KOF’94と’95の違いについて
作成者:MOT
作成:2004/5/26
最終更新:2005/7/20
項目 | KOF’94 | KOF’95 |
チームエディット | 不可能。 | 可能。 |
隠しキャラ | なし。 | あり(草薙柴舟&オメガルガール)。 |
KO時の勝利ポーズ | 1種類。 | 2種類。 |
KO時の体力回復 | 残り時間に応じて回復。 | 残り時間に応じて回復。 ’94に比べ回復量は大幅に減少。 |
脱衣KO | 必殺技でキング・ユリをKOすると脱衣KOになる。 (破れない必殺技もある) |
’94と同じ。 リョウ・ロバート・タクマ・影二は相変わらず破れない。 関係ないが、リョウ・タクマが勝ちポーズで脱衣する。 |
各行動の優先順位 | |
’94と基本的に同じ(挑発が違うかも…)。 |
攻撃避け | 避け中は他の動作でキャンセルは不可能。 | 攻撃避け中にカウンター攻撃を出せるようになった。 |
スルーアタック | 可能。 | 不可能。 |
パワーゲージ | 自力でMAXにした方がMAX持続時間が長い。 | 自力でMAXにした方がMAX持続時間が長いのは’94と同じだが、自力MAX時と攻撃を食らってorガードしてMAXになった場合
の持続時間の違いが大きくなった。 1発ガードキャンセルが可能になった。 また、MAX時に攻撃を食らうとダメージが1.125倍に増加する。 |
パワーため | |
’94に比べ、パワーためを中断してガードに以降する場合に少し無防備な時間があるっぽい。 パワーためキャンセルは相変わらず可能。(というか、このテクニックは’95で有名になったんですが) |
挑発 | 一定以上離れてN+Cとい う入力方法だったため、正直攻める気がないときの嫌がらせにしか使えなかった。しかし、Cを連打するとパワーためよりもはやくゲージを減らせる。 | 立った状態でBC同時押しと、間合いを問わず出せるようになったため、’94に比べると利用価値は上がったといえる。 |
前方ダッシュ バックステップ |
ステップタイプと地上走行タイプがあり、それぞれ空中必殺技と地上必殺技で動作をキャンセル可能。またステップタイプは着地の隙も必 殺技でキャンセル可能(着地キャンセルの一種)。またアテナのフェニックスボムは特殊技だが出せる条件が必殺技扱いなのでダッシュ中に出せてしまう。 | ’94と基本的に同じ。しかし’94ではステップタイプだったタクマが地上走行タイプになったりしている。 |
削り | (超)必殺技のヒット時のダメージの1/8。 | (超)必殺技のヒット時のダメージの1/4。 ’94に比べ、多段ガードになった(超)必殺技が多く、それにつれて削り量も増加(ガー ドキャンセルもされやすくなった)。 |
底力 | 体力0ドットで攻撃力が上昇する現象。 | 不可能らしいです。 |
ジャンプ弱攻撃 | 基本的に着地まで出っぱなしになる(唯一の例外がユリの斜めJAで、すぐに引っ込んでしまう)。 | ’94と違いすぐに引っ込むようになってしまったため、弱攻撃での安易な飛び込みを弱体化したといえる。 |
ジャンプ攻撃でのキャンセル | 空振り時でもキャンセル可能だが、そもそもキャンセル可能なジャンプ攻撃自体が少ない。 | ’94と同じくキャンセル&空振りキャンセル可能な上、キャンセル可能なジャンプ攻撃が大幅に増えた。 |
ジャンプC+D | ジャンプDと同じ動作で、ヒット効果だけが異なった。 | ジャンプC+D独自の技動作がついた。当然屈みガード不可能で、キャンセルも可能。 |
空中(超)必殺技 | 空中で必殺技のコマンドと超必殺技のコマンドを同時に成立させ、なおかつ超必殺技の優先順位のほうが高かった場合に空中で超必殺技が 出せる現象のこと。 | ’95でも可能。キム&リョウは’94よりもはるかに出しやすくなっている(特にリョウ)。 |
ガードキャンセル | 連続ガード時の5回目以降のガード硬直を(超)必殺技でキャンセル可能。ガードキャンセルする際、(超)必殺技には制限がない。 | 通常状態では6回目以降の連続ガードの硬直をキャンセル可能な他、パワーMAX時は連続ガードなど関係なく、1発でガードキャンセル が可能(非常に強力)。 |
空振りキャンセル | ジャンプ攻撃のみ可能(当然必殺技キャンセル可能技限定)。 | ’94と条件は同じだが、JC+Dをはじめとしてキャンセル可能なジャンプが大幅に増加した。 |
空キャン(モズキャン) | 成立しない状況で通常技キャンセル必殺技を入力すると通常技をキャンセルするだけで終わる動作のこと。’94ではコマンド投げのみ該 当。 | ’94基本的に同じだが、ジョーの爆烈フィニッシュでも空キャン可能。 |
着地キャンセル | ジャンプ攻撃やダッシュorバックステップの硬直を(超)必殺技や攻撃避けでキャンセルすること。 | ’94と同じ。ただ、’95では無敵技に投げられ判定がある技が多くなり、J攻撃(高めで当てる)>着地キャンセルで投げ&打撃回避 という戦法が機能しない場合もある。 |
連打キャンセル | 連打キャンセルに対応した技から同じボタンの技をキャンセルして出せること。’94はこの連打キャンセルで弱攻撃の連打が鬼のように
