KOF2002メモ
作成者:MOT
作成:2003/9/7
最終更新:2004/6/22
(本当にただのメモなのでレベルはかなり低いです…)
(2004/6/19:メモ用掲示板のKOF2002メモをこちらのページに移動しはじめました。
また、キャラ別の攻略などに書くほどまとまってないネタもこちらに置いておくことにします)
項目 説明 ・画面左端限定での端にいる相手に何らかの方法で密着するとお互いのレバー入力が逆になるみたい。 例1:テリーで画面左端にいる相手にラウンドウェイブ≫弱クラックシュートの後にCを決めようとした場合、左向きなのにCだと屈みCに化けるが、Cだと出てくれる。
例2:アンディでC投げ(これで相手画面左端に)>クイック発動ですり抜けモードになって画面端で密着して屈みBを重ねると、相手はではガードできない(なら可能)。・ダッシュ通常投げ(通常投げよりも特殊技の方が優先順位が高いため弱攻撃と同時押しする場合は注意): ダッシュして相手に密着したらに入れてダッシュ硬直が解けると同時に CorDで結構スムーズに投げられる。
他にやっているやり方は、ダッシュしてすぐにレバーを離すと最短ダッシュになるので改めてに入れてCorDで投げる。
他にはダッシュで近寄ってに入れてダッシュを止めてすぐにに入れなおしてCorDというのもある。・ダッシュコマンド投げ(+ボタンの場合) でダッシュしてすぐにと入力して最後のを入れっぱなしにしてダッシュを継続して投 げ間合いに入ったらボタンでOK ・対空 ・系の対空技はガード方向に入力しているときはレバーがやに入っているため とっさの時には出しにくくなる。だから相手の牽制技やスライディングの届く間合いで飛び込まれるとこのコマンドの技で迎撃しにくい。
・系の対空技が有効に機能する間合いを確保しようとして後退して端方向に追い詰められるのは本末転倒。・対空 ・上のと似ていますが、コマンド投げに反応してジャンプで回避しようとしてもレバーがやに入っているととっさの時にジャンプしにく い気がします。こういう場合は屈伸(…と繰り返してガードポーズを延長させること)をしたほうがいいのかもしれません。 ・対戦でダメージを奪う手段 ・直接的にダメージを奪う手段…すかし・めくり・投げ
・間接的にダメージを奪う手段…ひっかけ(相手の技の戻りや暴れに技を当てること)・ガークラ・ヒット確認からの連続技
・受動的にダメージを奪う手段…反撃・割り込み・対空・GC・その他重要と思われる点 牽制能力
ターン維持能力
空間制圧能力(無敵技やGC以外では打破しにくい牽制が可能なキャラは高いと言える)
防御能力
体の大きさ・アルカディアでも紹介されていますが、食らい判定を残せるふっとびの最初の方に、普段空中追撃に使えない技でも拾える時間帯があるみたいです。 組み合わせとして、立ちC+D(カウンターヒット)をそれぞれキャンセルしての、以下の技が連続技になります。 ・アンディの斬影流星拳(カスヒット)
・ジョーの弱黄金のかかとと弱強MAXスクリュー
・キムの鳳凰飛天脚と強飛燕斬(根元以外)
・チョイの鳳凰脚
・ラルフの馬乗り
・リョウの暫烈拳など・ガードクラッシュモーション ・ガードクラッシュモーションは立った状態しかなく、そこから攻撃を食らうと立ち食らいになるため、屈みガード状態でガードクラッシュさせた場合追撃が強 力になるキャラもいる。 ・地上引き込み ・[レオナのイヤリング爆弾>JD]と[マチュアのエボニーティアーズ(カウンター)>メタルカサカー]と[(相手画面端で端同 士で)ユリの弱覇王翔吼拳>JBorD]で地上引きこみにできる。食らい判定のあるダウン吹っ飛びのまだ地面にいる状態の時にダウンしない攻撃をヒットさせれば可能みたい。(似非南原さん情報+α) ・JC+Dカウンター後超必殺技で追撃できるキャラ多し。 庵・京・クローン京・ユリ・K’・キム・ジョー・裏クリス・表社などが代表的(超必殺技ではないが、タクマは強飛燕疾風脚で強制ダウンを奪え、キムは端限 定ながら強飛燕斬が全段ヒットする)。 (セオリー攻略の書いてますね→) ・一部の突進技は相手に近づいてから攻撃を出すまでにタイムラグがあるため(通常)投げで安定して投げられます。