KOF’95 ジョー攻略
作成者:MOT
作成:2002/5/1?
最終更新&発表:2004/3/19
(2004/3/19:すいません、今手元にROMがないのでわからない部分が多いです)
通常技
近距離立ちA
近距離立ちB
近距離立ちC
・発生の早い肘打ちを繰り出す技。キャンセル可能なので連続技の中継点として使用可能。
・打点が高いのが難点。
・近距離立ちDに比べて、ボタンが1つですむため爆裂拳フィニッシュによる空キャンセルがやりやすいと思う。
近距離立ちD
・キャンセル可能で発生が早いため連続技の中継技として優秀。
遠距離立ちC
・リーチが長いストレート。
・判定の強いので使いやすい。
遠距離立ちD
・斜め上に蹴りを出していたKOF’94と変更され、横方向へのリーチが飛躍的に長くなった。
屈みA
・リーチの短い屈み肘打ちを出す技。
・連打がきくが普通に連打すると弱爆烈拳が暴発しやすい。この暴発は目押し連打でも防げるが最初の屈みAを出した後、AB同時連打にすると爆烈拳の暴発を 防げる。
屈みB
・KOF’94に比べ技自体も変更され(’94に比べ、一生懸命蹴ってる感じがします)、連打してもそれほどヒットしなくなっ た。
屈みC
・リーチが長いストレート。
・判定が強いので使いやすい。
・爆裂拳で強制キャンセルをかけ、さらに爆裂拳のモーションを出さずに強フィニッシュで接近する連携がなかなか使える。
屈みD
・リーチはまあまああるが、その割には発生が遅い。
垂直JB
・横と下方向に判定の強い蹴りを出す。
・ダメージは低いが攻撃が着地するまで出続けているので相手の飛びこみや突進技を防ぐのに使える。
垂直ジャンプD
・ジャンプの高い相手に対して早めに出すことで対空技として使える。
斜めジャンプB
・膝蹴りを出す技。
・KOF’94と違い、着地まで攻撃が出続けてくれず攻撃判定がすぐに引っ込むので使いにくくなった。
斜めジャンプC
(・KOF’94ではキャラ限定で屈みガード不可技になった。’95ではどうかな?)
斜めジャンプD
・横と下に強い飛び蹴り。
・足先の判定が強めで飛びこみ攻撃としては優秀。
・めくりも可能。
ジャンプC+D
・KOF’95になり、ジャンプDの使いまわしではなく、グラフィックも専用の攻撃になった。
・横方向に非常に判定が強いため、遠めの間合いなら相手の飛び込みを見てから昇りで出すことで対空技になる(はず)。
特殊技/通常投げ
スライディング(D)
・前作の屈みD。
・姿勢が低くなり飛行型の飛び道具をかわしたり打点の高い技をくぐって攻撃できる。
・下方向に強くない技に対しての対空技として使えるかも。
・リーチは短く隙が大きい。しかも今回は前作のようにガードされた場合の硬直を強制キャンセル爆烈拳を出せなくなったので注意。
レッグスルー(相手の近くでor+C)
膝地獄(相手の近くでor+D)
必殺技
ハリケーンアッパー(+AorC)
・上下に判定の大きめの竜巻を繰り出し、射程無制限で飛ばす技。
・KOF’94に比べグラフィックも一新された。
・連続技に使う時は、強の方が弾速が早いので安定してヒットする。また強の弾速が大幅に速くなった。
・KOF’94に比べ、出した後の隙が大きく減ったので牽制技として使いやすくなった。
・牽制に使う場合は弱の方がガードさせた場合の硬直差の関係で使いやすい。
スラッシュキック(+BorD)
・弱の先端当てが基本。
・判定がかなり強い。
・KOF’94ではタイガーキックがで成立しなおかつスラッシュキックよりも優先順位が高いのでスラッシュキックを 出したい場合にタイガーキックが暴発してしまいがち。スラッシュキックを出す場合はからを通して+BorD と入力しないといけない(<’95では不明)。
・足先の判定は強力だが、KOF’94ではチンとチョイに屈まれると当たらなかった(<’95では不明)。
・弱ハリケーンをガードさせた後や、屈みCをガードさせた後に出すのも有効。また、前作と違いタメが不要になったので先端ガード狙いで出しやすくなった。
タイガーキック(+BorD)
・屈み込んだ後、斜め前方へ向かって飛び膝蹴りを繰り出す技。
・餓狼SPと違い全身をまとうエネルギー状のエフェクトがなくなり少し地味になった。
・発生:1段目は弱攻撃からつながる。
・無敵時間は攻撃判定まで続くが、判定自体はそこまで強くないので無敵時間が切れたところに相手のジャンプ攻撃をかち合うと一方的に負けることも多い。
・地上の相手には2段目をヒットさせないとダウンさせられない。
・弱強切り替えに対応している。最初の屈み込んだポーズと上昇距離を切り替え可能。
