時にどれかボタンを押すことで餓狼SPの様に追加蹴りを出せる。ただ、ヒットした後に出しても絶対に連続ヒットしないし、ガードされた場合も大きく間合いが離れるためこの追加蹴りが相手に届くことはまずない。あるとすればキムが端に追い詰められている状態の時にガードされた場合くらいだろう。しかし、この追加攻撃はヒットしてもダメージは0なので注意。
急降下してヒットすると相手をロックして蹴りまくったあとダウンさせるが間合いが大きく離れるので起き攻めはほぼ不可能=仕切り直しになる。
空振りした場合は着地で硬直する時間がある(弱13F、強15F)ので目の前に急降下>投げなどという奇襲はうまくいかない(ことが多い)。
弱と強の違いは降下角度で弱より強の方が移動距離が長い。
相手と離れて後ろJから弱飛翔脚を出すとリスクの低いゲージため行動になる。キムはゲージが一つでもあると強鳳凰飛天脚≫強飛燕斬の連続技で大きなダメージを与えられるのでこのゲージためは地味だが有効な行動になる。

覇気脚(+BorD)

攻撃判定 9 5 20
無敵 1 13 膝下無敵…13

弱は弱攻撃キャンセルから連続ヒットするがヒットさせてもダウンさせられない。相手にヒットorガードさせた時はSCで鳳凰脚のみ出すことが可能。
出始めに一瞬(1F、上のタイムチャート参照)無防備な瞬間があるが、その後は攻撃判定が出現して消えるまでずっと足元無敵があるので、リバサ以外の状況での対足払い技として使用可能。

[覇気キャン]

ゲージが2つ未満の状態で鳳凰脚でSCするとキムは一瞬白く光ってすぐに動けるようになる。
今回の覇気キャンはやや特殊で、+Bで弱覇気脚を入力した後、+BorDのみでは出ない。つまり、+Bのあときちんとを入力する必要がある。

攻撃判定 15 5 29
無敵 4 16 膝下無敵…16

強は強攻撃キャンセルからでないと連続技にならない。
ヒットすればダウンさせられるが、強攻撃から連続技になる必殺技&超必殺技ではダメージの低いほうなので使用頻度は低い。
ハキキャン不可。

三連撃(+AorC(3回連続入力))

初段は弱強ともに上方向へ判定の強い回し蹴りを出す。発生は早く弱強ともに弱攻撃キャンセルから連続ヒットする。強の方がダメージが高い。
2段目も弱強ともに水平に回し蹴りを出す。
3段目は弱は2段技で、屈みガード不能のカカト落としを出す(密着から出さないと2段目から連続ヒットしない)。強は飛びあがりつつ2段蹴りを出す(2段目がSCに対応しており空中鳳凰脚が連続技になる)。

技の途中で弱強の性能を入れかえることは不可能。

三空撃(三連撃の初段から+BorD≫+BorD)

三連撃の初段から派生させることが可能。コマンドは以外では成立しない。

+BorD]

飛びあがりつつ蹴りを出す技でヒットすると相手を浮かすことが可能。
コマンドは以外は認められない。ガードされた場合+BorDに派生させなかった場合反撃確定になる。
また、三連撃の初段が近くでヒットorガードさせられないとこの攻撃が届かないため、例え+BorDから空振りキャンセルで+BorDを出しても割り込まれやすい。

+BorD]

屈みガード不能でヒットするとダウンさせることが可能でガードされても打撃での反撃は食らわない。
またダウンさせた場合は相手が近い間合いでダウン回避できないので起き攻めを仕掛けやすい。
ゲージのない場合、連続技の締めに使用する場合は最もダメージが高いので状況を判断してヒットする場合はどんどん使っていきたい。

※ディレイをかけた場合orかけなかった場合の連続ガードかどうかや硬直差については調査中。


超必殺技/MAX超必殺技/MAX2


超必殺技:鳳凰脚(+BorD)