その技達は、レ オナーのグランドセイヴァーやチンの回転的空突撃などです。 ・ダメージの謎 ・一部の技(ケンスウの天龍など)はCH時にダメージが下がる。JCDがカウンターヒットした場合もダメージが下がる技があるが これはCHすることで追撃が可能になる場合があるのでまだわかるのだが、前述の場合は不明。もしかすると半数補正のCH時用の処理変更が行われていない前 提で決定されたダメージ設定がそのままになっているのだろうか…。 ・コマンド関係 ・+ボタン>+ボタンでの技>SCの技が安定して出せる。
・したらば式の2002のBBSをROMっててK9999のダッシュ月…(16632143+P)を見て自分でやったら1回でできた。K9999はまったく使わないが、この技術は重要そう。・プラクティス関係 ・プラクティスでアンディのC投げから通りぬけをして挑発をすると相手がケイレンする(接触判定がなくなっているため)。 ・振り向き関係 ・振り向かないジャンプはガード硬直がとけた時は出しやすい&勝手になりやすい。
・セスのBもクーラのBと同様相手を飛び越したり前転で位置を変えた後入力すると向きを変えずにそのままスライディングをしてしまう。・ガード硬直関係 ・ジョー&ラモンのB(キャンセル版とか関係なし)>クイック緊急回避はガード時−2Fでヒット時は±0!。ちなみにジョーのBはガードさせた間合いに関係なくほぼ毎回ヒット時+1F、ガード−1Fになる(例外あり)。 ・戦法メモ ・典型的な容量の割り方不足の中級者に、緊急回避や中Jしまくりの相手にとまどうというものがある。自分ではリスクが大きすぎて 封印している手段を相手が使ってきた場合、想定していないため正確に対処できないため。基本過ぎて頭から抜け落ちていることのチェックも重要(例えば、対前転への確実な対処。これは一瞬でいいので様子見の選択肢を取り入れることで格段に実行しやすくなる。自分の行動ばかりに気を取られていると忘れがちな行動である。)
・自分で考えたのではない連係や動きはノウハウがないためモロい。
・丁寧に立ち回るのと、攻め込めないのとは似ているようで違う。自分の攻めのリスクばかり考えていると攻め込めなくなってしまい、結局じり貧になってしまう。
・使い込んでいるキャラって、色んな状況&間合いに応じてある程度的確な行動ができるのが大きいと思う。特に致命的なミスをおかしたあとの行動や、技の性能を最大限に引き出した行動をできたときに強く実感する。
・見返りはあるがリスクが大きすぎる行動(通常&大ジャンプでの接近、いきなり前転、無敵技ブッパ)は普通しないので、意識の外に置いていると、いきなりその行動をされた場合に対処できない場合がある(例:山崎相手で蛇使いを警戒している時にいきなり大ジャンプで接近された場合、普通なら見てから余裕で対空できるはずなのに、予想していなくて反応できずについガードしてしまうなど)。
・狙いすましているのではなく、ある程度適当に出している相手の技(ベイパーキャノンやケンスウの+Kなど)を食らってしまいがち。事故っているともいえなくはないが、原因の多くは相手の心理を読まずに行動しようとした結果がほとんど。・戦法メモ(間合い関連) ・KOF2002では小中ジャンプ強攻撃のガード硬直が長いため、相手の中ジャンプ攻撃の届かない間合いが基本となりやすいが、相手の中ジャンプが届かない間合いではこちらもできることが少なく、また一気に攻め込もうとしてダッシュや中or大ジャンプなどの方法をとってしまうと、隙ができやすい。よって、2002の基本間合いではないが、中間距離での立ち回りを大事にしないといけない。理想は、相手の中ジャンプの届かない間合いを維持しつつ、いつのまにか自分のキャラの中ジャンプの届く間合いに調節し、一気に中ジャンプからラッシュをしかけることだろう。もちろん前記の間合いから一気にダッシュで接近するのも有効。ただ、この間合いから攻めることにこだわると、相手の不意のジャンプ攻撃をガードしてしまい、そこから一気に攻められてしまう危険も高い。
