KOF2002ジョーのガークラ狙いについて
目次 「ジョーのガークラ・総論」 「よく使う技のガークラ値」 「ガークラ値蓄積に向いている技&連係」 「ガークラさせた後追撃可能な技について」 「相手体力枠点滅時の確定ガークラ連係」 「相手ガークラ値0から確実にガークラさせられる連係」 「その他」 |
作成者:MOT |
ジョーのガークラ・総論 |
2002ジョーは特にガークラを狙いやすいキャラに仕上がっています。
「ガークラが狙いやすい理由」
『よく使う技&連係のガークラ値が高めに設定されている』
『相手の体力枠が点滅しだした状態で確実にガークラさせる手段がいくつもあり、そこから連続技につなることも可能』
『ガークラさせたのを確認してから追撃をヒットさせることができる技もいくつかある』
などがあります。
また反面ジョーは動きが遅めなので自分から動いて直接相手のガードをこじあけたり、判断ミスを誘発させる戦法では安定してダメージを奪いにくいということもあります
↑屈みB始動連続技が安易に行えなくなったり、C投げが投げ技はずし可能だったりするのも理由といえますね
その意味でもガークラの重要度が高いと思います。
またジョーはJCの性能が高く、J攻撃をガードさせるだけなら安定して狙っていけるので、そこから無理に崩していくよりもガークラ値を蓄積させるようにすれば飛び込みのリスクリターンの兼ね合いもよくなると思います。
また、今回のガークラのシステムもジョーに味方しています。
というのは、ガークラになると普段のガード硬直よりも長く相手が硬直し、なおかつガークラの場合ヒットバックがまったくなく立ちのけぞりになるため、以下のことが言えます。
『ガードさせると五分前後の攻撃(屈みA・屈みB・近距離立ちD・遠距離立ちC・B)から目押しor最速入力で追撃可能』
『屈まれるとヒットが安定しない爆裂拳が発生の遅い強でも安定してヒットしてくれる』
『ジョーはコマンド投げがないのでガークラ発生時は相手は投げられないという制約を気にせずにすむ』
「では、具体的にはどういう風にガークラを狙っていくといいか」
普段の動きを大幅に変えてガークラ優先の行動にしてしまうと、そこに無理な動きが出てしまい結局自分が隙をさらけ出してしまう可能性が出てきてしまいます。
ではどうすればいいかといいますと、『普段使う技のガークラに関する知識を増やし、相手の体力枠をすぐに赤点滅させる方法と赤点滅させた場合に確実にガークラさせることのできる連係へスムーズに移行できる方法を何通りも考えること』のがいいと思います。
・ガークラへの免疫のない相手にはガークラさせまくればいいし、ジョーのガークラ能力が高いのを知っている相手にはガークラを意識させつつ無理な動きを誘発できればいい。
・ガークラを意識した連係がたまたまヒットしていた場合は状況判断をきちんとして連続技へ移行できるとベスト。
よく使う技のガークラ値(特によく使う技は太字にしています) |
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ガークラ値蓄積に向いている技&連係 |
遠距離立ちC
この技のすごい所は、以下の性能を併せ持っている点です。
・ガークラ値:24と非常に大きい
・リーチ:かなり長い
・ガードさせた場合:相手との硬直差が±0(ガークラさせた場合は追撃も可能)
・屈まれた相手にもチンとチョイを除く全キャラにガードさせることが可能
・普通の相手のジャンプのしかかりを落とせる
・前転とかち合っても硬直が短いことから投げで返す余裕ある
というかなり高性能な技です。よってこの技を積極的にガードさせ、そこからさらに強攻撃≫B≫必殺技を狙っていくといいと思います。
遠距離立ちCでガークラ値をためつつ相手の行動を制限しジャンプ攻撃・B・ダッシュ屈みAをガードさせやすくする。また、遠距離立ちDよりも普段の立ちまわりではこちらを優先させた方がいいと思います。ガードしてくれずにヒットしてくれるなら、それならそれでもいいという気持ちでばしばし振ってやりましょう。
・相手の体力枠の点滅が解けても慌てずに遠距離立ちCなどをガードさせて再度体力枠を点滅させてプレッシャーをかけていくべし。
強攻撃≫B≫必殺技
まず最初に
強攻撃≫Bの時点で40〜44のガークラ値を稼げます。さらにそこから必殺技をガードさせてガークラ値を稼ぐといいんですが、割り込みを受ける危険もあります。
ここでキャンセルするのは弱ハリケーンアッパーと弱黄金のカカトがメインになります。
弱ハリケーン(ガークラ値14):前転に弱い
弱黄金のカカト(ガークラ値8×1〜2):無敵技に弱い。また、端付近でガードされると投げられる危険大。
上のような感じになるので、Bで止めるという選択肢も用意した方がいいです。
↑というか、相手がどんなタイプかわからない内はB止めが一番安全といえるかも。
⇒まあこの辺はガークラ連係でなく基本戦法で語るべきないようですね。
強攻撃≫B≫必殺技をガードさせにいくには?