発生の早い突進乱舞技。弱攻撃キャンセルから連続技になるほか、JC+D(カウンターヒット)からも連続技になる(強の方が安定して連続ヒットする)。
例年通りコマンドは+BorDに省略可能。地上でMAX鳳凰脚が出せないのでBD同時押しでも出せる。
攻撃判定が出現すると同時に全身無敵が切れてしまうため、対空技や地上技に合わせる使い方はあまりいいとはいえない(ロック系の技なので相打ちになると全くダメージを与えられない上に、ガードされると反撃確定なので)。ただ、下段無敵は突進中も持続するため足払いを確信できた場合は使ってもいいかも(ただ、同じ場面では弱鳳凰飛天脚の方がガードされた場合のリスクが少ない)。

超必殺技:鳳凰飛天脚(+BorD)

上方向に蹴りを繰り出し、ヒットすると相手を打ち上げる。この相手の吹っ飛び中には食らい判定があるので追撃が可能。
弱強の見た目は同じで発生も同じだが若干性能が異なり、使う場面も変わってくる。
攻撃判定 1 7 4 4 26
無敵 1 7 全身無敵…8
攻撃判定 1 7 5 5 28
無敵 1 4 3 全身無敵…5膝上無敵…3
[弱強の比較を踏まえた性能解析]
項目
発生 9F 9F
無敵時間 攻撃判定が出現する直前まで全身無敵 全身無敵のあと、攻撃判定が出現する前に下段に食らい判定が出現する
↑地上でのカウンターには向かない。
ガードされた場合の硬直差 +1F −1F
全体フレーム 42F 46F
ふっとぶ方向 後方 真上
追撃について 「昇り大JC+D」
↑遠めでヒットした場合はJC+Dを少し遅めに出さないとヒットしないので注意
「ダッシュして強三連撃(×3)」
「鳳凰脚」
「(端限定)引きつけての強飛燕斬>追加攻撃」
「引きつけての強飛燕斬>追加攻撃」
主な使用場面 地上でのカウンター狙い
↑屈みDとかち合うとダウンさせられてしまうため、
多くのキャラ屈みDをあまり使わない間合い=密着付近の間合いが望ましい
端以外で近距離立ちCからキャンセルでつなぐ場合
その他 ガードされた後
屈みAorBなどは届かない。
遠距離立ちA、B、屈みDなどは届く。
近距離立ちC(×2)≫強鳳凰飛天脚がガードされた場合
間合いが大きく離れるので(端ですら)屈みDすら届かない。当然、反撃も食らわない。

MAX超必殺技:空中鳳凰脚(MAX発動中に空中で+BD同時押し)

攻撃判定が出る直前までしか(全身)無敵が続かないため、カウンター技としてはあまり使えない。ダメージが高めなので連続技に使っていくといい。
連続技:[画面端で鳳凰飛天脚>MAX発動>昇り空中鳳凰脚]と[(MAX発動中に)強三連撃の最後の攻撃をSCして空中鳳凰脚]

MAX2:ゼロ距離鳳凰脚(体力が1/4以下でMAX発動中に相手の近くで+ABCD同時押し)

基本的な性質はすぐに成立するタイプのコマンド投げで暗転を見てからジャンプをしてもかわせない。
ちなみに暗転した時に相手が食らいポーズを取っていれば投げが成立している。
しかしやるなら極めてた?さん(こちら)のキムジョン連合掲示板でKTKさんが書かれていましたが、相手が攻撃を出している時に成立しない場合がある(らしい)。
投げとして使用する場合はMAX発動をしないと出せないのがネックになる。理想は空中鳳凰脚と鳳凰飛天脚のプレッシャーをかけつつ狙いにいくのがいいかも。


メモ


・キムは中JCで空中の相手をはたき落としやすいが、そこからすぐに中JCを出すと相手の着地に重ねることができ、ダッシュ屈みBを重ねることもできる。キムにかぎらない、接近手段の重要な一場面といえる。
・キムの近距離立ちCは近くだが普通の近距離技が出ない間合いでの技の差し合いでも効果を発揮する。なぜなら、相手の出す技は近距離技よりも若干発生が遅いことが多く、また差し合いで負けても連続技までつなげられる危険も少ないため(この間合いで出す技は連続技につなげられない技が多い)。
・脳に負担をかけたくない場合は強半月斬に固定して、その後の攻めに容量を使うのも一興。 

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