・遠距離で待っている相手を崩そうとする時に、移動距離の大きめの行動(ダッシュ、中通常大J、突進技など)に頼ってしまうとその移動中に隙が生まれやすい。一瞬ダッシュや一見意味のない小Jでの接近も織り交ぜつつ接近&様子見を繰り返しながら接近していけるといい。
・動かない相手に中ジャンプ攻撃の先端が当たる間合いでも、実際に中ジャンプした場合、相手が立ちガード入力をしていると後退するため、実際は届かない。
・相手の飛び道具に対して飛び込む場合、相手は飛び道具の硬直中なので後退できず、ジャンプ攻撃を食らう前に飛び道具の硬直が解けたとしてもそのころはもうジャンプ攻撃が出ているのでガードポーズになり、結局後退できない。よって飛び道具に対して飛び込む場合はジャンプの距離の限界をいかせる。
・中間距離で相手の行動を抑制しやすい技全般に関するクラッシュ攻略って大事かもしれない。
[簡易クラッシュメモ]
項目 説明 ・簡易クラッシュ関連 ・マキシマのベイパーキャノンはある程度近くでけん制技を振らないとつぶせないが、けん制技を振るのに一生懸命になっていると移動投げを回避しにくい。
・ロバートの龍撃拳に対しては大Jや前転でなしに、半先読みの上、すばやく通常Jがいいかも。
・うまい人の操るヴァネッサと対戦したときに、ダッシュパンチャーをひきつけて通常投げで返せた。ずっと狙っていたのがやっとできてうれしい。
・リョウの虎煌拳はジャンプ防止にもなるが、空振りを確認してからリーチの長い通常技(テリーの遠距離立ちB・アンディの遠距離立ちCなど)で安定して反撃可能。簡易クラッシュ(対ビリー) ・テリー&キムを使用時に画面中央でそれほど近くない間合いでAの2段目をガードした場合、屈みガードで様子を見るのが基本かついい手かもしれない。なぜなら、
@ビリーA:Aの2段目が非常に空振りしやすい状況なので空振りを想定しやすく、そこからテリーは弱ハイアングルゲイザー・キムは鳳凰脚で安定反撃可能。
@ビリー屈みA:ガードで安定
@ビリー小ジャンプで飛び込んでくる:即座に屈みタメの対空技(テリー:強ライジング、キム:弱飛燕斬)を開放して迎撃可能。
(様子見や垂直ジャンプAをされた場合が課題。)
・ビリーの垂直通常JAのけん制に対しては、こちらも反応して垂直通常ジャンプから判定の強い技を出すと相打ち以上にできる。
・ビリーの三節棍はぎりぎり届かない間合いから一瞬ダッシュして出すのが結構有効。ジョーの一瞬ダッシュ>弱ハリケーンくらい重要。
・ビリーで屈んでいるチンに密着して屈みC≫超火炎旋風棍が入る。減りすぎ。
・ビリーで端の相手に屈みB≫クイック発動+屈みC≫強強襲飛翔棍>超火炎旋風棍が入る。
・ビリーを相手にする場合は遠距離で三節棍がきそうな間合いでは常に警戒しておいて、三節棍を見たら即後転がいいかも。ジャンプは間に合わないし、前転してもAの間合いになってしまう。
・ヨツンヘイムさんの動画でハマーさんがビリーと対戦されているのを見たが、やはり遠距離でビリーの攻撃をさばき、なんとかダウンさせて、そこから一気に攻め込むのが有効なんやな、と再認識した。簡易クラッシュ(対アテナ) ・テリー使用時にアテナに端に追い詰められた場合(擬似端含む)、昇りAの中段に注意しつつ、パワーゲイザーのレバー部分のみ入力>アテナがサイコボールのモーションを見たら即弱パワーゲイザーを出すと、必ず相打ち以上になるのでおすすめ。下手にジャンプや前転するよりもリスクが小さく、安易にGCC+Dなどで切り返すよりも見返りも大きい。
・端付近に追い詰められた場合、サイコボールを中ジャンプで飛び越すのはほぼ不可能。
・遠距離のアテナの強サイコボールはすばやく反応してダッシュ直後の前転がいいかも。簡易クラッシュ(対マリー) ・マリーと対戦する場合、古典的な戦法にひっかかるので、対策を知っていてもできないのは、本気で対応しようとしてないんだな、と気づいた(例:近づいてきた>リアル>バックドロップしそうやな…>何もせずに食らうなど)。相手の攻めのターンになってもきちんと対応しよう。
・マリーと近距離でもつれた時、昇り小JDの暴れはかなり強い(こちらが暴れなければいいだけだが)。