・J攻撃から仕掛ける(基本)
定番なんですが、ジョーのジャンプは遅くて反応されやすいので、何も考えずに出しても対空技で返されてしまうのがオチです。
⇒裏の選択肢として遠距離立ちCが有効
↑ダッシュ屈みAで接近して近距離立ちDを出すという連係もなかなか効果的。
・J攻撃から仕掛ける(中央時)
画面中央だとガークラ値の高いJ強攻撃だと先端付近を当てると着地後相手との距離が離れてしまい、本命の強攻撃≫B≫必殺技につなげれなくなってしまいます。ならJ強攻撃を近めで当てようとすると飛び込みのリスクが増してしまいます。
よって、J強攻撃の先端からは妥協して屈みA≫B≫必殺技とするといいと思います。Bのガークラ値が高いためこれでも十分ガークラ値の蓄積は狙えるはずです。
ちなみに画面中央では小or中JからはB>近距離立ちC〜につなぐのが安定だと思います。JBは弱攻撃なのでヒットバックが少なく、先端でもガードさせない限り近距離立ち技が届きますし、近距離立ち強攻撃はCの方が発生が早いためです。
・J攻撃から仕掛ける(相手端時)
反動の大きいJ強攻撃は相手を画面端に追い詰めた状態で使うと効果が高いです。端に追い詰めてしまえば2002の小or中J強攻撃のガード硬直は長いので、ガークラ値は高いが発生の遅い近距離立ちDに容易につなげることができ、かなりの圧力を加えられるでしょう。しかし端だと相手キャラによってはキャンセルで出せる必殺技の制約が増えるのが難点です。
・ダッシュから
ジョーはJが遅い、でも地上牽制は強いというのを逆手にとって、ダッシュで近距離技が出るまで一気に近寄ってしまうもの。
⇒これまた裏の選択肢としてダッシュ遠距離立ちDを混ぜていくのがいい感じです。
近距離立ちD>遠距離立ちD(or遠距離立ちC)
近距離立ちDは発生は遅めですが、ガードされても五分で、何より密着から出すことで約半数のキャラのGCC+Dを空振りさせることができます。
これの技の後にガークラ値が異様に高い遠距離立ちDをガードさせると47のガークラ値を稼ぐことができます。
↑ちなみに、この連係の場合相手はまずジャンプする隙間はないです(遠距離立ちDがヒットします)。
遠距離立ちCにすればガークラ値の合計は44と若干下がりますが、ガードされた場合五分で前転されても余裕で投げが間に合います。
屈みAorB>遠距離立ちCorD
ガードされても問題のない屈みAorBからガークラ値の高い遠距離立ちCorDにつなげる連係。
以下、細かく見ると、
屈みA:発生4F、G時+2F
屈みB:発生3F、G時−1F、リーチ長い
遠距離立ちC:発生9F、G時±0F
遠距離立ちD:発生8F、G時−11F、リーチ長い
と細かな違いがある。しかし、ガードさせる分にはあまり違わない。
↑どちらもジャンプのしかかりをまず落とせるし。
JC+D(先端)>少しダッシュして遠距離立ちD
地味ながら、かなりのガークラ値を稼げる連係(小or中JC+Dの場合計44、通常or大JC+Dの場合合計48)。
小JC+Dの先端当てはリスクの少なめな接近方法なので実際、かなり使えると思う。
ガークラさせた後追撃可能な技について |
前述の通りジョーはガークラさせた場合追撃可能な技が多くあります。実用的なのもそうでないものもありますが、ちょっとみてみましょう。
ガークラ
させる技解説 近距離立ちC&屈みC 要キャンセル。
いつもの流れでBまでつなげている間にガークラ確認をしてガークラしていたらその時の最適な追撃(後述)を決めていきたい。近距離立ちD キャンセルでBを出していれば近距離立ちC&屈みCと同様の連続技が可能なほか、キャンセルしていなくてもガークラさせた場合は目押しで屈みA・近距離立ちC・屈みCが、最速でBHTKが入る。
また、約半数のキャラのGCC+Dを無効化できるのも利点。屈みD 要キャンセル。
実は遅めでしかキャンセルがかからないため、Bは自動的に遅めキャンセルになってくれる。遠距離立ちC ある程度近ければ屈みA≫黄金タイガーが、先端ぎりぎりでなければBHTKや屈みCが入る。 B ガードさせた間合いに関係なく、屈みA≫黄金タイガー・BHTK・目押しで近距離立ちCが入る。 B 要キャンセル。この技のみでガークラ確認は不可能なので他の技からのセットプレイで考えるべし。 弱黄金のカカト 最後の攻撃判定でガークラさせた場合は最速でBHTKなどが入る。