入った上、空振り時でも可能なため、紅丸などを使用して相手に当たらない間合いで屈みBを連射装置を使用して連射するとボイスが追いつかなくなったりし
た。 屈みB連打キャンセル必殺技での大ダメージや、立ちA連打キャンセルで気絶などが可能だった。 |
’94とシステム自体は同じだと思われるが、’95では最速で出せる連打キャンセルのタイミングが遅くなったため、’94のような鬼 のように弱攻撃連打は入らなくなった(唯一の例外が柴舟で、屈みAが多段で入る)。 |
パワーためキャンセル | 連打キャンセル対応技はなぜかパワーためでもキャンセル可能なため、連打キャンセル対応技>パワーためでキャンセル>ABCを一瞬で 離してC攻撃の技を暴発させるという擬似キャンセルが可能。 | ’95でも可能。というか’95で有名になったテクニック。 |
強制キャンセル | 連打系の必殺技のみキャンセル不可能な地上技でも無理やりキャンセルできること。特殊技は強制キャンセル不可能。 同時に優先順位の高い行動を成立させると優先順位の高い技が出る(ジョーの屈みD≫強制キャンセルスクリューアッパーなど)。 |
’95でも可能。’94よりも自由度が広がり、有効な使い道も結構ある。 |
自動キャンセル | |
不可能(’95では、キャンセル時でも関係ない技を押すと(超)必殺技が出せなくなったため)。 |
必殺技の弱強切り替え | 必殺技の動作中に弱強違う属性の必殺技コマンドを入れると性能が変化する現象のこと。 | ’95でも可能。というか’95で有名になったテクニック。 |
通常投げの性質変更 | ダウンした時にはじめてダメージを与えるタイプの通常投げで、相手がダウンする前に投げたキャラの硬直が解ける場合、他の技を出すこ とで後に出した技のダメージ・気絶値・得点が適用される現象のこと。 | ’95でも可能。ただ、アテナの超投げは超必殺技自体のダメージが下がったため、MAX時の通常投げのダメージと比べると、あまり増 えたような感じはしない。 |
飛び道具の得点変更 | 飛び道具がヒットする前に別の技を出せば、飛び道具ヒット時にダメージは変化しないが得点が後に出した技のものになる現象。 | |
飛び道具連射 | 通常は画面に1つしか飛び道具を出せないが、ある行動をとることによりその制限をなくし、2つ以上飛び道具を出せるようになる現象。 | ’94で可能だった、飛び道具>ダッシュorバックスステップ>飛び道具というお手軽な連射方法は不可能になった。 |
気絶(めまい) | 各技に設定された気絶値通りの気絶値を与えることが可能なので、同じタイミングで同じレシピの連続技を決めた場合、気絶するかどうか は毎回同じ結果になる。 | 気絶値通りの数値でなく、ランダムで0〜−3の補正がかかるため、同じ攻撃&連続技をヒットさせても気絶したりしなかったりするよう
になった。 また、多段ヒットする必殺技の2段目以降の気絶値が0になった技も多い(アテナのPAやアンディの強空破弾など)。 |
ダウンせずに気絶 | 地上で屈みガード中に屈みガード不能で気絶した場合、ダウンせずにそのまま気絶する。 | ’94と同じ。 |
追い打ち可能な技で気絶させた場合の追撃 | 追い打ち可能な技で気絶させた場合、もともとその技がダウン技でなくてもダウンする上、1発のみ追撃が可能になる現象。 リョウでJ強攻撃>近距離立ちC≫強飛燕疾風脚(弱に切り替え・相手気絶)>立ちC+Dなどが可能。 |
’95と同じ。 有名な連続技としては、タクマでJ強攻撃>近距離立ちC≫強飛燕疾風脚(2ヒット目で相手気絶)>龍虎乱舞がある。 |
ダウン投げ | 連続技でコマンド投げを決めた場合、ダウン中の相手をコマンド投げでのみ投げられる現象。 | 不可能になった。 |
めくりによる屈みガード不能。 | 屈んでいると振り向くのに若干時間がかかるため、一部の技(連係)が屈んでいるとどちらにレバーを入れてもガードできなくなる現象。 | ’95でも可能。 |
ストームブリンガーの初回の「吸い」の性質変更。 | ハイデルンのストームブリンガーの初回の「吸い」は事前に出していた技の性能になるという現象。 | ’95でも可能。ただ、’94の空振りムーンスラッシャー>ストームブリンガーの大ダメージはなくなった。 |
地雷震の待機キャラへの効果 | 待機キャラは全キャラこかすことができる。 | 待機キャラに京と紅丸がいた場合、垂直ジャンプで震動をかわす。また、オメガルガールがいた場合はこけた時に服が脱げる(すぐに元通 りになるが)。 |
大気圏突入 | 「飛び道具を出す>特定の突進技>飛び道具ヒット」の流れで突進技の軌道を変えるネタ。 京の弱朧車、ケンスウの神龍天舞脚で可能。 |
’95でも可能。 ’94の京とケンスウの技に加え、ジョーの強黄金のカカトも変化する。 |
各キャラ性能 | 使えない技や強すぎる技の差が激しすぎる傾向がある。 | ’94に比べ、強すぎる技は若干弱体化した他、弱すぎた技の性能を引き上げたりしている。概ね納得がいく調整だと思われる(ただ、新 技&新キャラの一部の技が異様に性能が高くなってしまっているが) |
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