・マリーの中JDにはアンディの遠距離立ちBはほぼ無力。理由は低くて長い飛び込みでなおかつJDの攻撃判定が出るのが早いため遠距離立ちBが出る前に逆につぶされてしまう。おとなしく反応して強昇龍弾を出すか、垂直小JDで迎撃しよう。
[連続技メモ]
キャラ 連続技 ウイップ ・J攻撃>ソニックスローター
(J攻撃が遠めでヒットしてもソニックスローターの初段のリーチ&発生の性能が高いのでつながりやすい。テリー ・めくりJD>近距離立ちD≫C≫強パワーダンク
(約半分減らせる。相手背後食らいでないとC≫強パワーダンクの初段がまず届かない。弱パワーダンクにしてもダンクの2段目がまず届かない。背後&受け身不能ダウンを奪えるのが利点)アンディ ・(端においつめて)飛翔拳>A(×1)≫飛翔拳>昇りJBorCorD
(主に強攻撃(1発)キャンセルから飛翔拳を連続技にした場合に使える。)
・撃壁>A(×2)≫昇り大JC+D:非常にシビアだが一応つながる。中央でも可能。紅丸 ・JC+D(カウンターヒット)>弱雷光拳
[キャラ別]
キャラ メモ K’ 縦の攻撃判定について
低 ・遠距離立ちDの後半の攻撃判定
・B↓ ・弱ミニッツスパイク ↓ ・遠距離立ちC 高 ・遠距離立ちA
・昇り小JC
・強ミニッツスパイク横方向のリーチについて
短 ・遠距離立ちB
・屈みD
・弱強アイントリガー長 遠距離立ちD ・屈みDは正直姿勢のメリットがでかい。
・近距離立ちCを密着&屈んだ相手にヒットさせた場合に2段目がすかるキャラ…テリー・アンディ・五郎・庵・マチュア・バイス・リョウ・ケンスウ・ユリ・メイリー・シェルミー・キム・チョイ・クーラ
・なぜかアテナには近距離立ちC(×2)からの弱強MAXチェーンドライブがすかる。
・端での弱アイントリガー≫セカンドシュートからは弱クロウバイツは入るが強クロウバイツは入らない。
・強クロウバイツ≫セカンドシェルからは安定して追撃可能。マキシマ ・異様にめくられ判定が大きい。アンディのJDやジョーのJCDでもめくれるほど。
テリー ・垂直通常JDは見た目よりも判定が強いので、ある程度近い間合い(小JCが余裕で相手に届くくらいの間合い)でおもむろに垂直通常JDを出すのもなかなかいい。相手の技を結構つぶしてくれる。
もちろんくぐられるとダメだが。
・テリーとキムの昇り垂直通常JBは中Jへの対空に使いやすい。前方でも後方でもなく、通常Jなのがポイントで、相手のJ攻撃がよほど強い判定でなければまず一方的に勝てる。両者のJBの発生が早いことも原因の1つでしょう。
・テリーは弱バーンナックルをガードさせた後の動きが重要かも。せっかく接近できたのだが硬直差で不利なのでむやみに技を出してもいけないが、毎回様子見だと攻め込むきっかけを逃してることになるし…。
・中ジャンプで飛び込む場合、相手が先にジャンプした気配を感じたら、JCを出そうと思っていた場合でもJBにきりかえられるといい。JCはほぼ同時にジャンプした場合に強く、JBは遅めの場合でも強いが、相手が地上にいる場合には危険なので。
・テリーやジョーの垂直小JCは相手のジャンプ防止技の手先(or足先)すらつぶせる組み合わせあり(シェルミーのJDorJC+Dも同じく強い)。
・テリーの垂直小JCでクリスのBを安定して返せる。ヒット時は間合いが遠めでもC≫弱ゲイザーは安定して入る。
・テリーの近距離立ちC(×2)≫Cは屈み食らいの場合、相手によってはCが空振る場合もあるみたい。
・テリーの遠距離立ちBでマキシマのベイパーを制限可能(面白いほどつぶせる)。
・テリー使用時、中間距離(の近め)で飛び越せず、ガードするとペースを握られる技に対して、とレバーの途中部分まで入力しつつ待って、実際に相手が技を出してきた場合に+Aを押して出す弱パワーゲイザーは結構使えるかも。条件は発生が早くなく、こちらに接近もしてこず、なおかつ攻撃が足元にこないものです。まあ、アテナ・ケンスウ・ロバートの飛び道具に限定されそうですが、かなり使えそうです。
・テリーでウイップと対戦する場合、垂直通常Jで牽制するウイップ(結構いる)に対しては、スタート間合いくらいまでの間合いなら、までレバーをいれつつウイップが垂直通常Jをはじめたのを確認して+Aでゲイザーで返せる。ウイップのジャンプが遅いのも決めやすい原因やろう。