相手体力枠点滅時の確定ガークラ連係(どこでガークラしても連続技に移行できるのが理想) |
・強攻撃≫B(メリット:連続ガードでキャンセル可能、デメリット:GCC+Dに弱い)
ゲージを使わずに連続ガードの2段攻撃で確実にガークラできるのがおいしい。ちなみに1段目の強攻撃にGCC+Dされるとカウンターヒットで食らう。
ここからの追撃は以下のものがおすすめ
弱スラッシュorBHTK 安定だがダメージは安め 弱爆裂拳 ゲージを使用しない場合は最もダメージが高いし、SCすればかなりダメージを伸ばせる。 黄金タイガー 1ゲージ使用で4割近く減らせる Q発動>B≫強爆裂拳(×4)≫弱フィニッシュ≫SCMAXスクリュー ガークラから7割。
強攻撃≫B≫クイック発動+B〜よりも(MAX発動時だが)B分ダメージをかせげる。
※これは主に画面中央で中JBか画面端で小JDか、もしくは屈みAでの固めから狙うといい。
強攻撃〜SCMAXスクリューの9割連続技は確定ガークラで狙う方が効果を発揮できるかも。
・近距離立ちD>屈みC(メリット:一部のキャラのGCC+Dに強い、デメリット:連続ガードになってない)
近距離立ちDでGCC+D対策を考えつつ、屈みCで確定ガークラさせて追撃を狙うというもの。
↑強攻撃≫BにGCC+Dされると危険というのをフォローできるという利点が大きい。
弱点としては、連続ガードになっていないので割り込まれる恐れがあるという1点。
追撃は
屈みC(ガークラ)≫3B≫爆裂拳〜
屈みC(ガークラ)≫黄金のタイガーキック(全段ヒット)
がオススメ。
・屈みD≫B(メリット:GCC+Dされてもカウンターヒットしない、デメリット:屈みDの発生が遅い)
上と同様にゲージを使わない2段攻撃での確定ガークラだが、Bが遅めキャンセルでしか出せないため割り込まれる恐れがある。屈みDにGCC+Dされてもカウンターにはならない。
具体的な狙いどころとしては、近距離での固めから屈みDを出して狙うといい。
Bから出す技
Bでガークラさせた場合はノーキャンでBHTKや近距離立ちCも入るが、屈みDでガークラしてしまった場合、上記の追撃は入らない。
⇒屈みDとBどちらでガークラしても確定で入るB≫弱爆裂拳orQ発動+黄金タイガーがおすすめ。
・B≫クイック発動+B(メリット:下段で連続ガード、デメリット:発生が遅い、ゲージが最低2つ必要)
下段で連続ガードの2段攻撃での確定ガークラだが、ゲージを最低2つは使ってしまうので、いっそのことSC超必殺技まで決めてしまったほうがゲージ効率はいい。
※Bの先端に間合いだと相手はおとなしくガードしてくれないことが多いので、やや近くで出すといいかも。
また、B>Bのでのガークラ狙いもいい。1回目のBでガークラした場合は確認して最速BHTKを決め、そうでない場合は2回目のBにキャンセル弱爆裂拳を入れこめると、ゲージを使用せずにガークラを誘発でき、嬉しい。
相手ガークラ値0から確実にガークラさせられる連係 |
連係の上下の技をどれを選んでもOKです。
・ | JC JD JC+D |
> | 近距離立ちC 近距離立ちD 屈みC |
≫B≫ | 弱ハリケーン 弱黄金のカカト |
> | JC JD JC+D |
> | 近距離立ちC 近距離立ちD 屈みC |
≫B≫クイック発動+B |
画面中央でも可能ですが、中央だとJ強攻撃はかなり近くでガードさせないとキャンセル可能な地上強攻撃が届かなくなるので要注意です。
・ | JC JD JC+D |
> | 近距離立ちC 近距離立ちD 屈みC |
≫B≫強ハリケーン(×2)>屈みD≫B≫クイック発動+B |
画面端でないと不可能な連係です。強ハリケーン(×2)>屈みDは動かないでもぎりぎり届きます。強ハリケーンをガードされた場合の硬直差は−6Fです。
その他 |
・相手体力枠点滅時はMAX2でも高い確率で途中からガークラさせつつヒットさせられる。
・ネタとして、相手体力枠点滅中に昇り小JDで密着して、着地でMAX2を出すのもナカナカ嫌らしい。リスクとリターンがかみ合ってないのでネタでしかないが。