爆烈拳/爆烈拳フィニッシュ(AorC連打/爆烈拳中に+AorC)
・全ての地上通常技をキャンセルして出すことが可能。
・弱攻撃からでも連続技になるが、ヒットしてもダウンさせられない。
・KOF’94と違い、追加コマンドでフィニッシュを任意のタイミングで出せるようになったため連係等への活用度が増した。
[弱フィニッシュ]
・ダッシュからアッパーを繰り出す。ヒットさせてもダウンさせられない。
・アッパー中に強の必殺技のコマンドを入れると強性能に切り替えられ、もう一度アッパーを放つ。
[強フィニッシュ]
・ダッシュからストレート>アッパーとつなぐ。アッパーがヒットするとダウンさせられる。
・爆烈拳から連続ヒットはしないが、強攻撃キャンセル爆烈拳>(爆烈拳が発生する前に)強爆烈拳フィニッシュとすると強攻撃から強爆烈拳フィニッシュが連 続ヒットする。
・1段目のストレートがヒットしている時に弱の必殺技コマンドを入れると弱性能に切り替えられ、追加のアッパーが出なくなる。この場合ヒットしていても相 手はダウンせずジョー側が大幅有利なので屈みCなどが連続技になり、ガードされていてもジョー側が有利なので屈みBなどで固められる。
[強フィニッシュを利用した空キャン]
・キャンセル可能の通常技をヒットorガードさせている最中に爆烈拳フィニッシュを入力すると、通常技を『必殺技』でキャンセル したことは認めらるがフィニッシュは出せないため、ジョーはすぐに行動可能になる(これをKOF’94・’95では空キャンセル・投げキャンセルと呼 ぶ)。
・このことを利用して強攻撃>空キャン>強攻撃>必殺技などの連続技が可能になり、また連係の自由度も増す。
黄金のカカト(+BorD)
・餓狼3から採用された新技(関係ないが遠距離立ちDの名称は黄金のミドル)
・軽く飛び上がり放物線を描きながらカカト落としを繰り出す技。
・地上の相手にヒットさせてもダウンさせられないが、餓狼3と違い弱ならガードされても隙は短めなので、屈みB≫弱黄金のカカト>屈みB…の連係がなかな か有効。
・空中の相手にヒットさせた場合は空中で多段ヒットし、最後の攻撃判定が空振りすると空中の相手に食らい判定を残せるため、再度弱黄金のカカトなどを連続 ヒットさせられる(スクリューは入らないっぽい)。
超必殺技
スクリューアッパー(+BC同時押し)
・画面上部まで到達する竜巻を発生させる超必殺技。KOF’94に比べ竜巻が大きくなり(おそらく餓狼3の影響)、リーチも少し だけ伸びた。
・近距離立ちCor近距離立ちDからキャラ限定で連続技になる。
・前作に比べガードされた後に反撃を受けにくくなった。
・超必殺技のなかではダメージの低いほう。
対空
D
下方向に強くないJ攻撃を返すのに適している。コマンドが簡単なのが利点。攻撃値はタイガーキックよりも上。
タイガーキック
引きつければほぼ全てのJ攻撃を返すことが可能。攻撃値は屈みDよりも下なので屈みDで落とせない飛びこみ攻撃に対してのみ出 していけばいい。
垂直JBorD
早めに出して飛びこんでくる相手の上から攻撃できればいい。突進技をとめるのにも役立つ
昇りJC+D
遠くの間合い限定で相手の飛び込みを見てからの対空として使用可能。
連続技
JD>近距離立ちD≫強ハリケーンアッパー(or弱スラッシュキック)
飛び込みからの基本連続技。ハリケーンは強の方が速度が速く連続技として成立しやすい。近立ちDの方が近立ちCよりも近距離認 識間合いが広い気がする。
KOF’94ではこの連続技で安定して気絶させられたが、KOF’95では無理。
JD>近距離立ちC≫空キャン>近距離立ちC≫強ハリケーンアッパー>気絶
上の応用連続技で、これなら確実に気絶させることが可能。
注意点として、爆烈拳フィニッシュで空キャンさせる時に41236+AorCと入力してしまうとハリケーンアッパーになってしまうので正確にと入力する必要がある。
JD>近距離立ちC≫空キャン>近距離立ちC≫弱スラッシュキック
近距離立ちCorD≫スクリューアッパー
密着限定で一部のキャラに入る。
強爆烈拳フィニッシュ(1段目中に弱に切り替え)>近距離立ちCなど
屈みCなど≫強制キャンセル爆烈拳(ヒットさせない)≫強フィニッシュ(1段目中に弱に切り替え)>屈みC>…
上の応用のループ連続技。気絶するまで入る。
弱黄金のカカト(空中ヒットで最後の攻撃が空振り)>弱黄金のカカトなど
KOF’94ジョー攻略へ
KOF’97ジョー攻略(技解析)へ
KOF’97ジョー攻略(連続技)へ
KOF’98ジョー攻略へ
KOF2002ジョー攻略(連続技)へ
KOF2003ジョー攻略へ
KOF’95トップへ
トップページへ