・テリーの遠距離立ちBから弱バーンを出すのは危険だが、弱クラックは逆にいい連係かも。なぜなら、遠距離立ちBをガードさせた後の不利フレームが、弱バーンの場合は悪くはたらくが、弱クラックの場合はちょうど相手が動きだしたところにヒットしやすいため。
・テリーでスタート間合いよりもお互い1キャラ後退した位の間合いでの相手の中大Jでの飛び込みは、垂直小JCで迎撃しやすい。相手のジャンプの軌道が高くても、テリーの位置にくるまでは高さが同じがテリーが少し高いくらいになるためだと思う(ちになみに相手は山崎でした)。
・テリーでダッシュからや屈みAなどから弱クラックを出す場合、空中ヒットせず、地上でヒットorガードになった場合は、基本だが屈みBCDがいい。冷静に考えたらクイック発動の暴発の危険のないACD同時押し連打の方がいいな。アンディ ・アンディの垂直小JDでもK9999のAをつぶせるみたい。
・アンディは正直、「各種JDとJC+Dの使い分け」「けん制技と超反応強昇龍弾」「差込遠距離立ちC」「けん制の場面において弱斬影拳と飛び退きを使い分けての間合い変化」「反撃斬影流星拳」の精度&使い分けでかなり性能を引き出せる気がする。
・中ジャンプDを遠目からややひきつけて出しても連続技に移行可能。
・アンディの遠距離立ちCは簡易&安定反撃技としても使える。マキシマの屈みA≫236+Aなんかをガード後少し前進して出せば安定して反撃可能だったりする。あと、屈みBをガードさせた後に出す技としても有効。特にジャンプの低いタクマ・ラルフなんかにはこの連係だとジャンプのしかかりも落とせたりする。
・アンディの弱闇浴びせ蹴りはユリの屈みDに負けた。
・アンディでチョイの高いJに対して早だしの遠距離立ちDで対抗できるかも。
・アンディの遠距離立ちBは遠距離立ちCが届く間合いになっても牽制技として使えそうだが、通常ジャンプで飛び込まれた際、めくりかどうか微妙で強昇龍弾で対空できなかった。
・画面端に追い詰めると後方?通常ジャンプする人は多いが、アンディで一歩踏み込んで近距離立ちDで落とそうとしたがうまくいかなかった。
・アンディでテリーと対戦した場合、遠距離でのパワーウェイブなどをされた時、冷静に接近できなかった。冷静に考えたら小Jでかわしつつ接近すればいいだけなんやけど。ジョー ・ジョーの弱カカトをヒットorガードさせた後の動きも上と同様重要。テリーの場合よりも硬直差で有利な場合が多い。でもむやみに小技を出すのは危険。
・ジョーでうまいキムを使う人と対戦したんだが、ジョーを大将におくと普通に動かせないのを実感(いつものことだけど)。
・ジョー使用時は屈みA・近距離立ちD・B≫クイック緊急回避orMAX発動でGCC+Dを無効化できるのに全然使えていない(特に屈みA。完全に忘れていた)。
・ジョーで投げキャラ以外を端に追い詰めた場合は弱カカトが重要なのを再認識(ガードされた場合はもちろん投げ抜け兼ねての屈みガード+BCD連打)。
・一回MAX発動中に弱カカト(空中ヒット)>弱タイガー(×1)≫弱カカト(×1)とできたのに焦ってお手玉できなかった。お手玉しなくても直接黄金タイガーすればよかったんやけど焦ってどっちもできなかった。心の準備が大事やね。京 ・飛び道具の射出の遅いロバートなんかが相手の場合、半先読みで飛び道具を消しつつ大蛇薙をカウンターで2ヒットさせられる。
クローン京 ・クローン京の琴月をガードした後に最速で弱斬影拳を出しても届かず目の前に停止する。
・アンヘルのUC中のC(ガード不能技)を強鬼焼きのGPで受けるとかなり 長いヒットストップができる。
・クローン京の闇払いは振りかざした炎が一瞬青い炎になっている(ポーズをかけてみるとわかると思います)。
・屈みBで五郎の遠距離立ちC・Dに勝てる。
・垂直通常JBがアンディの垂直通常JBやジョーの垂直通常JCのように遠間での対空になる。
・マキシマにはダッシュ遠Aがいいかも。
・相手の屈みDなどの強攻撃の空振りにダッシュしてのDでの指し込みもいいかも。
・通常技≫クイック発動で相手のGCC+DをガードしてMAX2は使える?
・相手マキシマの場合開幕で少しダッシュして遠Aがいいかな?と思ったが、それならむしろ開幕ダッシュからDを当てにいったほうがいいかも。
・クリスのBは垂直小JBでつぶして着地Dが基本だが有効。
・遠距離立ちAってho-rinさんのサイトでも解説されてますがやっぱり強いですね。チンの小中Jの飛び込みや、マキシマのベイパーを潰す際に使えるみたいです。庵 ・対空は強鬼焼きにすると技後の硬直が長く仕切りなおしになってしまうが小or中J攻撃に合わせるとカウンターで2ヒットしてく れておいしい。昇りJDは そのあと混戦状態に持ち込めるため、この2つを使い分けるといいみたい。
・遠距離から一気に接近できるJ攻撃を持たない。
・屈みDは発生も早く、狙って出すと強いかも。
・アテナのサイコボールを中Jでよけつつ攻撃する場合、飛び越してから攻撃ボタンを押すほうがかわしやすい?
・屑風後のダッシュは先行入力を使うと失敗しにくい。
・JCを当ててからのダッシュ屑風が結構有効みたい。マチュア ・屈みA≫遠距離立ちB(×2)≫BC同時押しでCクイック発動+強ノクターナルライツがつながる。
・遠距離立ちB(×2)≫クイック発動+弱ヘブンズゲイトもつながる。どうやらマチュアの遠距離立ちBの2段目は食らい時間が長く設定されているみたい。 ちなみに1段目は普通っぽい
(似非南原さん情報)。高威力な連続技ではないが、JBから近距離立ちBを出そうとして遠距離版に化けたり、屈み A連打で暴れていて立ちBにつなげた場合に使えるので結構便利。
・端〜端で、エボニーティアーズ(カウンターヒット)→メタルマサカーってやると、メタ ルマサカーで地上に引き込む(似非南 原さん情報)。
・JC+D(カウンターヒット)>着地してヘブンズゲイトがつながるはず。
・JC+Dはクリスと似たような使い方ができるが、クリスよりもリーチはなく、下に長い攻撃判定を持つ。ジャンプの昇りで出し、下降中に真下にいる相手に 当てにいく使い方がいい。
・JAが空中戦で使いやすい。
・MAXノクター略の最後は飛び道具なので、消えるまでエボニーを撃てない(デスロウに化ける)
・マチュアの屈みB≫屈みA≫弱ノクターナルライツはつなぎ自体&ヒット確認も簡単。バイス ・近距離立ちDは近距離認識間合いが広く発生も早い上に初段の上方向への判定も強いので対空技としても使える。また、近距離で相手がジャンプで逃げようとした場合にも近距離立ちDを重ねておけば落とすことが可能。 レオナ ・Vスラは、弱は端でもヒットするが昇りで低い位置で出すと空振る。強&MAXは端である程度高い位置で出すと空振りするが昇り の低い位置で出してもヒットする。また下方向への判定が小さく、チョイに屈まれると当たらない。 ラルフ ・JBのリーチ長い。相手のジャンプを見てからJBで空中戦を挑むのも有効。
・JCの発生遅い。
・立ちC+Dは前進しつつ攻撃でき、ガードさせても有利な上、ジャンプし始めた相手にも当たるので有効。
・ラルフタックルとギガンティックプレッシャーがかちあったが無効化できた。
・ダメージ:馬乗りバルカンパンチ>ノーマルバリバリバルカンパンチ
・屈みB≫強ガトリングアタック(BC同時押し)≫SC馬乗り<対屈伸用連続技。3ゲージ消費でダメージ4割弱。
・屈みB≫クイック発動+屈みC(CBずらし押しで出す)≫馬乗り<上と同等のダメージだが2ゲージ消費ですむ。ラモン ・虎キャン(強フェイントステップを一瞬でやめること)は押しっぱなしでなくタイミングを計って一瞬押しがいい。
・垂直小JC+Dが牽制に使える。
・画面端での後ろJC+Dに下からレオナの昇りJBを合わせてもラモンが勝った。
・屈みC≫B≫強フェイントステップ(すぐやめ)からは屈みDが有効っぽい。
・屈みDと対空昇り大JC+Dを意識させると戦いやすいかも。
・飛び越されての着地した相手にネックチャンが結構使える。
・強攻撃≫B≫虎キャン>屈みC≫B≫超必殺技は割と普通の連続技でゲージも1つしか使 わないのにダメージは約半分奪える。
・屈みC>強フェイントステップ>屈みCという手抜き連係もなかなか効率よさそう(屈みCが動作中前進してくれるため)
・ラモンとヴァネのBで一部のGCC+Dをすかせるみたい(特にラモンのが使いやすいかも)リョウ ・遠距離立ちBは戻り中にも攻撃判定が出ていた部位に食らい判定が残る(やる極チャンチョイ連合掲示板でMさんが発表されていま した)。
・弱虎砲カウンター2ヒットは結構狙って出せる。ダメージは安いけどないよりはまし。ロバート ・ロバートの龍虎乱舞は弱は突進中は地を這う飛び道具(パワーウェイブ&闇払い&烈風拳)は抜けられないが強&MAXは抜けられ る。
・強攻撃≫連舞脚はキャラ限連続技。
・2002ロバートはか(入れっぱなし)+Dでダッシュ連舞脚を狙える。ポイントは幻影脚の受け付けが終わるまで待ってボタンを 押すこと。よって相手との距離が近くても遅めに押すことになる。
・ロバートの弱強乱舞はヒット後相手がダウン回避すると相手側に転がる
・ロバートの強龍撃拳は五郎の弱地雷震でかわされる。しかも地震も食らう。弱ならかわされない。またテリーのラウンドでもかわされ、パワーウェイブの場合は龍撃拳と相殺せず、お互い通りぬける。
・ロバートは実は空中戦、というか遠距離戦は得意かもしれない。ジャンプ力が高くでリーチの長いジャンプ攻撃を持ち、空中必殺技まであるので。ケンスウ ・肉まんRESPECTは時間切れぎりぎりに出して時間切れになった場合、回復しない。 チン ・屈み食らいだと連続技を食らいやすくなる。テリーの近距離立ちC(2段)≫MAX2なんかも連続技になってしまう(背後からだと入らないが)。
・シェルミーの屈みBをチンの+Cでガードされてキャンセル+Pを出したら投げ間合いないなのに空振った。
・チンの遠距離立ちC≫瓢箪の連係はけん制能力は結構高い。相手が多用するようなら遠距離立ちCにGCA+B(前転)から反撃を決めたいところ。
・チンのガード最後にガードがはじける必殺技はなんかGCしにくい。ユリ ・屈みDはリーチが長く、相手のけん制技をつぶしやすい上にキャンセルまでかかる。
・キャンセルから虎煌拳を出されたら後転で逃げて仕切りなおすといい。社(共通) ・遠距離からの飛び込みに屈みDがまあまあ使えるっぽい。
・屈みAが結構頼れる。社(表) ・昇り後方小ジャンプ攻撃の中段攻撃を食らっても、相手が着地するまでに弱ファイナルインパクトで確定反撃できそう(立ちガードできてしまった場合は不明。でもできそう…)。 シェルミー(共通) ・食らい判定が小さめのキャラにはBの初段が空振りする。この場合2段目の発生は23Fになる 表シェルミー ・B(終わり際)> ノーキャンセルシェルミーフラッシュ(連続技)
※Bを起き上がりに 重ねたりすると通常ヒットさせられない部分をヒットさせることができ、この場合シェルミーの方が先に動けるようになるので可能な連続技。屈んでガードして いないチョイに対してなら素で出しても可能。
・屈みAorB≫クイック発動+近距離立ちB(×2)≫S.カーニバル(連続技)はなかなかの減り
ちなみにダメージは、
↓MAXS.フラッシュ(3カウントまで)
↓MAXS.カーニバル
↓MAX2
↓ノーマルS.カーニバル
↓ノーマルS.フラッシュ
↓S.スパイラル>S.キュート
↓MAXS.フラッシュ(3カウントまでいかない)
と なっている。要は超必殺技はノーマルMAXどちらの場合も弱攻撃キャンセルからS.カーニバルにつなぐほうがダメージが高いといえる(ただ、近距離立ちB の2段目がヒットしないキャラには狙いので注意。近距離立ちBの1段目ヒット>2段目空振り>空振りキャンセルS.カーニバルは連続技にならない、また、 S.カーニバルは強攻撃キャンセルからだとヒットバックの関係でつながらない)。裏シェルミー ・屈みA≫近距離立ちB(×2)≫クイック発動+MAXあんこくらいこうけん(BC同時押し>AC同時押しのずらし入力使用)の 連続技はまりと簡単
・密着して近距離立ちC≫B(×2)≫弱あんこくらいこうけんの連続技は相手キャラによってヒット数変化。ちなみにあんこくらいこうけんを強にするとヒットバックの関係で届かず、MAXだとヒット数が少なくなりがちになる。山崎 ・この人は空中食らい判定が長く残るみたいで、専用連続技が多い。下に連続技を列挙
テリー:(端で)ラウンドウェイブ≫弱クラックシュート>強ライジングタックル orパ ワーダンク
アンディ:(端で)撃壁背水掌>A(1段目) ≫飛翔拳>A(1段目)≫飛翔拳>遠距離立ち Bなど
ビリー:(端で)弱強襲飛翔棍>超火炎旋風棍マリー ・リアルカウンターで飛び道具を安定して抜けられるかも。 ビリー ・屈みB連打≫弱強襲飛翔棍の連続技を出そうとしてBが暴発しやすい。アンディの屈みB×2≫弱昇龍弾は失敗しないことから、おそらくBからすばやくを入力してしまっているのでBが暴発していると思われる。
・弱強襲飛翔棍からのJCでの追撃はリバサ大Jで出そうとすると安定するみたい。
・JC低め当てからAがつながる。
・大JC+Dは相手の空中戦を意識した中Jに勝ちやすい。
・屈みCは対空技としてよりも近距離での暴れ技として使うほうがいいのかもしれません。チョイ ・ウキーはクリスの屈みDすらつぶす。
・人の使っているチョイを見てたら、社の後ろ小JDにダッシュでもぐりこんで屈みB始動の連続技を決めていた。恐ろしい…。
・ダッシュ屈みBは結構使えるみたい。とりあえず屈みB×2≫遠距離立ちAまでは決め打ちで、ヒットしてたら鳳凰脚につなげればいいし。
・めくり小JCに反応してアンディが強昇龍弾を出しても相打ちになる。
・小Jを防止しようとしてテリーがCを出して きそうなら一瞬様子見から遠距離立ちA≫鳳凰脚が入る。
・ウキーはパワーウェイブを飛び越える。
・どのキャラに小Jされても飛び越えられる。クーラ ・特殊技のBは飛び越して着地で出すと反対側にいく。他のキャラの特殊技で試してみたが発見できず。
・Cは当て身される。
・強クロウバイツは2段目がマキシマレベルでないと当たらない。
・スパキャンダイアモンドエッジからダッシュすれば端に追い詰められている状態から一気に端寸前まで追いこめる(運搬能力高し)。密着でスパキャンすると すかることあり(庵など)。
・遠距離立ちCは屈んだチンに当たらない
・JDは中Jでの飛び込みに向いている。
・クーラ:反撃押しっぱなし強クロウバイツ≫SCダイヤモンドエッジK9999 ・近距離立ちC>A>月…は近距離立ちC中にと入力して+A>AorCとすると 簡単にでる。
・K9999の垂直小JDは遅い中段になる。ルガール Bをガードされた場合、初段と2段目の間に割り込まれる。
更新:2003/9/17
更新:2003/10/8
更新:2003/10/9
更新:2003/10/10
更新:2003/10/13
更新:2003/10/31(アンディ・ジョー関係のものをそれぞれのネタページに移動+α)
更新:2003/12/2
更新:2004/1/6
更新:2004/1/19
更新:2004/1/22
更新:2004/1/26(キム関係のものはネタページへ移動+α)
更新:2004/1/29
更新:2004/2/2
更新:2004/2/23
更新:2004/3/25(K’を追加)
更新:2004/6/18(クリスのメモを独立&レイウト変更)
更新:2004/6/19